31 de Diciembre de 200X. La habitación está oscura, impregnada aún del calor residual del resto del día, tan común en el hemisferio Sur en esa parte de del año. Una pantalla de rayos catódicos, probablemente de 14 pulgadas, ilumina tenuemente la escena. F. de menos de 20, mira absorto, concentrado en su totalidad en lo que la pantalla le muestra. Un leve golpe, una puerta que se abre dejando entrar luz y música jovial cortan de lleno la inmersión, sumados a un “ya vamos a brindar”, emitido por su madre. Es cerca de las 12 de la noche, y F., usualmente imperturbable en el castillo que supone su lugar de juego, se aventura fuera de la habitación. Saluda efusivamente a su familia, copa en mano, brinda y sonríe nerviosamente. Su mente no abandona ni por un momento el cuarto donde estuviera, y aún se encuentra un tanto confundido, actuando en piloto automático. El brindis del año nuevo termina, y mientras los demás salen a mirar los fuegos artificiales, F. regresa a la mazmorra oscura de la que salió. Su nigromante nivel 99 de Diablo 2, lo espera. La historia me es relatada tal cual, entre risas, una noche de 2008, de parte del propio F. quien, mientras relata como aquel que cuenta una hazaña entre pares, instala Diablo 2 en su laptop, ya que yo tenía por entonces una copia del juego en mi poder. Ambos sonreímos.

Primeros días de 2018. Una noticia llama poderosamente mi atención, y no es para menos. La misma afirma que la Organización Mundial de la Salud, a partir del presente año, empezará a reconocer la adicción a videojuegos como un trastorno mental propiamente dicho. Comienzan los comentarios de algunos periodistas que, por mi experiencia de conocerlos un poco, y por los propios dichos, dejan en claro que ven al gaming como algo en tercera persona; una muy alejada, distante e incomprensible tercera persona. La opinología hace relucir que más de uno se perdió generaciones enteras del videojuego. Algún otro, jocoso, demuestra que del Pong no pasó. El adelanto de la nota completa, en cambio, lo hace una de las personalidades más reconocibles del medio tecnológico del país. Al cerrar el mismo, tira también su cuota de subjetividad, que además de gratuita, quiere pasar por divertida, ya que palabras más, palabras menos, dice que luego del informe, quizás “veremos si estamos jugando mucho FIFA o Counter”. Algo de muy mal gusto, considerando que se hablaba de personas enfermas, pero que no sorprende en absoluto. El gamer está acostumbrado a escuchar cosas terribles de los videojuegos desde pequeño, y a contraargumentar reaccionariamente de tal modo. Sin embargo, no puedo soltar el pensamiento que venía rondando mi cabeza hacía un buen tiempo ya.

Es bastante normal responder con una desestimación de tal tipo, puesto que los comentarios nefastos respecto a esta afición vienen de épocas remotas. Alcanza y sobra recordar casos como el de DOOM, Carmageddon o tantos otros a su salida. El intento evangelizador, incluso en forma literal, de estafadores varios endulzándole el oído a padres temerosos y prejuiciosos seguramente no ayudó a la hora de realizar una crítica constructiva, estructurada y seria al analizar los videojuegos como componente adictivo. Sin embargo, la falta de sus críticos no debería hacernos caer en el error de no ver la realidad por nosotros mismos, al menos dudar, y preguntarnos. ¿Cuántas veces dejé tarea para después, dormí mal en la noche, me frustré hasta rozar el paroxismo, o simplemente sentí que no podía parar, por estar jugando a algo? La respuesta seguramente generará algo de incomodidad en más de uno.

Las críticas al videojuego siempre han estado, pero pocas veces argumentadas y bien enfocadas.

