La historia detrás del primer Smartphone

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Escrito por Guillermo

Existe algo peor que un geek, y es un geek coleccionista.

Bill Buxton, además de ser uno de los “grosos” en el mundo de las interfaces también es un amante de las mismas. Eso lo demuestra al abrir su “museo” de gadgets en Microsoft Research (el tipo labura ahí, en lugar que dio nacimiento a inventos como el Kinect, casi nada).

Después de pasar un largo rato chorreando baba entre tanta cosa rara (imperdibles cosas como el Seiko Data 2000 o el Data Hand) me encontré con la galería de Smartphones, y pude conocer al primer ladrillófono inteligente, mejor conocido como IBM Simon y que vio la luz en el año ’94.

simon

Lo realmente interesante del tema (al menos para mí y espero que para vos) fue encontrar, luego de las imágenes, un PDF llamado “The Simon Story”. Se trata de un manual impreso y escaneado de muy mala calidad que habla de los aspectos de usabilidad estudiados detrás de este dinosaurio. Me encanta el tema de las interfaces y la usabilidad, por lo que me atreví a traducir en parte el paper. Y si no te interesa el tema, es interesante que veas la manera en la que se estudian todos los detalles, así que la próxima vez que digas “xxx tiene una interfaz pésima” tengas algún argumento mas para afirmarlo :)

Cosechando los beneficios de la usabilidad moderna: La historia de Simón

James R. Lewis – Grupo de Factor Humano de IBM

El Simon es un teléfono celular, diseñado con una pantalla táctil de 36 x 115 mm (resolución CGA), que sustituye el área del teclado estándar del teléfono. La investigación en la usabilidad de teléfonos celulares ha demostrado que muchos de los problemas que tiene la gente al  usar teléfonos celulares son en particular la poca información que obtienen del mismo. El hecho de sustituir el teclado por una una pantalla táctil les permite a los desarrolladores de Simon  crear una interfaz de usuario más simple para las tareas de telefonía celular. También permitió el desarrollo de un conjunto de aplicaciones, incluyendo un calendario de citas, una libreta de direcciones, una lista de tareas pendientes, un reloj mundial, un bloc de notas, un cuaderno de dibujo, enviar y recibir correo electrónico, envío de y recepción de faxes, la recepción de las páginas, la gestión de archivos, una calculadora, acceso a la configuración del sistema, y seguridad.

Mi primer contacto con el grupo de desarrollo Simón llegó como una solicitud para responder a una pregunta aparentemente sencilla: ¿Qué tan pequeño puede ser una pantalla táctil,y aún así ser útil? Afortunadamente, yo acababa de terminar una revisión bibliográfica que abarca los resultados de los estudios de factores humanos de las pantallas táctiles desde 1980 hasta 1992 (Lewis, 1992), por lo que fui capaz de transmitir al desarrollo  de Simon que la respuesta a esta simple pregunta en realidad era un tanto compleja y dependía de la estrategia de selección de tacto (Sears y Schneiderman, 1989). A partir de este principio me veo en los próximos dos años como parte del equipo desarrollador de Simón, realizando estudios y proporcionando orientación usabilidad. Los enfoques de la ingeniería de usabilidad y de evaluación aplicado durante el desarrollo Simon ilustran el amplio espectro de métodos modernos de usabilidad, y el producto resultante demostrarían la eficacia de estos métodos modernos. Las descripciones aparecen en orden aproximado de aparición, pero las actividades se han superpuesto considerablemente.

Desarrollo de escenarios de prueba

Consideramos enfoques por grupo, reuniones diarias de diseño, y evaluaciones de peritos de productos de la competencia. Comenzamos con un conjunto inicial de 38 escenarios de prueba. Al final de la prueba iterativa, hubo 54 casos. Según lo sugerido por Lewis, Henry, y Mack (1990) algunos escenarios se centraron en las tareas dentro de una sola aplicación, mientras que otros evaluaron el trabajo que cruzaban los límites de aplicación. Se utilizaron los escenarios, tanto para los indicadores del rendimiento como para medir la satisfacción de los usuarios.

Benchmark Competitivo de usabilidad

Una aplicación de los escenarios de prueba fue la determinación de parámetros de usabilidad competitiva tanto para el rendimiento del usuario (tiempos de realización y el escenario de las tasas de éxito) y la satisfacción. Se utilizó el cuestionario después de cada escenario (ASQ) para evaluar la satisfacción de los usuarios después de cada prueba, y el pos-sistema de estudio de usabilidad Cuestionario (PSSUQ) para evaluar la satisfacción de usabilidadgeneral tras la finalización de todos los escenarios (Lewis. 1995a). La Figura 1 muestra los puntos de referencia PSSUQ establecidos durante la evaluación comparativa de usabilidad. Se recogieron datos de tres productos considerados como los competidores más probable de Simon. El análisis de los problemas descubiertos durante estas evaluaciones creó nuevas oportunidades para un mejor diseño de Simon.

