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Allá distante, en 1982, dos hechos marcarían la historia del videojuego para siempre. Por un lado, Atari publicaría en diciembre el más infame juego nunca visto, que desencadenaría todo un colapso en la Industria: E.T., The Extra-terrestrial. Unos meses antes, por su parte, veía la luz una empresa con sugestivo nombre.

Artes Electrónicas, Inc.“, EA, para los amigos. Sugestivo, teniendo en cuenta que recién hace una década, con suerte, empezó a tomarse la importancia artística de los juegos de video, tema que retomaremos más adelante.

EA no sólo sobreviviría a la brutal debacle del 83, la crisis que casi acaba con los videojuegos. Sino que sería una de las pocas compañías previas a esa catástrofe, que aún tienen resonancia y peso en el mundo del gaming. Y cuánto peso específico, ya que hablamos de la tercera productora más grande del mundo, detrás de Activision Blizzard y Nintendo.

Sin embargo, su camino al ascenso y señorío no es la historia de un humilde caballero de brillante armadura. Su sendero esta lleno de intrigas, compañías compradas, estudios cerrados, y rivalidades con creadores. Especialmente, se destacan algunos casos ejemplares, en donde sendas compañías y videojuegos asociados a ellas, se fueron directo al olvido. Sagas enteras se perdieron.

Desde la legendaria Origin y los Ultima a BioWare, Westwood con sus Command & Conquer, Bullfrog y Mythic; muchos tuvieron un final antes de su tiempo que dejó en un suspenso, en el mejor de los casos, algunas de las series más relevantes de la industria, o les dio una continuación que no estuvo a la altura de las circunstancias, en el peor.

Ésta es la historia de los Mundos Destruidos de EA.

Origin

Volviendo al comienzo, a 1983 para ser más precisos, nos encontraremos con la fundación de una de las compañías más emblemáticas en la historia del videojuego. Origin Systems era la materialización empresarial de los sueños de un fanático del rol y la computación llamado Richard Garriott, su hermano Robert, y su padre. Richard, por aquel entonces de 22 años, ya tenía 2 juegos míticos debajo del brazo: Ultima I y II.

Paradójicamente, un combate legal con Sierra, otra de las grandes compañías de aquella época, fue lo que incentivó a la familia a abrir sus propios estudios.

El buen nombre de sus títulos les permitió continuar a pesar del gran quiebre del 83, e inclusive prosperar. Con el correr de los años, las sagas Ultima y Wing Commander pasarían a formar parte del altar de culto de los gamers, especialmente la primera. Cuna de programadores, las ambiciones de Garriott se volverían tanto pasto de leyendas como sus juegos, y abrirían camino tanto a los juegos de Rol, como a los FPS y RTS.

Nada inesperado, teniendo en cuenta su paradigmático slogan: “We Create Worlds“, nosotros hacemos mundos. Todo un símbolo de su dedicación, su artesanía para hacer videojuegos. Pero en 1992, el mismo año en que publicaba Ultima VII: The Black Gate, las riendas de la compañía cambiarían de manos. EA compró Origin, y para bien o para mal, el estilo, la impronta y hasta la política de la misma, se vería afectada.

Richard Garriott(Garriott posando con sus creaciones, best sellers)

Lo cierto es que Origin publicaría más de la mitad de sus títulos bajo la influencia de EA. A un claro costo: la relación entre el creador y sus juegos. Garriott protestaría por los Ultima siguientes, VIII y IX, acusando a EA de apresurar el proceso creativo, y consecuentemente, de haber terminado publicando dos juegos muy inferiores a lo que la saga estaba acostumbrada a presentar.

El público le daría la razón a Richard Garriott, y ante las críticas y el claro rechazo, en especial a Ultima IX, EA terminaría por cancelar la serie. Origin, por su parte, se retiró de los juegos tradicionales para meterse de lleno en los online, cosa que no duraría mucho. Su creador abandonó la nave antes de que se hundiera del todo, y en 2004, EA le dió el golpe de gracia, cerrando uno de los estudios más importantes que se hubieran visto.

En el camino quedaron juegos de la talla de Ultima, System Shock, Wing Commander, o BioForge. Si eso no fuera lo suficientemente elocuente, vasta con mirar la lista de gente que militó en sus oficinas, y las nuevas sagas que nacerían. Desde John Romero (DOOM, Quake), Warren Spector (Deus Ex), Tom Chilton (jefe de diseño en Blizzard, especialmente WoW) hasta M.A. Nelson (BioWare). Looking Glass Studios también bebería de sus fuentes, antes de tener una suerte similar con Eidos.

A pesar de su caída, Origin sigue siendo una pieza fundamental de la historia del gaming. The Elder Scrolls (entre ellos Oblivion y Skyrim), Bioshock, y el reciente Dishonored son deudores espirituales de Ultima, System Shock, y Thief, respectivamente. Lamentablemente, también sería uno de los mayores errores de EA… y aún peor. No sería el último.

BioWare

Fundada en 1995 como un proyecto de 3 amigos, recién graduados de la facultad de medicina, BioWare sin dudas será recordada por haberle puesto la firma a juegos como Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age o Mass Effect.

Con tales pesos pesados del videojuego, la marca ganó una fama descomunal, llevando al Rol por computadora a una nueva era dorada, que terminaría demasiado pronto. Su motor gráfico Infinity alimentaría, además, otro clásico del género; Planescape:Torment. En su oportunidad también cité las bondades del posterior Aurora Engine, usado en Neverwinter Nights y luego en The Witcher.

Junto con BioWare, su compañía hermana Black Isle ayudaría a cimentar el éxito y traería a la vida obras de importancia, como la serie Fallout. No sería descabellado asegurar que BioWare y Black Isle eran las estrellas más luminosas del Rol por computadora a finales de los 90’s, sin embargo, su colosal ascenso es fácilmente contrastable con su lento, pero incontestable ocaso.