En la misma nota televisiva, una de las panelistas comentaba quizás, sin saber mucho del tema, un punto que a mi entender es fundamental: ¿Cómo podrían los padres, si estos fueran adictos, a su vez controlar a sus hijos? No tanto por la pregunta en si, que es válida sin dudas, sino por el correcto uso de la perspectiva, o mejor dicho, del cambio de eje en la misma. Primero, porque corre del centro a los niños, que en su entorno deberían, incluso legalmente, tener control y acompañamiento de sus padres, quienes no deberían dejarlos jamas caer en ningún tipo de adicción. Segundo, porque el problema de la adicción, en casi todos los casos, puede prolongarse y ser más fuerte en un adulto, que ya tiene los medios, económicos, sociales y hasta el marco de su propia vida en sus manos, para caer en el espiral adictivo, especialmente uno de alto mantenimiento y pocos síntomas externos como el del videojuego.

Los videojuegos han evolucionado, para bien o para mal. Las mecánicas se han refinado o maximizado a puntos imposibles de creer en el pasado. Sin embargo, son estas mismas mecánicas las que pueden encerrar mucho del significado a la hora de descifrar el código de una adicción. No entraré en detalles de índole más propia de la biología, la psicología o la psiquiatría. Deben haber buenos libros que versen sobre serotonina, noradrenalina y dopamina, junto con sus respectivos estudios clínicos a cargo de profesionales (si no los hay, los habrán muy pronto). Sino, desde un enfoque bien en primera persona, por momentos protagonista, a la hora de analizar los efectos, las mecánicas y el posible espiral descendente en el que un videojugador puede pasar de ser propiamente eso, a alguien que no puede controlarlo. Incluso, sin que él mismo lo note. Un adicto.

Es el incontestable cambio en muchas de esas reglas, mecánicas o modalidades de juego, parte del problema de cara a comprender el fenómeno. Particularmente, me concentraré en tres que están muy arraigadas en el imaginario gamer, que han mutado con el correr de los años y pueden, como veremos, ser parte de las razones por las que muchos, cada vez más, quedan prendidos en un loop del que puede ser difícil salir, incluso diagnosticar. En este artículo, me concentraré en el primer dogma, un arquetipo por todos conocido, y que forma parte de la trilogía que analizaré: Continue?Insert Coin, y Game Over.

Don’t Forget You’re Here Forever

H. es un viejo amigo. Plena reunión en su casa, salta el tema de los estudios. Siempre fue un excelente estudiante, muy bueno en toda la parte de matemáticas. Sus notas estaban entre las mejores de la escuela. De golpe, me llegó una confesión suya. Contó la historia de cómo por un tiempo, jugó patrocinado por un cyber. Yo, que lo conocía de aquellos años y habíamos compartido incontables salidas al cyber entre clase y clase, me sorprendí un poco. Mucho más, cuando reconoció que aquel patrocinio y el tiempo que había invertido en Counter-Strike para lograrlo, le habían costado desaprobar materias. También asumió entre risas, que había mantenido eso en secreto al menos de uno de sus padres, que fue a rendir las materias en forma confidencial, y que poca, muy poca gente sabía en realidad del caso. En el fondo, le echaba la culpa a aquel desliz, que debe haber abarcado un semestre, de no haber llegado con el promedio a la bandera o escoltas, siendo que era bastante elevado. Me lo cuenta entre risas, como algo superado. Ahora, no puedo dejar de pensar en que luego de la LAN party jugando Age of Empires II en su casa, tiempo después admitió que debió borrar el juego, porque estaba empezando a entrometerse demasiado con sus estudios universitarios.

En el desarrollo narrativo de toda historia, al menos para generalizar y no entrar en excepciones, hay una serie de características patrón que pueden encontrarse en forma tácita o explícita. Comienzo o introducción (tutorial), nudo(s) y desenlace, por ejemplo. Algo intrínseco en el videojuego, es la participación del jugador como un protagonista. Se requiere de una acción tangible del mismo que dé comienzo a la historia, de forma muy distinta a la del lector, que es más espectador, al igual que en las películas. Sin embargo, cuando el desenlace se encadena con el principio, o directamente no hay un desenlace claro, ¿cómo podemos darnos cuenta que el juego ha terminado? En los libros está la Portada, el Prólogo, Interludio, Epílogo, Final y Contraportada. Hay un límite claro, físico de dónde termina todo. En el cine, se prenden las luces, ruedan los créditos… se nos invita a retirarnos de la sala en caso de que sigamos sentados.

