The Stanley Parable: un juego sobre juegos y decisiones

Existen juegos excelentes, juegos curiosos, juegos raros y juegos geniales. Quizás Stanley Parable sea la suma de todo esto. Te invitamos a conocerlo.

Primero que nada, una advertencia. Para muchos, leer sobre The Stanley Parable antes de jugarlo es pecado. Creen que arruina el juego y le hace perder mucha gracia. A mi, personalmente, me parece casi todo lo contrario: leer sobre el juego te puede dar un contexto en el que lo vas a disfrutar más. Pero la advertencia vale: si no jugaste a The Stanley Parable, cuidado. Quizás quieras buscarlo en Steam o en tu zona de descargas (wink wink) más cercana antes de leer esto.

Ahora sí, a lo importante: ¿Qué es The Stanley Parable? La Wikipedia lo califica como «ficción interactiva». Nació como un mod para el Half Life 2 allá por el 2011.  Luego salió la versión «stand alone» con algunas cosas nuevas y mejoradas. Fue un boom. Rompió en ventas: desde su lanzamiento, más de 100.00 copias han sido vendidas. Y en gran parte gracias, según los mismos desarrolladores, a una bizarra campaña de marketing.

¿Por qué no llamarlo simplemente un juego? Porque ciertamente no lo es, al menos en el sentido clásico de la palabra. En The Stanley Parable, uno no puede perder. De hecho, el juego casi se ríe de que nuestras decisiones no importan. No vamos a ningún lado. ¿Izquierda o derecha? El narrador nos dice que tomemos una decisión, el juego sabe que, en realidad, podés tomar cualquiera de las dos. No importa. Todo simplemente lleva hacia un final distinto. Y el juego se reinicia.

Yo, por lo pronto, prefiero definir a The Stanley Parable como un meta-juego. Puede sonar pretencioso, pero eso es lo que es. Es un meta-juego porque nos mete más allá de los videojuegos. Nos hace preguntas sobre la naturaleza de los mismos, la naturaleza del jugador, del diseñador, del narrador. ¿Qué significa elegir en un juego? ¿Acaso podemos alguna vez hacer algo que el juego no quiere que hagamos? También nos abre los ojos a varios artilugios usados comúnmente en diseño de videojuegos que deberían llamarnos la atención. ¿Ir de A hacia B siguiendo una línea, es divertido? ¿No es un juego simplemente apretar botones en una sucesión que alguien, alguna vez, dijo que era la correcta?

Desde un principio, podemos ver a qué apunta The Stanley Parable. El monitor dentro del monitor dentro del monitor dentro del monitor que se ve en la imagen no es casual. El juego ya nos está diciendo: este juego no es solo un juego: es un juego sobre juegos, un juego sobre historias, un juego sobre narrativas.  Las opciones no son muchas, básicamente lo único que podemos hacer es clickear en «Begin the Game».

Notarán que no se puede cargar una partida anterior. Eso es porque el juego se basa en reset constante. The Stanley Parable es como una gran película de cortos en dónde, sin saber a qué nos llevará nuestra próxima decisión, elegimos qué corto ver después. Un heredero obvio de los libros de «Elige tu propia aventura», pero aplicado a un nuevo formato que permite una interactividad sin precedentes: el videojuego.

Comenzamos el juego. «This is a story of a man called Stanley». Stanley es mencionado durante todo el juego. Durante una breve introducción, el narrador nos dice que Stanley es una persona normal con un trabajo muy simple: se siente frente a una pantalla y presiona los botones que la pantalla le indica, durante el tiempo que le indique y cuándo se lo indique. Pero un día, dejan de aparecer instrucciones. Y Stanley se da cuenta de que sus compañeros desaparecieron. Sin instrucciones ni nadie a quien consultar, Stanley decide… ¿qué decide Stanley?

El comienzo del juego es que la misma «vida» de Stanley se traba. ¿O es que nunca, a medio jugar, se dieron cuenta de que el juego se trabó y tuvieron que reiniciar? El primer punto del juego está hecho: sin instrucciones somos nada en un juego. Dependemos totalmente de que alguien, algo, nos diga qué hacer. A dónde llegar. Con quien hablar. En fin: necesitamos de alguien que nos diga qué combinación de botones apretar.

Y entonces, ¿qué decide Stanley? El narrador es claro: Stanley decide buscar a sus compañeros de trabajo en el salón de reuniones. O eso nos dice el narrador.

El narrador insiste siempre, siempre, siempre en que vayamos por la puerta de la izquierda. De si le hacemos caso o no dependen muchísimas cosas, que involucran una más preguntas que la otra. Si le hacés caso, ¿alguna vez importó la elección? Si no le hacés caso, ¿es justo lo que le estás haciendo al narrador, que solo quiere contar una historia? ¿Qué tan necesaria es la figura del narrador en un juego?

En el juego hay solo tres personajes: Stanley, que representa al jugador ideal, el que siempre sigue las ¿órdenes? del narrador; el narrador en sí, que cuenta su historia, y vos. Sí, vos. El narrador en un momento, si tomás determinadas decisiones, lo admite: «Ah, me doy cuenta. Estás tomando estas decisiones porque no sos Stanley… sos alguien real. ¿Como no me di cuenta antes?»

