Desde hace mucho tiempo, la forma más efectiva que encuentran nuestros padres para enseñarnos habilidades básicas como hablar o aprender desde el abecedario hasta los números, ha sido a través del juego. Nuestras mentes infantes incorporan de forma más eficiente todo aquello que se les presente en forma de juego, y en forma tal que se vean involucrados la mayor cantidad posible de nuestros sentidos.

Como bien sabemos, el hombre es un animal de costumbres. ¿Qué tanto seguimos jugando en nuestra vida adulta? Obviamente, lo primero que se nos viene a la mente son los videojuegos. Si alguien me pregunta: Manuel, ¿por qué seguís jugando videojuegos a pesar de tus casi veintitrés años de vida? la verdad, se me podría ocurrir responder que los considero una obra de arte moderna, o que si no fuera por los videojuegos jamás podría jugar la final de la UEFA Champions League desde el sillón de mi casa, pero la verdad es otra: simplemente me encantan.

De esta forma nace el concepto de gamification, palabra que deriva del inglés game, lo que significaría «hacer que algo se parezca a un juego«. Si la memoria no me falla, creo que el primer exponente de esta idea fue Foursquare que nos daba la opción de convertirnos en Mayor (algo así como «alcalde» o «intendente») de un lugar si nos chequeábamos más veces que nuestros amigos en el periodo de un mes.

foursquare
Foursquare hoy es casi un desconocido. Alguna vez fue uno de los pioneros de la gamificación.

Un gran ejemplo de aplicaciones que utilizan la gamification es Duolingo, la archi-conocida plataforma online para aprender idiomas que nos va dando puntos a medida que avanzamos con las lecciones. Estos puntos son totalmente inútiles en la vida real, no podemos obtener ningún beneficio práctico de ellos salvo la satisfacción de refregarles en la cara a nuestros amigos que los superamos en el ranking. Disclaimer: ni este autor ni Tecnovortex serán responsables de la pérdida de amigos en la vida real que pueda resultar de la realización de este acto.

Mi perfil en Duolingo, acá se puede ver que estoy estudiando portugués.
Mi perfil en Duolingo, acá se puede ver que estoy estudiando portugués.

Otro ejemplo espectacular de la utilización de un componente lúdico como forma de enseñar nuevos hábitos es la aplicación SafeDrive, la cual nació para luchar contra uno de los hábitos más nefastos que tenemos algunos seres humanos: usar el celular mientras conducimos.

Lo que hace SafeDrive es activarse cuando detecta que estamos moviéndonos a más de 10 km/h. Una vez que se activa, la aplicación nos va dando puntos a medida que conducimos sin tocar el celular hasta que lleguemos a nuestro destino. Aunque vale aclarar que en este caso los puntos pueden canjearse por cupones de descuento en diferentes rubros (comida, indumentaria, etcétera).

SafeDrive también cuenta con integración al popular servicio Waze, para aquellos que usan el GPS mientras conducen.
SafeDrive también cuenta con integración al popular servicio Waze, para aquellos que usan el GPS mientras conducen.

SafeDrive es el máximo exponente del concepto de gamification: es un «juego» que recompensa a los usuarios por no usar el celular mientras conducen. Ahora mi rutina al subir al auto consiste en acomodar el asiento y los espejos, darle play a alguna lista de Spotify, y activar SafeDrive para poder enfocarme únicamente en la conducción.

Y por último, para indicar un ejemplo un poco más moderno tenemos a la incomprendida red social Snapchat, la cual no voy a describir porque – seamos sinceros – está bien que no entendamos Snapchat.

¿Qué me cuentan ustedes? ¿Conocen algún ejemplo que no haya mencionado? ¡Los leo!

 

4 COMENTARIOS

  1. Zorro

    Muy buena nota!

    La verdad mi celular se viene portando medio mal, lo estoy limitando a whatsapp, fb lite y, si se me permite, la app de foursquare que aplica hoy en día para gamification es swarm, esa tengo.

    Que sigan los éxitos.

  2. Alejandro

    ¿Pueden los juegos estar en todas partes? Pienso que si, cada vez veo mas aplicaciones que tienen ese componente competitivo basado en puntajes y logros, solo espero que no terminemos como en el video de la hiper realidad: https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs

  3. Silvana

    Tus ejemplos muestran el lado soleado de la gamificación y allí podría aportar que el lector Kobo para IOS, va llevando estadísticas de tus libros leidos y te da unas estrellitas como premio.
    Pero en el caso de no usar el celular al conducir, es triste que necesitemos la dósis de endorfina que se libera cuando ganamos algo para hacer algo como se debe.
    Ofende nuestra condición de seres pensantes.

  4. Una app que también se podría agregar a la lista es Forest(http://www.forestapp.cc/). Nos permite gamificar (¿o ludificar?) los momentos en los que debemos concentrarnos, para leer un libro, estudiar, etc. Es sencillo: preestablecemos un tiempo y soltamos el celular (aunque también está disponible para Chrome y Firefox). UN arbolito comienza a crecer, volviéndose adulto al terminar el tiempo que habíamos configurado al comienzo. Si usamos el dispositivo antes de tiempo, el árbol muere, y deja huella en nuestro campito.

    Y se crea un campito diario, ideal para que podamos controlar cuánto nos concentramos (o simplemente largamos el internet) al día.

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