El videojuego es completamente diferente, en tanto una de sus mecánicas más antiguas y copiadas, invita a prolongar la estadía frente a la pantalla. Más aún, suele verse cuando el jugador perdió una vida, oportunidad o fue superado por las pruebas de dificultad o elecciones que el juego le presenta. La frustración se ve inmediatamente seguida de la esperanza de una nueva posibilidad, algo que sin duda muchos agradecemos fuertemente, ya que en teoría siempre es mejor que tener que volver a comenzar desde el principio.

El Continue?, entonces, es una forma de mantener enganchado, dar otra oportunidad sin castigar con la derrota, permeabilizar el conocimiento que nos llevó a perder, y ahorrar algo de tiempo. Por otro lado, aunque ya no se dé en forma masiva, también era una buena manera para evitar que el jugador saliese disparado del arcade, a jugar uno menos difícil o con más recompensas a corto plazo, y que de paso, fuese soltando monedas y le picase el virus de la adicción. En algunos, se mezcló justamente el Insert Coin, hasta que luego de un número determinado, no nos quedaba otra que empezar de cero, con o sin monedas de por medio. Muchas de esas condiciones serían solventadas luego, cuando las memorias persistentes se volvieron algo posible, con otra mecánica relacionada, el famoso Save Game. Cabe mencionar como alternativa o variante, claro, al 1UP, que casi es una recompensa al vicio, porque se daba cuando hacíamos algo particular o superábamos el récord anterior del arcade.

Con otras formas, pero sigue ahí, aunque ya ni nos pregunta: se asume que es un sí.

Parece que hablo de arqueología de la época contemporánea, pero es que algunas de estas constantes, si bien han variado, la idea detrás de ellas no. En todo caso, han mutado dependiendo de la finalidad para la que se las usa, para agregar funcionalidad, o bien, para generar un rédito. Hoy por hoy, el Continue? idílico que menciono en las oscuras salas de arcade del pasado, prácticamente no existe. En parte, porque su hermano menor, el Game Over, ha quedado desterrado o difuminado a fuerza de Auto Saves. Incluso, muchos de los juegos modernos, y sobre todo los que más dinero y relevancia mueven en nuestros días, los online, no admiten el Game Over como una posibilidad. Siempre habrá una partida más, la derrota de ahora se puede volver la victoria dentro de un rato, y la invitación tácita a seguir jugando para mejorar, la comparación con otros jugadores que no vemos, y las pequeñas recompensas marcan un patrón que puede llevarnos a no parar. O, a ni siquiera darnos cuenta de que no estamos parando.

Podríamos decir, entonces, que el Continue? goza de buena salud, en la forma de partidas sucesivas interminables, guerras de clanes, o Auto Saves invasivos que nunca nos dejarán perder demasiado progreso. Creo que al mirarlo de esa forma, se hace más que evidente el peligro que puede haber al trastocar o usar en favor de la inmersión desmedida o mal entendida, el concepto de ilimitado, eterno o inacabable en un videojuego. O en varios, ya que si bien no todos los juegos son online, siempre se puede empezar con otro parecido, más en época de sagas famosas, y antes de darse uno cuenta, que las horas se conviertan en días, los días en semanas, y así sucesivamente. Algo que demuestra el quiebre irreconciliable entre el tiempo humano, el real, y el concepto tiempo dentro de un videojuego, al que en lo sucesivo llamaré TIME, para no cortar la racha de referencias arcade.