Logo_bioware_dragon(Éste logo era bastante descriptivo del target de la compañía)

El de Black Isle fue más rápido y destructivo inicialmente, ya que Interplay, su distribuidora, los abandonó  aún teniendo a medio terminar Van Buren, el nombre código usado para Fallout 3. El éxodo de mentes maestras que hicieron de Black Isle lo que era, terminó por fundar Troika Games, y más tarde, Obsidian, que sigue viva hasta la fecha.

Por su parte, BioWare continuaría sacando juegos de buena calidad, especialmente los inspirados en las películas de Star Wars. Pero poco a poco, el complemento de Rol que una vez fuera la marca registrada de la casa, se diluyó.  La fusión en 2005 con Pandemic Studios, y la posterior compra por parte de EA en 2007, terminaron por sellar la suerte de BioWare.

Dragon Age: Origins, del 2009, sería el último juego de Rol medianamente puro que la marca daría a luz. Tanto sus sagas asentadas y famosas, Knights of the Old Republic y Mass Effect, como la nueva Dragon Age sufrirían un cambio que para los adeptos de la casa serían muy notorios, y negativos. El simplismo, la pérdida de decisiones trascendentales en los juegos, y la linealidad de las historias, empezaron a plagar su catálogo.

Dragon Age II, del 2011, sería el punto culmine de lo recién comentado: un argumento predecible que nos termina enfrentando con los que sabemos desde el principio del juego que son los malos, aunque aún no lo delaten. Si bien, habiéndolo jugado, debo admitir que lo disfruté, también es cierto que su rigidez de trama lo convierten en uno más de tantos juegos que se instalan una vez, y nunca más.

Un triste alegato para otra gran saga que, ante la masividad planteada, perdió a muchos de sus seguidores. Y también creadores, visto y considerando la gran cantidad de jefes de departamento importantes que abandonan la nave BioWare, quizás, antes de que se hunda o cambie de curso eternamente, hacia costas indeseadas.

Otro creador tuvo un desarrollo inverso, y puede darnos a comprender mejor la situación que se genera, cuando EA compra un pequeño pero prometedor estudio. El mismo creador, padre del juego Dios, que terminaría siendo ni más ni menos que vicepresidente de EA.

Bullfrog

Peter Molyneaux, uno de los desarrolladores más conocidos del mundo, tuvo su propio roce y lucha con EA. Su compañía, Bullfrog, fundada por él mismo en 1987, acuñaría juegos como Populous, Syndicate, y Dungeon Keeper. Todos ellos juegos con claros componentes revulsivos, ideas frescas y originales, que desde entonces se han redituado incontables veces en el gaming.

Esa racha impresionante e histórica no alcanzaría, de todas formas, para salvar a Bullfrog de la ya tan nombrada compra por parte de EA.

La gran diferencia, es que Molyneaux era el vicepresidente de EA, desde 1994, año en que la supercompañía adquirió una gran parte de Bullfrog. El resto, lo absorbería en 1995. Aún a pesar de este importante detalle, Molyneaux terminaría abandonando la empresa que él mismo había fundado, aduciendo que EA no le daba suficiente libertad, la libertad requerida y necesaria, para poder desarrollar el estilo de juegos innovadores y diferentes, a los que el desarrollador estaba acostumbrado.

PopulousF(Con Populous, los juegos aprendían a ponerse en la piel de un dios)

Años después, con las aguas probablemente más calmadas, Molyneaux explicó un poco mejor la situación. En sus palabras, EA les daba “demasiado”, quitando el componente humano, el diálogo y la discusión del proceso creativo. Pasaban de ser pequeños estudios en donde todos se conocían y podían “golpearse cuando quisieran”, a contar con instalaciones descomunales, con un método creativo semi fabril, industrial.

A pesar de la partida de su alma máter, Bullfrog Productions seguiría sacando buenos juegos, entre ellos uno que todo gamer debería probar aunque sea una vez; Populous: The Beginning.

Lamentablemente, quizás por desgaste o, como dice la declaración oficial, por cambio de políticas, el 2001 veríamos las puertas de Bullfrog cerrarse para siempre. Las mismas políticas, sepultarían dos años más tarde, a otra de las más grandiosas compañías de videojuegos en los últimos 30 años.

Westwood

Toda presentación posible a Westwood es una obviedad. Es posible y hasta entendible, que muchos gamers no conozcan los nombres de Garriott, Molyneaux, o no estén familiarizados con sagas como Ultima, Populous y Baldur’s Gate. Sobre todo los más jóvenes.

Pero, ¿quién no ha jugado a Command & Conquer?

Los juegos herederos de Dune II, C&C, se convertirían junto a Age of Empires, en los causantes de toda una revolución del gaming. Una vez conté también acerca de los orígenes roleros de Westwood, Eye of the Beholder mediante. Pronto supieron adaptar y co-inventar los principios básicos de RTS, aquel género que dominaría el mundo, hasta el triste final.

La música, la jugabilidad, y el principio de las partidas por LAN e Internet, por GameSpy. Todos detalles que entronarían a Westwood, especialmente en su saga Red Alert, como amos y señores de la estrategia en tiempo real. Trono obviamente compartido con la saga AoE. Los gamers, contentos.

Command and Conquer Red Alert 3(Red Alert planteaba una historia y tiempo paralelos)

Corporativamente hablando, las cosas no iban tan bien. Nacida en 1985, ya en 1992, mucho antes de su gran explosión comercial, Westwood había sido comprada-fusionada con Virgin. Y no tendría lugar en este artículo, de no haber sido adquirida por EA en 1998. La debacle fue frenética, total e irrecuperable.

Ninguna otra empresa sufrió más a EA que Westwood. Sus juegos fueron apresurados, obligados a cumplir el, a esta altura de la lectura, ya conocido ideal de “1 juego por año sobre temática X” que EA aún hoy en día utiliza con sus desarrolladores (Battlefield, FIFA, etc.). El efecto fue nocivo para Westwood, que experimentó un éxodo de sus creativos y trabajadores. Uno tan rápido, que menos de 5 años después de la compra por parte de EA, ya no quedaba un solo empleado de original de Westwood entre sus filas.

