Si rondas los 30 años es muy probable que en algún momento de tu niñez o adolescencia hayas visitado algún salón de videojuegos importante – de esos que estaban solo en grandes ciudades – y te hayas encontrado conque había una máquina enorme que parecía una especie de plataforma con un extraño casco al cual le llegaban unas mangueras con cables y, si la memoria no me es infiel, un par de guantes igual o más de extraños o alternativamente una especie de “pistola”.

Esto era la realidad virtual en los años 90’s.

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Los juegos eran interesantes, pero lentos. Recuerdo haber usado dos de estas máquinas, la primera personificaba una especie de robot bípedo que tenía que pelear con otro robot en un ring/arena; el framerate (los “cuadros por segundo” de las animaciones) era pésimo y el peso del equipo no ayudaba tampoco. El segundo era una especie de simulador de vuelo, que era mucho más agradable de usar, aunque el juego en sí mismo carecía de objetivo.

A nivel hogareño existieron algunos acercamientos pero lo cierto es que la tecnología estaba muy lejos de ofrecer una experiencia de VR decente. Quizás el proyecto más famoso (principalmente porque la empresa que lo llevó a cabo no se caracterizaba por arriesgarse en nuevos nichos) fue el Virtual Boy, de Nintendo.

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El Virtual Boy era una consola portátil aunque para alimentarlo había que usar 6 baterías AA. El “casco de realidad virtual” no era especialmente portátil ya que ésta consola debía apoyarse en una mesa y el usuario debía jugar en una posición bastante incómoda, sentado pero casi agachado, ideal para los que sufrían problemas de cervicales (léase lo anterior con ironía).

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A pesar de su nombre, esta pequeña consola no cumplía fielmente con la idea de “realidad virtual” ya que por encontrarse estática, el usuario no tenía la posibilidad de moverse y por esto se perdía el tracking (o seguimiento) de lo que estaría viendo dentro de la realidad alternativa. Más bien se trataba de un par de pantallas (una para cada ojo) cuyo rebuscado efecto de paralelaje lograba generar imágenes en 3D. Los gráficos del Virtual Boy eran monocromáticos y se eligió una escala de rojos en lugar de blanco o verde. Lamentablemente para Nintendo (y para los usuarios que querían una experiencia de VR por entonces) el Virtual Boy fue un fracaso. De hecho se lograron vender solamente 770.000 unidades a nivel mundial de las 1.500.000 que se planeaban en el primer año. Hubo algunos juegos buenos cómo Mario Tennis, pero ni el bigote más famoso del mundo videojugueril pudo salvar a este Barco que nació medio hundido y se llevó consigo a su creador, padre también del Game Boy, que decidió irse de la empresa luego de 31 años.

Los 90’s pasaron, ya nadie usa esos raros peinados nuevos y los arcades dejaron de existir cuando llevamos el salón de juegos a casa con las primeras consolas cuya potencia equiparaba y hasta superaba a las máquinas recreativas. Por entonces todo apuntaba, como mucho, a que algún día se podría disfrutar de videojuegos en 3D mediante una pantalla plana tal como comenzaba a experimentarse con algunas películas en el Cine.

Por su parte, la Realidad Virtual quedó como una anécdota de cajón. Es lógico… todos queríamos que esto funcionase, pero la tecnología sobre la que se montaba nuestro sueño era insuficiente.

El Siglo XXI, la revancha de la Realidad Virtual

Pero los años pasaron, la Ley de Moore siguió su curso, y un día de 2012 un muchaco desconocido se apareció en la E3 con un aparatito envuelto en duct tape que había creado Palmer Luckey y que se llama Oculus Rift

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=kw-DlWwlXHo[/youtube]

Poco después se lanzó la campaña de Kickstarter para fundar el proyecto. Explotó. Todo el mundo quería uno.