Porque, como señalé anteriormente, otros medios o artes requieren al menos de un corte, un quiebre, una pausa, y cuentan con un final claro y determinado. El gamer en cambio se aventura muy seguido a mundos de fantasía en los que los límites temporales van más ligados a su propio interés, la velocidad personal o el gusto de ser un completicionista, como se le llama en la subcultura. Pero eso también puede fácilmente volverse una lógica de barril sin fondo, donde mientras más se invierte, más ligado se está, y la disociación o mal uso de lógicas propias de nuestra realidad a otra ficticia, pueden confundirnos, y eventualmente, enroscar hasta al más despierto. Más allá del concepto puro y duro, Continue? en este caso se refiere a la incapacidad de aceptar el fracaso, la concatenación de intentos que pueden no terminar nunca, y la estrecha relación que esto puede tener, además del parecido evidente, con comportamientos de tipo obsesivos o compulsivos. Y se vuelve especialmente dañino cuando, como en otras épocas, se mezcla con el viejo y conocido Insert Coin.

Pero eso ya es terreno del próximo capítulo.

6 Comentarios

  1. No sé si son peores, son una adicción también. Yo tuve peleas grosas con mi jermu porque me iba a dormir a las 3 de la mañana gracias a la PS4. Y estoy hablando de una adicción leve, 2 o 3 horas día por medio o dos días seguidos como mucho, imaginate el que se pasa 5 o 6 todos los días, llega un momento en el que no pensás más que en los juegos que estás jugando. Las relaciones con familiares y amigos pasan a un segundo plano.

    Como toda adicción, es muy difícil que el adicto se dé cuenta que lo es, y que asuma que tiene un problema.

      • Alex, entiendo el punto, aunque sea completamente falaz. ¿Por qué?, simplemente, porque nivelar para abajo y comparar negativamente no se puede aplicar a una conversación argumentada y seria. Ejemplo: “hay países mucho peores que Argentina en África, entonces, Argentina es un buen país”.

        El simple hecho de que tengas que buscar cosas tan grosas y jodidas como el alcoholismo, la drogadicción o el tabaquismo, para hacer quedar bien a los juegos, es una pista muy grande de que muy sano no es en el fondo, o de que al menos concedés que es (o puede ser) adictivo y malo. Lo mismo puede decir, por ejemplo, un acumulador, “Lo mio no es sano, pero al menos no soy alcohólico…”, mientras la casa se derrumba de la mugre.

        No te equivoques, no soy un gil de esos que demonizan videojuegos. El historial de artículos en este sitio me respalda. Pero, tampoco voy a tapar cosas que evidentenmente están mal, no tengo esa mentalidad corporativista, “con nosotros o en nuestra contra”. Creo, que aquellos que amamos los videojuegos, también debemos ser los primeros en juzgarlos y ser coherentes. Hablaré de estas cosas en los artículos subsiguientes.

        Saludos.

  2. En mi caso cada vez que me engancho con un juego es garantía de 3 o 4 hs diarias, como me pasa con PREY ahora,

    Por suerte no siempre me engancho y son epocas, lo malo es que ese tiempo no lo invierto en hacer otras cosas mas redituables.

    Pero siento que jugar me deja cosas todavia, que mi cerebro sale fortalecido en alguna forma, que me desconecta del stress del trabajo (aunque no se si no deberia darle descanso a mi mente de la pantalla)

    Es pesado cuando uno laburo 8 hs por dia con la compu, sigue jugando y el resto del tiempo sigue con el celular.

  3. Yo estoy seguro que mi adiccion a CS y luego a Americas Army hicieron que no terminara mi carrera universitaria. Fui muy adicto a esos juegos, pase noches enteras en partidas vs otros clanes, y luego no iba a la facu o no estudiaba para un parcial. Me parece bien que la adiccion a los videojuegos se traten como una enfermedad en si, existe. Yo la tuve.

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