Y es que no somos Stanley. O eso queremos creer. Es la pregunta final a las que nos enfrenta el juego: ¿Qué tan atrapados dentro del mundo del diseñador estamos mientras vivimos en su mundo? Y, quizás más importante, ¿vale la pena?

El narrador, por su parte, se ríe eternamente de nosotros, de diferentes maneras. En un parte se enoja porque no le hacemos caso. No podemos hablar. ¡Pero es que en los juegos no se puede hablar! Los sistemas de reconocimiento de voz no han llegado aún hasta ahí.  El juego no tiene un sistema para hablar. El narrador se irrita. Nos grita, nos señala el intercomunicador. «Ahí, Stanley, ahí!». Nosotros, evidentemente, no podemos hacer nada. Porque en un juego no se puede hacer nada que el juego no quiere que hagamos. Y el juego nos lo hace evidente.

Una curiosidad: The Stanley Parable se refiere muy directamente a otros juegos. Literalmente nos vemos durante unos minutos en el Minecraft. Después en el Portal. Todo porque el Narrador se ofendió y decidió que si su juego no es lo suficientemente bueno para nosotros, vamos a jugar a otros. Y sí, así como lo ven, nos teletransporta el Minecraft. Al Portal. Pero todo con él narrándolo desde algún lugar.

Es, la verdad, un juego digno de jugar. Sobre todo si te interesa la teoría de juegos. Mindblowearte un rato, como se dice. ¿Va a cambiar tu perspectiva de la vida? Probablemente no. ¿Va a cambiar tu perspectiva de los juegos? Probablemente sí. Es curioso como muchos juegos más «mainstream» han intentado hacer un punto similar a este, pero no de forma tan pura y clara. Sin ir más lejos, y acá viene un spolier: el Bioshock. Si acaso lo jugaste y lo terminaste… ¿no te pusiste a analizar qué es un juego si no eso? Si no lo hiciste ahí, The Stanley Parable casi que te obliga. 

Y como nos advierte el texto la primera vez que cargamos el juego: «The end is never the end is never the end», The Stanley Parable se puede jugar una y mil veces. Tiene varios finales diferentes. Yo, por lo menos, encontré 4. No sé si habrá más. Quizás sí. ¿Hay un final de verdad? Es una pregunta que todavía se hace en los foros. Mi opinión es que no: todos los finales son tan reales como el anterior, porque cada final tiene sentido con la decisión que tomamos para llegar hasta ahí. Un final no puede ser independiente de lo anterior. ¿Por qué el final verdadero tendría que ser aquel que el Narrador quiere que sea? ¿Por qué Stanley no puede decidir su propia aventura? Aunque… ¿es su propia aventura?

Si bien es un juego con sus años, sigue siendo una excelente experiencia.

Jueguenlo. 

 

16 COMENTARIOS

  1. […] Un artículo mio sobre The Stanley Parable salió publicado en alt-tab […]

    • Supuse que ya podíamos hablar libremente de un juego que salió originalmente hace 6 años, aunque sí, una advertencia no estaría de más. La voy a agregar y disculpas.

      • perdon si parecio muy duro la manera en la que la dije, pero si, tengo demasiados juegos pendientes en el tintero, la falta de tiempo, y por ahi que en lugar de jugar prefiero verme una serie me imposibile, todavia tengo pendiente jugar «portal» o warcraft 3, asi que imaginate! jajaja

  2. El review mas dificil de hacer, no? Por la naturaleza del juego, debe ser dificil analizarla y explicarla.
    Un saludo!

  3. Lo vi en venta en Steam y me pareció muy caro para ser desconocido. Ahora lo pensaré dos veces, si no voy a la bahía esperaré una oferta porque me dejó intrigado.

  4. No se por qué me da cagaso probarlo… cualquier juego en el que tenga que tomar decisiones me da cagaso… no puedo soportar tanta responsabilidad aparentemente.

  5. Vine solamente a poner que me tentaste con el primer renglón, y que volveré dentro de unos días a leer el resto del articulo

  6. Lo puse a descargar anoche por tu recomendación y hace… una hora? me puse a jugarlo. Es medio raro, no sé si me gustan los videojuegos así, o sea, lo juego pero no sé por qué. Creo que va a ocupar el lugar de »para perder el tiempo si tengo tiempo para perder».
    Hasta ahora encontré una banda de finales, cuánto tiempo lo jugaste para encontrar solo 4?
    Sólo me queda decir que, a pesar de todo, en el fondo de mi corazón siempre quise que Stanley fuera feliz.

    • Había encontrado más de cuatro finales. La primera vez que lo jugué no me di cuenta y no los anoté y ese fue el cálculo que hice al primer día. Después vi este video de Youtube y me di cuenta de que encontré todos los finales + The Witeboard Ending (un easter egg).

      Supongo que los videojuegos así no son para todos, porque como dije arriba, no son precisamente videojuegos, sino narrativas.

  7. Antes de jugarlo hay que jugar el demo, que también vale la pena (y no tiene nada que ver realmente con el juego).

  8. Juego insano, las horas que pase dando vueltas, lo que nunca pude desbloquear fue lo del bebe que hay que clickear unas 1000 veces.

  9. Hay unos cuantos finales más que 4. Me suena también que el juego se ríe de la existencia del empleado yankee que labura de 9 a 17 como un robot. De hecho, uno de los finales hace expresa referencia a eso. Lo bueno es que cada vez que se reinicia podés encontrar algo distinto.

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