En el camino, varios juegos fueron cancelados, desafectados o simplemente dados de baja por EA. La agonía de la una vez ilustre desarrolladora, no se prolongaría demasiado. En 2003, Westwood Studios fue finalmente terminada y cerrada, convertida en una simple filial más de EA, una que cada vez lanzaría juegos de menor significado y valor específico.

La saga Red Alert moriría por lo alto, en una nube de hype descomunal, que terminó ofreciendo un juego simplón aunque entretenido, Red Alert 3. Tal y como le sucediera a Dragon Age II, una entrega menor y desarraigada de principios e historia, de jugabilidad y trasfondo, fue su tumba, por lo menos hasta la fecha en la que se escriben estas líneas. Extrañamente, Age of Empires también tendría un amargo final parecido, con su tercera y todavía última muestra.

Reflexión Final

Desde los delirios oníricos de Richard Garriott, las campañas interminables de Ultima, el juego de dioses de Peter Molyneaux, hasta la masificación de BioWare y el cataclismo de Command & Conquer, la línea conductora apunta a Electronic Arts como denominador común.

También es cierto que EA desarrolla muchas más sagas a las que les va bien, y no tanto. Pensar en los últimos Need for Speed me hace dudar si, en un par de años, aquella serie de videojuegos no se unirá al panteón de los caídos. Sobretodo después de haber probado el último Grid, sobre el que escribiré en un futuro.

FIFA y Battlefield gozan de una vida un tanto más próspera, pero cabe preguntarse si tales juegos, clónicos entre ellos y basados en una misma idea repetida hasta el hartazgo, pueden considerarse una victoria. Quizás lo sea para EA, porque las ventas no se las quita nadie… pero, ¿y para el gaming? Nosotros, ¿ganamos o perdemos?

En todos los casos, especialmente con Origin, el desmembramiento de aquellas grandes marcas del juego, fue el nacimiento de muchas otras más. Obsidian nace de Black Isle, Troika y BioWare. Molyneaux fundó Lionhead, y al menos una docena de compañías y juegos son deudores de Westwood.

Muchas grandes sagas ya están extintas o trastabillando. Tal es el caso de Dungeon Keeper y Mythic, la compañía que terminó en quiebra luego de producir una muy criticada secuela para EA. Por el lado de C&C, en 2013 se informó que su último intento de resucitar no pasó del alpha. Y el propio Garriott, ni siquiera puede publicar un juego que se llame Ultima, ya que EA es dueña de los derechos. Si, hasta del nombre.

Para algunos como Carmack, EA aprendió bastante de sus errores y ya no es tan invasiva a la hora de producir o exigir a sus compañías subsidiarias. También es cierto que gran cantidad de IP’s, de sagas del videojuego, han muerto sin tener absolutamente nada que ver con EA, como mencionamos a Age of Empires. Pero intentar negar su tremenda participación en la simplificación forzosa, la masividad y la falta de originalidad en los juegos, sería simplemente absurdo, luego de todo lo ejemplificado en este artículo.

En plena era de resurgimiento Indie, de Steam y Kickstarter, vemos la posibilidad de que muchas grandes historias, que nunca debieron desaparecer de esa forma resurjan, al menos como sucesores espirituales. Mientras, sobre la cabeza de EA, pesará el haber puesto precio y fin a tantos mundos, de ser su destructor, queriendo sintetizar su éxito y repetirlo indiscriminadamente.

Tal vez, esa sea la mayor traición de Electronic Arts. La que ha realizado a su propio nombre, abandonando lo artístico, lo irrepetible, lo que surge de la más pura inspiración. Y hasta Warhol entendía que el arte, no es una fábrica. Quizás, algún día Electronic Arts se detenga a mirarse a sí mismo, y lo entienda.

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Actualización: gracias a algunos comentarios es posible notar que algunas horas después del post Steam retiró el regalo de su tienda. Lamentablemente esperemos que próximamente salga otro regalo por parte de estos muchachos.

Pareciera que STEAM es ahora para el gaming lo que fue alguna vez Google para la web.

Y es que, además de querer poco a poco apuntalarse como una seria competencia para “las tres grandes” (Microsoft, Sony y Nintendo) en cuanto al gaming hogareño esta distribuidora digital de juegos no para de lanzar noticias interesantes para los jugones. Steam Machines, Steam OS, promociones imposibles para otras plataformas y ahora… también regala.

Si bien la saga de Left 2 Dead no es una de mis favoritas – como todo lo que tiene que ver con zombies salvo 28 days later y su secuela – debo reconocer que funciona y muy bien como juego hay-que-matar-a-todos-los-zombies-que-se-muevan, algo que es obvio viniendo de una fantástica fabrica de fichines como lo es Valve. Y más si es gratis, como el “regalo” que está haciendo en estos momentos STEAM, que es de Valve, para sus usuarios.

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(Los 4 personajes de L4D2, un juego… ¡que están regalando!)

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La séptima, número especial y de la suerte para muchos, dejó una marca indeleble con juegos realmente impresionantes y expandió la concepción misma de entretenimiento, hardware y posibilidades en la industria. Hemos visto desfilar, contentos, algunos de los mejores juegos, de los más logrados, verdaderas obras de arte que trascienden el género y los gustos.

No todo es color de rosas tampoco, nunca las críticas hacia el ambiente y la industria del videojuego fueron tan acérrimas, tan cáusticas, ácidas, y sobre todo acertadas. Cada compañía ha sabido responder a eso de formas distintas, pero por lo general sin ceder mucho terreno ni admitir errores… cosa que esta generación viene lentamente haciendo cada vez más patente y normal. La ley del más fuerte, del dinero, se enfrenta también por primera vez a un mercado indie en ascenso y crecimiento constante, peligroso para algunos debido a la posibilidad de generar una saturación del mismo, y que se devore por sí solo. Por supuesto que tampoco se puede hablar únicamente de una generación de consolas, sino más bien de una generación de videojuegos en sí.