Evaluación de íconos

La mayoría de los iconos que aparecen en Simon incluyen una etiqueta descriptiva. Aunque hay cuatro iconos que aparecen en cada pantalla de Simon que no tienen etiquetas. Teníamos un objetivo de diseño para proporcionar pequeños iconos que no requieran etiquetas (con el objetivo de conservar espacio en pantalla). Se evaluaron estos iconos con una gran cantidad de métodos de evaluación (Lewis, i9 Lie, i92) Los resultados del estudio indicaron problemas para reconocer íconos que representaban acceso a las herramientas del teléfono, y llevó a la conclusión de volver a representar las funciones de oficina móvil.

magazine

Diseño de experimentos

En ocasiones era necesario para llevar a cabo experimentos diseñados para responder a las preguntas que surgieron durante el desarrollo. Uno de estos experimentos (Lewis, 1994) exploró diferentes diseños de pantalla para el establecimiento de fechas y horas. A pesar de parecer sencillo, los usuarios tienen los estereotipos contradictorios sobre esto. Estos estereotipos parecen excluir la utilización de las flechas para cambiar fechas y horarios.

Otros dos experimentos (Lewis, Allard, y Hudson, 1994; Lewis, 1995s) evaluaron diferentes aspectos del teclado predictivo de Simón. Un teclado predictivo es un teclado en pantalla que contiene menos botones que un teclado estándar, y gracias al la inclusión de un sistema de “probabilidad lingüística” tiene la capacidad de predecir aquellas letras que un usuario puede escribir a continuación. Estas letras, por lo tanto, aparecerán con mas probabilidad en el teclado.

Lewis, Allard, y Hudson (1994) estudiaron los efectos de las palabras por número de letras y uso en general sobre la probabilidad de que la letra deseada aparezca en el teclado predictivo. Lewis (1995a) estudió las tasas de entrada y de preferencia de los usuarios en tres métodos diferentes de entrada de datos de Simón (tocando en un pequeño teclado estándar en la pantalla, tocando en el teclado predictivo, y  escribiendo en el cuaderno de dibujo). Los resultados mostraron que el método de entrada más eficaz y preferido era tocar en el teclado estándar. En la realización de estos experimentos, los diseños experimentales descritas en Lewis (1993c) fueron muy útiles.

Reconocimiento de la Industria

Un indicio del éxito del diseño de Simon es que ganó numerosos premios, entre ellos el Comdex ’93, el galardón distinción en los premios BYTE de 1994 y el premio anual al mejor producto de la revista Ciencia popular en  1995.

Las siguientes citas de los análisis de Simón en la prensa  también reflejan el éxito del esfuerzo de usabilidad:

“se ve y se siente como un producto que ya saben cómo utilizar, en lugar de una nueva religión debe sumergirse h2″. (0 ‘Malley,1994)

“Espero que Simon sea el primero de una larga serie de herramientas de comunicación personal, sino incluso como un producto de primera generación, Simon es una alegría).”(Nelson, 1995)

-Simón no es el primer producto comunicador personal he usado, pero es por lejos el más comprensible, mejor diseñado y fácil de usar. “(Carter-Lome. 1994)

Espero que les haya gustado.

Soy un fanático de la tecnología sin título que trabaja en informática hace mas de 10 años y que ama escribir de sus experiencias y divagues. Mira mis artículos y Seguime en Twitter :)

5 COMENTARIOS

  1. Experimentos diseñados (experimental design) se suele traducir como “diseño de experimentos”, aclarado esto, el aporte: la idea de los diseños de experimentos, es obtener la mayor cantidad de conclusiones, a partir del menor número de ensayos experimentales, por ejemplo: si tenemos 4 variables, que pueden tener dos valores, necesitariamos para todas las combinaciones 16 experimentos, sin embargo, median un buen diseño se puede sobtener (un poco menos de información) con 8 experimentos.

  2. Muy interesante la historia del primer smartphone.

    Pero me quedé sorprendido con el Seiko Data 2000. Ese reloj lo tenía un compañero de secundaria en primero o segundo año. Se lo había traído de EEUU, acá ni se lo soñaba. Me acuerdo que se lo trajo para machetearse en las pruebas. Pero daba mucho laburo tipear todos los apuntes al reloj (encima el espacio era limitado), así que lo usó una o dos veces nomás. Lindos recuerdos!

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