Pidieron $250.000 para construir los prototipos y el fundraiser cerró en $2,437,429. El proyecto fue tan exitoso que el 25 de Marzo de 2014 los muchachos de Facebook decidieron comprar Oculus VR por la no menos importante suma de – lo voy a escribir lento y pausado para que lo digieran – DOS MIL MILLONES DE DÓLARES o U$S 2.000.000.000

Ahora, casi 1 año después el proyecto está literalmente en boca de todos. No es del todo difícil conseguir uno de los Kits de Desarrollo (del cual ya van por la tercera iteración, denominada Crescent Bay), y los muchachos de Samsung y Sony se han aventurado a anunciar sus propias versiones de este producto que parece, va a revolucionar el futuro…

Pero, ¿Por qué estoy tan seguro de que va a revolucionar el futuro?

Porque estás mirando esto y diciendo “seeeeeeeeeehhhhhhhhh”

Primero, porque los analistas mismos predicen que para el 2016 va a haber 11 millones de usuarios de VR.

Segundo, porque gente muy importante, como Tim Sweeney, uno de los creadores, dueños y CEO de Epic Games, la empresa detrás de Unreal Engine, dice que la Realidad Virtual va a cambiar el mundo. Que hay cosas pasando en el mundo de VR que ni siquiera han visto la luz del día públicamente.

Tercero, y esto es sólo un detalle, porque hay gente que se ha quedado dormida con el headset puesto y comenta que esto “va a resultar en el despertar más épico de tu vida”.

Pocas reacciones explican mejor el Oculus Rift que ésta.
Pocas reacciones explican mejor el Oculus Rift que ésta.

Todos los grandes jugadores están apostando e invirtiendo en esto. YouTube está inundado de vídeos con reacciones de niños, adultos y abuelos y reviews de juegos VR y tech demos. La GDC 2015 está a la vuelta de la esquina y se espera que Oculus diga finalmente cuándo van a lanzar su versión para Consumidores, la versión final, esa que como ustedes y yo vamos a poder comprar y enchufar a nuestras PCs y transportarnos a un mundo que nos siente, en el cual estamos presentes, ahí dentro, junto con nuestros personajes favoritos y no tan favoritos.

Vamos a poder sentarnos en nuestro auto de carrera, asomar la mira por las esquinas y volar un Mig21.

Nuestras aventuras, muchachos, están a punto de volverse mucho más reales, ya no vamos a jugar a ser nuestro personaje, .

¿Quién de ustedes está tan motivado como yo con esto de la realidad virtual? No me dejen solo…

18 Comentarios

  1. Al igual que comentas, estoy de acuerdo que esto planta un antes y un después, las posibilidades no solo para jugar son inmensas, creo que la posta de esto es el día que dejen de ser cascos y sean algo un poco mas ligeros y pequeños, ademas de un hard a medida que compita realmente con una pc o se alimente de esta.

    Una hermosa analogía seria Surrogates… ahí da que pensar.
    Trailer http://youtu.be/UGwQ74cH5O0

  2. Yo estoy esperando por demás ansioso que salga la versión completa del Oculus… Sobre todo (y casi excluyentemente) para el IL-2

  3. Che alguien sabe que specs necesita una PC para que sea funcional uno de los kits de desarrollo de Oculus?

  4. Aún mas épico sería la holografía activa al estilo del videojuego que aparece en la película Her y/o el cachivache de Microsoft pero sin lentes…todo proyectado y/o las habitaciones al estilo Atlas de las nubes…seguramente estaré demasiado gagá o muerto para cuando empiecen a masificarse pero eso sí sería un gran avance…

  5. Me emociona saber todo lo que se viene con esto de la realidad virtual. Me imagino poder ver un mundo perfecto al estar conectado viviendo experiencias que no son posibles en la vida real, por ejemplo volar como goku, tener súper poderes aunque sean virtuales, ser directamente el personaje como dices Guillermo. También podría tener virtualmente la mujer perfecta, aunque podría pasar lo que la película en la que la gente maneja virtualmente robots idénticos a ellos y algunos casos eran personas muy feas manejando un robot con muy buena apariencia.

  6. Loco, no conocia esa pelicula que estaban hablando!

    Definitivamente soy un slowpoke, digno fan de EPDS.

  7. Mi futuro próximo de la VR es sin cables y el juego es Albañil Tycoon… para cuando me desendeude espero que estén accesibles!

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