A su vez, el mundo gamer se ve polarizado, sometido a marcas, atándose voluntariamente por juegos exclusivos, mientras las PC’s siguen ahí, tan vigentes y más aún tal vez, porque las viejas costumbres de las compañías y de otras generaciones tampoco desaparecieron. Steam, GOG, y otras desarrolladoras dieron sus pasos, agigantados en algunos casos, para acercar la brecha y plantear, acaso por primera vez la historia, si en verdad hace falta una consola para jugar plenamente.

DLC’s, micropagos, freetoplay, GOTY’s, tiendas virtuales, medidas antipiratería cada vez más abusivas, online obligatorio, Kickstarter, actualizaciones constantes… una lista de conceptos que ya son completamente familiares, pero que nacieron o se terminaron de desarrollar en estos 8 años de penas, glorias, y cambios. Los invito a repasarlos, pensarlos, debatirlos, y recordarlos conmigo.

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(Se va la séptima, se va…)

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Eran buenos tiempos. En la secundaria uno piensa que está lleno de obligaciones y cosas para hacer. En realidad uno no hace casi nada. Por lo menos mi experiencia. Durante un año cada vez que volvía de la escuela le dedicaba un par de horas al World of Warcraft. Quizás, el juego que más jugué, aunque debe estar peleando ese puesto con el Age of Empires II.

Nunca antes había jugado a un MMORPG. De hecho, creo que ni siquiera sabía bien que eran. La primera vez que uno juega al WoW (como le dicen los amigos) se sorprende de los inmenso que es todo. Recuerdo que con mi primer personaje – un orco rogue (detesto la traducción “pícaro”) – le había dedicado varias de las primeras horas de juegos a explorar, caminar, saliéndome un poco de la línea de misiones introductorias que presentan los fundamentos del juego. Uno empieza en una zona pensada para niveles de 1 al 5, pero hay un pasadizo bastante escondido que te deja ir a Los Baldiós (la mejor zona del juego, lejos. Me banco a cualquiera que me lo discuta en los comentarios). Quizás parezca tonto, pero la primera vez que uno juego al WoW tiene esa sensación de “esto es algo diferente”, la sensación de que realmente los chicos de Blizzard crearon un mundo gigantesco para explorar, con historias y una ambientación artística envidiable. Crucé a Los Baldiós y me sorprendí de la inmensidad del juego, otra vez. Me seguí sorprendiendo cuando desde la ciudad de esta zona la cual visite había un barco que te transportaba a una zona del otro continente, ¡todavía más inmenso!

Si uno puede definir al WoW en pocas palabras puede: un juego donde sos un personaje que va subiendo de nivel haciendo misiones, y después mejorando su equipo haciendo instances (dungeons, calabozos, como quieras llamarlas). Es bastante fácil de jugar, el sistema de combate es bastante básica, o por lo menos parece básico ahora que después de casi diez años del lanzamiento del WoW algunos MMORPG están comenzando a innovar en este aspecto. Pero a la vez siempre hay algo por hacer y algo por mejorar. Si te gusta el PvP (jugador contra jugador), hay PvP. Podés jugar para completar los logros. Hacer instance con tu guild los fines de semana, o simplemente charlar con los miembros de tu hermandad.

Cuando uno dice que juega al WoW lo primero que pasa es que te acusan de adicto a ese MMORPG. Sí, genera una ganas de jugarlo, pero creo que como cualquier otro juego. Creo que está el mito formado porque está dependencia puede ser casi infinita, porque el contenido del juego es casi infinito, y cada un año más o menos presentan una nueva expansión. El otro prejuicio es “jugas al WoW = no tenés amigos”. Más allá de que es una relación directa estúpida, es extraño que un juego que sea realmente social (no como los de Facebook) desde su concepción esté relacionado con el “no tener amigos”.

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(Entrar al mundo de Warcraft…)

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Era aproximadamente el año 2006 y en tu cyber preferido ya se veía hace tiempo un nuevo icono: el del Warcraft III. Uno de los juegos más solicitados, pero curiosamente no para jugar batalla épicas, tradicionales en cualquier juego de estrategia en tiempo real. Si no para jugar a un mapa en particular: DotA, Defends of the Ancients. DotA fue el mapa del Warcraft III que llevó el género de juegos MOBA a las masas. Pero su origen es anterior, también en juego de la compañía Blizzard. Para el Starcraft original había disponible un mapa llamado Aeon of Strife, cuya mecánica es similar a DotA (defender una base) pero a la su sucesor le agregó varías características, como héroes que pueden personalizar su equipo y aprender nuevas habilidades.

MOBA es un género de juegos derivado del RTS (estrategia en tiempo real). Algo para destacar es que su origen fue completamente independiente. Fueron mapas creados por la comunidad los que llevaron este género a la fama. Luego del suceso a nivel mundial que fue DotA – con clanes de jugadores, torneos para competir – , nadie se quiso perder la oportunidad de crear, ya comercialmente hablando, juegos del género MOBA para explotar a esa gigantesca base de jugadores.

A continuación, un repaso por los protagonistas más importantes de este género.

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(Una de las pantallas de DotA en Warcraft III)

League of Legends

league of legends

Sin dudas el reemplazante más popular del DotA original es League of Legends. Surgió en 2009 y hasta hoy domina cómodo el género. La mecánica del juego es prácticamente igual al DotA de Warcraft, hasta comparte con este juego el estilo cartoon de los gráficos. Obviamente a ser un juego separado tiene muchas más funciones: uno va subiendo de nivel, eligiendo talentos y personalizando sus personajes. Es un free to play lo que significa que jugar es gratis, aunque se puede pagar para comprar personajes y otras mejoras.

