Segundo artículo de la serie cuya primera entrega pueden ver acá. ¡Que lo disfruten!

El 10/12/14 se cumplieron 21 años del lanzamiento al mercado de la versión original de Doom, talvez el primer juego de disparos en primera persona que jugaste si estás en la franja de los veintitantos y sin dudas uno de los juegos más influyentes de la historia. Imaginándose uno mismo como la mente detrás de ésta bestia quizás uno se imagina hecho de por vida y con la satisfacción de haber dejado una marca indeleble en una ¿Industria? ¿Forma de arte? o como quieran llamarle… Pero no. Doom es uno entre tantos hitos en la vida de John Carmack.

Ya desde su infancia tenía claro que quería pasar su vida trabajando con computadoras, pero el camino hacia la estabilidad se le presentó bastante sinuoso. A los 14 años entró ilegalmente a una escuela con unos amigos para robarse una Apple II, le salió mal la jugada y cayó en cana. El personal psiquiátrico que lo evaluó determinó que John “no mostraba ningún tipo de empatía por otros seres humanos” y lo mandó un año a un “hogar juvenil”, es decir un reformatorio.

Luego de terminar el colegio cursó dos semestres en la Universidad de Missouri y abandonó para dedicarse al desarrollo de software freelance, actividad que cambió por un trabajo en la “revista digital” Softdisk G-S tras recagarse de hambre atravesar dificultades económicas en su trabajo independiente. Dentro de Softdisk conoció a otros enfermitos que después lo acompañarían en la aventura de formar idSoftware como Adrian Carmack (que extrañamente no es pariente suyo), Tom Hall y John Romero.

Esos locos locos años. Carmack es el de la izquierda.
Esos locos locos años. Carmack es el de la izquierda.

Aún con un pie en Softdisk los futuros idSoftware desarrollaron Commander Keen (donde quien nos ocupa diseñó un engine de scroll lateral muy avanzado para la época) y apoyados en el éxito de éste se independizaron como estudio. Luego de experimentar con un pequeño título llamado Hovertank 3D, Carmack utilizó la experiencia ganada para crear el revolucionario motor de Wolfenstein 3D, primer FPS en alcanzar reconocimiento mundial y sin dudas uno de los títulos más reputados de la historia.

Pero matar nazis no era lo único en la cabeza de Carmack y sus amigos, que apenas 18 meses después sacudieron nuevamente el mercado con el lanzamiento de Doom, creando nuevos estándares en materia de calidad gráfica y niveles de violencia en un videojuego además de ser pioneros en permitir partidas multijugador por red y empaquetar cosas como audio y texturas en archivos WAD (permitiendo así el nacimiento de la comunidad modder). El engine creado por Carmack para éste título movió también su secuela y dos grandes títulos distribuídos por idSoftware y desarrollados por Raven que fueron Heretic y Hexen.

Aunque hoy haga revolcar de risa a los más chicos, ésto fue realmente revolucionario.
Aunque hoy haga revolcar de risa a los más chicos, ésto fue realmente revolucionario.

Pero Johny siempre fue un muchacho inquieto. En lugar de tirarse en la costa de Brasil de por vida a contar billetes y tomar caipirinha (como habría hecho yo y seguramente varios de ustedes) él se dedicó a escribir un nuevo motor gráfico que sirvió para potenciar Quake, el primer FPS de la casa con personajes completamente poligonales y el título que hizo despegar el juego multiplayer a niveles impensados unos años atrás.

Por los años subsiguientes Carmack se dedicó a las nuevas iteraciones de sus 3 sagas más famosas, pero lejos de currar con las licencias logró que cáda juego sorprendiera de alguna manera ya fuera por sus mecánicas (Quake 3 Arena) o por sus gráficos (Doom 3).

Aunque no lo crean, ésto es del año 2004 (Doom 3).
Aunque no lo crean, ésto es del año 2004 (Doom 3).

Finalmente y tras trabajar en el motor idTech5 (sobre el que corren Rage y Quake 4 -éste último desarrollado por Raven-) Carmack abandona finalmente el barco que él construyó en el año 2013. El principal motivo de tan controvertida decisión fue que Zenimax Media (dueños de Bethesda Softworks que adquirieron idSoftware en 2009) no quiso saber nada con empezar a trabajar en realidad virtual junto a Oculus VR, la empresa detrás del Oculus Rift, con la que John tenía una excelente relación. Hoy en día Carmack se desempeña como CTO de Oculus VR y seguramente sea el responsable de los grandes avances del gaming de los próximos años.

Carmack es además un gran abanderado del software libre defediendo fervientemente sus ideales no solo con discursos sino también con hechos, ya que sus motores idTech fueron liberados con licencia GPL hasta (por el momento) la versión 4, es decir la que mueve Doom 3.

Carmack en la actualidad con su chiche predilecto.
Carmack en la actualidad con su chiche predilecto.

Sus creaciones en idSoftware influenciaron también su vida personal cuando conoció a Catherine Anna Kang en una QuakeCon y la desafió a organizar el primer torneo solo para mujeres. Esa chica se convirtió pocos años después en su esposa y madre de sus dos hijos (Aparentemente el temita ese de la empatía quedó en el pasado), además de contribuir al desarrollo de la saga Quake y luego hacerse cargo de idMobile, una rama encargada al desarrollo de spin-offs para celulares de las franquicias más reconocidas de la firma.

Para cerrar el artículo les cuento que las ambiciones de Carmack (y señora) no se limitan únicamente a desarrollo de software y videojuegos ya que en el 2000 fundaron Armadillo Aerospace, compañía dedicada a fabricar naves espaciales para transporte de pasajeros. En el año 2013 la compañía entró en “estado de hibernación” tras una discusión entre uno de sus cohetes y el piso, pero se espera que pronto retomen actividades.

Y vos, ¿Jugaste alguno de sus juegos? ¿Qué esperás de sus proyectos con Oculus?

 

12 Comentarios

  1. sólo para nerd programadores:

    http://fabiensanglard.net/quake3/

    Genial serie, espero que nunca se borren estas páginas…ah y si lo ven al creador de la función de raiz invertida chiflen…

    Buen artículo. Se podría escribir mucho más sobre Carmak, basta con googlear la imagen del equipo que utilizó para programar Quake te das cuenta de la clase de programador que es…pornográfico, jaja

  2. Antes de hacer click en el enlace para acceder a la nota hice tres reverencias y las voy a volver a hacer cuando cierre la pestaña.

  3. Essssselente!!! Un grande posta, ya sea en sus desarrollos pasados como los proyectos que está haciendo.

    Espero que en tu lista aparezca un tal Sid Meier.. sino, una horda de simios alados va para tu domicilio en 5, 4 3…

    • Mientras esperas, quizás también te interese este articulo de Xataka al respecto (aunque se enfoca mas en las sagas de Civilization y en como ha ido creciendo con el tiempo).

  4. El mejor juego de mi infancia fue el Wolfestein 3D, lástima que tenia solo la demo y podia jugar re poco, pero como me entretenia cagando a tiros las paredes con la ametralladora de barril. Despues me cope con Doom y Blood

    • Blood 2 fué el primer video juego donde los enemigos además de cagarte a tiro tenían cierto nivel de IA: había unos tipos que tenían un tanque de oxígeno en la espalda y cuando les disparabas ahí empezaban a correr hacia vos en un directo ataque kamikaze gritando como locos…

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