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La tarea de evangelizar Linux tiene una serie de respuestas comunes que sirven como rechazo por parte del otro y una de ellas es “pero a mi me gustan los juegos y en Linux no puedo jugar a nada”. Esto es falso. La oferta de títulos disponibles para jugar en Linux creció muchísimo en el último tiempo. Este crecimiento se puede ejemplificar con un hecho que yo creo que puede marcar un antes y después en la historia de los sistemas operativos de escritorio: la llegada de Steam a Ubuntu.

Valve decidió llevar su plataforma a Ubuntu, la distribución Linux más popular y que personalmente  recomiendo para cualquiera que quiera iniciarse en el mundo Linux (y la que uso frecuentemente). La llegada de Steam puede significar nuevos juegos de grandes franquicias y desarrolladores independientes, que encuentran una manera fácil de publicar sus juegos para Linux haciendolo en una plataforma y no trabajando con los distintos gestores de paquetes – nombre luego embellecido y cambiado a tienda de aplicaciones o centro de software – de cada distribución.

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(Valve le empezó a prestar atención a Linux, y eso puede cambiar todo.)

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No fue el primero juego de estrategia que jugué, pero si el que más me enamoró.

Y eso que nunca fui un buen jugador, de hecho, Age of Empires II: The conquerors marcó mi camino como “jugador malo de juegos de estrategia” porque fueron muy pocas las veces que gané una partida, pero eso tiene una parte positiva y es que gracias a perder, aprendí a hacer mates como la gente.

Es que en aquellos LANES (partidas en red) que hacíamos hace más de 10 años llevando las pesadas máquinas a la casa del loco de turno que ponía su garage para que 8 o más enfermitos pasen casi un día sin dormir dándole el vicio daba para todo. Por lo general comenzaban un sábado de tarde con juegos “pesados” como Quake 2 CTF (el mejor capture the flag que jugé), Quake 3 deatmatch o las versiones beta de Counter Strike y terminaban a la madrugada del domingo con juegos de estrategia y café o mate para poder aguantar despierto.

Como yo siempre fui de los FPS, cuando llegaba la hora del “Age II” lo hacía más que nada como para divertirme un rato, aunque gracias a darle la chance conocí quizás al mejor juego de estrategia que pasaron por mis manos, aunque aclaro, nunca fui demasiado adepto al rubro.

Me convertí en un jugador molesto de AOE II. Por lo general y como había jugadores realmente buenos y sabía que iba a perder mi estrategia era molestar a aquel jugador que me caía mal en persona atacándolo molestamente sin parar desde el vamos o aliándome con un jugador tan bueno como él que pudiera ganarle. Es por eso que aprendí a cebar mate: porque duraba poco en el juego entonces me dedicaba a preparar el mate y tomar con los que seguían viciando, ¡pero vaya si me divertía!

Quizás sea por todo esto citado anteriormente o porque me considero un gran cebador de mate, pero la noticia que Microsoft ha decidido lanzar un “remake” de este fantástico juego no puede pasar desapercibida por ningún jugón que se digne de serlo.

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(Age of Empires 2 HD Edition: La mejor estrategia para la nueva generación)

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La piratería es casi tan vieja como la historia de las consolas de videojuegos.

Sin más, una de las primeras consolas que usé era un clon de una Atari 2600 y se llamaba Argenvision. Obviamente corría los mismos juegos pero no tenía la misma calidad. Después vino el Family Game, quién fuera quizás el clon más famoso de la historia de las videoconsolas. De hecho al día de hoy todavía se ven algunas en venta.

El Family fue tan famoso en el país y alrededores que eclipsó completamente a la verdadera consola Nintendo Entertainment System, quién fuera la original, digamos.  Incluso por aquel entonces estas consolitas se publicitaban en las revistas especializadas del medio y hasta había Family’s con una calidad realmente impecable. Quizás mi mejor compra de consolas (y de cualquier cosa) se me dio a los 9 años, cuando le compré al hermano de un amigo un Family negra como con 14 cartuchos “LA” (era una sigla que determinaba la calidad) a… a$40 en dos cuotas de 20. Fue un regalo y cada vez que me acuerdo me da cosita, pero el loco estaba desesperado para conseguir lo poco que le faltaba para una Sega Genesis. Después de esa compra creo que nunca volví a hacer un buen negocio, y eso que pasaron 21 años.

La Family que tuve fue la mejor que vi. Era negra, brillosa y de una mezcla perfecta entre glossy y mate. Increíblemente nunca pude volver a ver otra y no recuerdo el nombre pero ciertamente era fabulosa. Más aún cuando la mayoría de las Family’s eran de una calidad que rozaba lo aceptable. Nunca voy a olvidar la cara del dueño del negocio cuando se la entregué en parte de pago por una Sega Genesis, me dijo, ¿vos sabés que esta es una joyita? Y vaya si lo era.

Después del Family la cosa se puso compleja para los piratas de consolas. La tecnología de las mismas eran cada vez más complejas y muchas veces diseñadas ad-hoc para las placas. Si mal no recuerdo nunca vi un clon de Super Nintendo y de Sega Genesis/Mega Drive si vi, pero muchos años después de la época comercial de la misma, por lo que podríamos considerar que la piratería de la consola no tuvo un impacto negativo en las ventas de las mismas.

La quinta generación de las consolas – también conocida como era de los 32 Bits – dio punto final a los piratas del hardware pero curiosamente dio el puntapié inicial a la piratería de los juegos en masa. Por un lado teníamos consolas cuya tecnología las volvía imposible de ser copiadas pero por otro lado… ¡los juegos venían en CD! Por lo que cualquiera con una grabadora y cierta capacidad técnica podría clonar los juegos, y así fue.

Bastaba tener un chip instalado en la consola o simplemente un CD llamado “arrancador” que cargue unas líneas de software que “engañen” a la consola para poder jugar juegos truchos. Playstation 1 y 2 fueron quizás las consolas más dañadas por la piratería de toda la historia del gaming, a mi entender más incluso que la Nintendo NES con sus clones chinos. En estos lares era común ver venta de juegos de PS1 y PS2 en cualquier lado, desde kioskos hasta manteros – aquellos vendedores ambulantes que exhibían arriba de una manta – y muchos creímos que gran parte de las ventas de consolas se debían a que el gasto era solamente la misma y los juegos… bueno, costaban lo mismo o poco más que una botella de Coca Cola.

Ahora, ¿dije que las 2 primeras Playstation fueron dañadas por la piratería? ¿Estaré en lo cierto?

Muchas veces tuve dudas y las sigo teniendo. Por aquel entonces yo creía que era “negocio” para Sony que pirateen su máquina para que se haga popular en países como el nuestro donde por temas de cambio y costos aduaneros los juegos suelen costar una fracción muy importante de un sueldo promedio. Suponía que la estrategia de las cabezas de SCE era hacer sus consolas fácilmente hackeables para que se hagan populares en todo el mundo y apretar a la piratería en aquellos lugares donde el poder adquisitivo del común de la gente si permita comprar juegos. Sería un golazo de media cancha. Millones de consolas vendidas en todo el mundo, un creciente reconocimiento de la marca que con los años se convirtió en sinónimo (un ejemplo es cuando a Messi le dicen “jugador de Playstation”) convirtieron a Sony en lider absoluto del gaming y solamente un gigante como Microsoft pudo hacerle una pequeña sombra con la primera XBOX. Fueron años gratos para la empresa japonesa y para los gamers, años de felicidad y de buenos juegos.

Pero con la salida de Playstation 3 algo cambió. La política de no querer ser hackeable esta vez parecía seria, bueno, en realidad siempre fue seria pero esta vez parecía creíble. Podríamos decir que la promesa de que la PS3 era una máquina completamente in-hackeable fue casi, pero casi cierta ya que si bien Geohotz y otros genios de la scene lograron crear firmwares modificables que para luego, entre otras cosas, puedan correrse juegos no-originales, la política y el accionar de Sony respecto a la piratería, con las sucesivas actualizaciones por ejemplo, hacen que la PS3 sea un bicho duro de roer si lo que queremos es jugar juegos truchos.

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(Las Playstation 3 “super slim” todavía no han podido “hackearse”. Al menos eso dicen).

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1978 fue el año en que el fútbol aterrizó en el mundo de los videojuegos. Cassete 24: Fussball fue el pionero y se programó para la consola alemana VC 4000. Un bicho rarísimo, tanto, que aparentemente es considerado un mito y un nombre solamente conocido por aquellos gamers de antaño que conocen los recónditos más oscuros del videojuego.

Pero quizás el primer juego que pudo saltar el muro de Berlín y hacerse mundialmente conocido (y que muchos creen que fue realmente el primero) fue para la famosa Atari 2600 y se llamó simplemente Football. Cómo puede notarse por ese entonces la empresa justamente no se “mataba” para bautizar a sus productos.

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(Football para Atari. Y pensar que pasamos horas jugando a esto…)

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Ludum Dare es una concentración en línea de desarrolladores de videojuegos, una competición acelerada y contrarreloj cuyo requisito más importante es el de programar el juego en tan sólo 48 horas (coincidentes con un fin de semana) en función de un tema dado. Se celebra cada cuatro meses, ahí es nada, normalmente en abril, agosto y diciembre.

Personalmente adoro estas competiciones de ingenio al más puro estilo de la demoscene nacida en los años ochenta, cuando crear una intro de sólo 4 KB era (y sigue siendo) todo un proceso de talento lúcido desmesurado. Ludum Dare no impone restricciones de tamaño, sino de tiempo. Cada participante, uno único por juego, debe desarrollar el título en un par de días desde el principio hasta el final, incluyendo gráficos, música, motor y demás características.

Ludum Dare

(Ludum Dare)

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Que buen juego el FSX. Varias veces he hablado sobre este simulador en alt-tab ya que de vez en cuando lo disfruto. No soy experto, eso quisiera, pero lleva tiempo, dedicación y quizás un poco de estudio, algunas cosas no tengo y otras no dispongo ya que no tengo “contactos” que me den una mano para dejar de ser novato de una vez por todas.

Flight Simulator X no es el último similador de vuelo de Microsoft ya que “Flight” intentó ser quien tome la posta pero resultó un estrepitoso fracaso. No entiendo como la gente de Redmond dejó morir una franquicia tan amada por un selecto grupo de pilotos virtuales para convertirla en un arcade que solo tiene buenos gráficos. Es casi imperdonable.

Pero FSX sigue siendo un simulador vigente. No es el único, les aclaro. De hecho todavía hay pilotos que usan FS 2004 (FS9) y otros ya van probando otras opciones, como el moderno X-Plane que tuve la oportunidad de probar pero me pasé un finde probando y configurando opciones para terminar en el más profundo de las frustaciones que solo fue salvada con la llamada de un 8 puntos.

Al ser un juego vigente y también un poco demasiado “morfón” en recursos, FSX pareciera no haber tocado “techo” en lo que respecta a necesidades técnicas para correr de la mejor manera. Basta con darse una vuelta por los foros de este tipo de juegos o Youtube mismo para ver tremendas bestias corriendo el juego, pasa que, además, este tipo de juegos tiene algo particular y es la modularidad.

Al ser modular, al juego se le pueden agregar desde aviones y tráfico hasta cambiar casi completamente las texturas, tanto de los escenarios como también mejorar los efectos climáticos, agregando (o mejorando) desde el lens flare hasta las nubes, que pueden llegar a parecer reales. Algunas de ellas son:

fsx-a-full

(Que lindo debe ser volar con amigos así en la vida real, por favor)

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No me gusta ni un poquito esa movida que hay para traer Halloween a estas tierras, me parece una tradición que nada tiene que ver con nosotros que se está tratando de imponer a la fuerza simplemente por motivos comerciales. Pero de la misma manera en la que siendo ateo aprovecho la navidad para atacar un buen Vittel Thoné y tomarme hasta el pulso para luego quedar fisurado por ahí disfrutar una amena noche con amigos y familia, me parece que si de adquirir juegos a precios increíbles se trata todas las excusas son válidas.

Se que por acá abundan los señores de barba tupida, loro al hombro y garfio en lugar de mano (casi que puedo escuchar a algunos lectores murmurando “Arrr Arrrrrr”), de hecho ya saben que yo también frecuento ciertos lugares oscuros de la interné y tengo algunos pecados cometidos, pero desde que conocí Steam -justo en la época de la gran venta de verano- mi consumo de juegos piratas bajó enormemente. Algún día haré un post contando algunas de las virtudes de la plataforma pero la que mas no interesa ahora es la económica: Salvo condiciones económicas muy adversas o motivos “políticos” (como ser el odio a esa aberración llamada DRM que por citar un ejemplo me impidió jugar Crysis anoche por estar sin internet en casa a causa de la tormenta) creo que si se nos presenta la oportunidad de tener un juego original que queremos jugar a precios realmente razonables -5 o 10 dólares, apenas más de lo que cuesta una cerveza en un bar o un almuerzo en McDonalds respectivamente- más de uno aprovecha y lo compra. A mi en lo personal me pasa ésto y eventos como la presente Halloween Sale son las que lo permiten.

La gente de Valve acordó con los distribuidores y logró jugosísimos descuentos en casi 100 títulos, la mayoría de ellos del género de terror o gore (Si te gustan los juegos de zombies por ejemplo, no te duermas) y que abarcan tanto juegos indies como conocidas superproducciones. A continuación les dejo un pequeño listado totalmente objetivo de los títulos que a mi criterio no se pueden perder, todos los precios que pongo son en dólares y recuerden que si la tarjeta fue emitida “en el terreno del Atlántico a los Andes, del verde Chaco a los hielos Fueguinos” como canta San Ricardo tienen que sumarle el 15% de impuestos.

Venta de halloween en STEAM

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25 billones le dicen en Yankilandia, acá le decimos 25 mil millones, igual… es un montón.

El Android Market, renombrado desde hace un tiempo como Google Play no fue una idea original (seamos buenos entre nosotros) sino que salió al mercado un tiempo después del excelente App Store de Apple. La idea era básicamente la misma: crear un ecosistema de aplicaciones a buen precio y seguras revisadas que le permita a los usuarios poder instalarlas fácilmente, dándole valor a la plataforma y por supuesto, ingresos a través de una comisión sobre la venta de aplicaciones “de pago”. Todos ganan, sería la idea, y parece que así es ya que 25 mil millones de descargas algo significan.

Para festejarlo, están tirando la casa por la ventana (?) o por lo menos vendiendo aplicaciones a precios realmente irrisorios. Lamentablemente y por esas cosas del cambio no puedo decir que las apps valen “el peso para la birra” por, solamente, 17 centavos de pesos argentinos.

La cuestión es… muchos programitas y juegos están, literalmente, regalados.

Google Play 25 mil millones de descargas

(1 manguito por Amazing Alex, ni vale gastarse en “buscarlo” en otros lugares)

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Post patrocinado

Cuando era muy, pero muy pibito (tendría no más de 4 años) tuve un contacto cercano del tercer tipo con lo que sería una de mis pasiones más grandes: los videojuegos.

Dos pisos más arriba que mi familia vivían los Vernucci, una familia muy querida que por entonces tenía a sus dos hijos pasando por la adolescencia. Como Rosa era muy amiga de mi vieja, siempre le decía para que yo vaya a quedarme, algo que, sinceramente, me costaba un poco… hasta que los pibes recibieron la Atari 2600.

Probablemente para el año 86 u 87 esa consola ya era algo vieja pero no importaba, allí estaba yo vivenciando algo mágico. Como era obvio las primeras semanas las pasé tomando chocolatada con vainillas y solo observando a los dueños jugar a una distancia de no menos de 2 metros. Juro que me hipnotizaba ver cómo algo en la pantalla podía realmente manejarse y las personas involucradas no eran meros espectadores.

Pasaron los meses y fue un sábado en que todo se dio. Los muchachos se habían ido de vacaciones y mi vieja y Rosa tendrían algo que chusmear por lo que la dueña de casa le pide al marido “si me podía enchufar los jueguitos” para que me divierta. Creo que fue uno de los días mas felices de mi vida.

Recuerdo que el que más entendía era PacMan y fue al que más jugué, hasta que pedí si podía ponerle el cartucho de “Los misiles”. En ese mismo día me recibía de jugador de “juegos para grandes”.

Hoy y por conmemoración de los 40 años de la empresa que creó Nolan Bushnell y que sin dudas alguna es la que creó el segmento consolero hogareño en conjunto con Microsoft han remixado 8 de sus juegos más clásicos – entre ellos Missile Command, o lo que es lo mismo, aquel “juego para grandes” -  y puestos en un sitio llamado Atari Arcade para que puedas jugarlos desde un navegador.

Missile command

(Missile Command en Internet Explorer 10, vaya si pasaron los años…)

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Apple acaba de presentar, y también obviamente, anunciar las características de la nueva versión de su exitoso smartphone: Pantalla de 4’, LTE (algo así como 4G), una cámara aún mejor que permite sacar fotos mientras se filma y por fin contará con HD Voice, el estándar que existe hace mucho pero que necesitaba de un gigante así para que se convierta en nuevo estándar. Llevará años pero por fin se acabará la voz enlatada tal como la conocemos hasta ahora.

De todos modos no pasa por las características lo llamativo del iPhone, recordemos que hace poco hablábamos de que hace un tiempo los smartphones habían llegado a un estado de arte tal que por más cosas que le agreguen las empresas no nos asombran como antes. Triste pero real y por lo menos, hasta que saquen alguno flexible o usemos hologramas es probable que sigamos embarcados en quién la tiene mas larga quien arma el teléfono mas rápido, con mejor cámara y otras características.

iPhone 5

(A veces se hace difícil mejorar lo casi-inmejorable)

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Peta, mi amigo, tiene algunas frases célebres.

“Los quiero ver a pata con $5 en la billetera como yo” y “Con plata es más fácil” son algunas de ellas. Voy a tomar la segunda para afrontar un tema bastante interesante que enfrentan cada día mas usuarios “entusiastas”: que su próxima Notebook les permita jugar – aunque sea mas o menos -  a la mayor cantidad de juegos posibles.

El tema es que casi nadie que no sea gamer va a destinar el valor de una Notebook gamer. Ni hablar de que por cuestiones aduaneras es casi imposible conseguirlas con soporte local (ni Ñ tiene la mayoría…) y además el look que tienen estas máquinas dista lo sobrio. Así que la tenemos difícil, queremos gastar poco, queremos una máquina que sea preferentemente de calidad y que además, nos permita jugar algún juego que requiera “aceleradora”.

En este caso y suponiendo que tenemos como límite unos u$s 1000 (a cambio oficial unos ar$4700 y cambio no oficial ni lo digo para que no trolleen) veamos las opciones que estuve buscando para el Tío A y que probablemente sirvan para que la banda juegue al Winning en casi cualquier lugar.

Intel no existe

Un subtítulo amarillista. Pero es cierto. En la gama baja / media-baja de Notebooks la empresa sinónimo de informática no tiene opciones sinceramente decentes para que juguemos ya que los videos integrados Intel HD podrán correr video HD y algún que otro juego en “low”, pero a la hora de jugar deja un poco que desear (lo dice el dueño de una T410 con Core i5 y video Intel).

Ahora, otro es el cantar es cuando hay dinero y comienzan a avizorar equipos con Core i7 y Nvidia GT como las fantásticas (y psicodélicas) Alienware.

En este mundillo de poco dinero y muchas necesidades el ganador es, lejos, un AMD que se ve beneficiado por la compra de ATi hace años y la tecnología que incorpora un GPU en sus CPU y con esto baja los costos. El nombre que le dio AMD a su plataforma integrada es Fusion, de la cual actualmente se ven Notebooks con “Brazos”, que es el codename que AMD le ha puesto a la implementación de Fusion en la generación actual.

Existen varias máquinas con esta plataforma, una de ellas es la Lenovo G475 (59-316161)

Lenovo G475

(Bonita, Barata y… bastante Buena, es la versión AMD de la G475)

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Desde el primer momento en que vi los teasers de Max Payne 3 supe que ni bien saliera iba a caer en mis manos. Jugué el primero de la serie siendo bastante chico (haciendo sufrir a una pobre Voodoo 3 3000) y lo recuerdo con mucho cariño, así como recuerdo la bronca al no poder jugar la segunda versión por no llegar con los requerimientos. Afortunadamente la última semana me di el gusto y me desquité con la última entrega, de la cual les traigo mi review.

Max Payne 3 Review

(Violencia de la buena junto al viejo gruñón de Max Payne)

Comencemos haciendo un poco de historia: El primer Max Payne (Remedy Entertainment, 2001) fue un juego que marcó un antes y después en el género por su calidad gráfica, su temática adulta, violencia explícita, narrativa al mejor estilo “cine noir”, cutscenes en formato de comic, un narrador de primera línea y su acción sin pausa. Pero lo que realmente lo destacó de la competencia fue el uso y abuso del Bullet Time, la cámara lenta estilo Matrix que lo hizo famoso y de la cual fue pionero (de hecho el desarrollo del juego comenzó mucho antes de que la conocida película hiciera su aparición), convirtiendo la jugabilidad en algo sin precedentes y fue muy imitado en lo años venideros, llegando a ser algo totalmente común hoy en día.

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Joven Argentino, si tienes entre 25 y 60 años, seguramente has jugado viejos juegos DOS.” Si tenés la suerte de ser más joven (si, otra vez yo con el tema de la edad. Me parece que estoy necesitando un par de psicólogos) a lo mejor no sabés que te perdiste una importante cantidad de juegos realmente buenos, desarrollados para un sistema operativo que ya muerto (o casi) desarrollado -según algunos comprado por monedas a Tim Paterson- por Microsoft y bautizado MS-DOS (MicroSoft Disk Operating System). Ese sistema operativo, que no tenia ventanitas ni otras pelotudeces que te llenan el disco con billones de bytes mientras te convierten la PC en una tortuga renga, supo tener juegos que, a pesar de lo limitado del hardware de aquella época, eran realmente muy buenos. Obviamente, al haber sido escritos para otro sistema operativo son incapaces de correr sobre “maravillas modernas” como Windows Vista, 7 o Linux. Pero a no desesperar: existe  DOSBox, una especie de “simulador” que puede crear en nuestra moderna PC una vieja computadora virtual sobre la que correr esos juegos antiguos.

DOSBox, Way more FPS than CointerStrike

(DOSBox, la sangre en las venas que todo retrogamer necesita)

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Estamos viviendo una época donde los videojuegos son foto realistas y las producciones cada vez se asemejan más a las películas (y las ganancias, también).

Sin embargo, también estamos viviendo un momento donde, gracias a la disponibilidad de herramientas para los desarrolladores amateurs y la facilidad de distribución se puedan crear juegos sin necesidad de ser millonario o de tener un equipo de decenas de programadores, diseñadores y artistas, sí, el género de estos juegos alternativos es conocido como Indie Games y ya hemos hablado de geniales ejemplos como World of Goo o Super Meat Boy.

Sobre esta línea de desarrollo fue creado Limbo, de hecho, el desarrollador creó un trailer hace ya varios años para mostrar la idea y conseguir ayuda para terminar su obra, obra que podría considerarse una obra maestra, pero ya vamos a llegar a ello.

limbo

(Así es la atmósfera de Limbo)