(La imagen que ilustra este artículo es del enorme Edu Bonanni y pueden verla en tamaño completo acá)

Hay realmente poca información en internet sobre esta mente peculiar y no solo por la barrera del idioma. Satoshi Tajiri es un tipo particular y excéntrico e incluso según versiones (no confirmadas pero que encajan con su perfil, pueden ver la discusión en Wikipedia sobre el tema) padece síndrome de Asperger, una variedad de autismo por la cual quienes la sufren ven limitada su capacidad de relacionarse con otras personas a causa entre otras cosas de no poder percibir e interpretar el lenguaje corporal, sentir empatía ni comprender metáforas ni sentidos figurados, a la vez que presentan altos niveles de concentración en sus intereses, actitudes de acumulación y orden bordeando un comportamiento obsesivo compulsivo y un elevado coeficiente intelectual.

¿Y por qué arranco el presente artículo con términos que parecen salidos de una historia clínica en lugar de una entrega del clásico de Tecnovortex “Grandes mentes del Gaming”? Porque quien hoy nos ocupa no es otro que el creador de Pokémon, la multimillonaria franquicia de Nintendo que comenzó como dos títulos de GameBoy sin demasiadas aspiraciones, y muchos de los atractivos de la famosa serie de RPGs aptos para todo público encuentran su explicación al adentrarnos en la vida de su creador.

Satoshi creció en Machida (una región del conurbano de Tokio) y pasó los ratos libres de su infancia dedicado a su mayor hobbie: Cazar y coleccionar insectos. Tan extraño pasatiempo le valió el apodo “Doctor Insecto” entre sus allegados y la intención de convertirse en un entomólogo en su vida adulta, lo que seguramente habría ocurrido si no se cruzaba con su otra gran pasión: Los videojuegos.

Cartucho japo en caja. Si es original posiblemente cueste uno y la tema del otro.
Cartucho japo en caja. Si es original posiblemente cueste uno y la tema del otro.

Gran vicioso del Space Invaders, siendo apenas un adolescente editó el fanzine sobre videojuegos “Game Freak” (nombre que después heredaría su compañía) fotocopiado a mano y agarrado con abrochadora en sus comienzos y llegando a pasar por imprenta con tiradas de hasta 10000 ejemplares. Dicha publicación generó dos importantes quiebres en su vida: Que se acercara un tal Ken Sugimori (luego director de arte y el hombre que diseñó a manopla los 151 bicharracos de la primera entrega) a trabajar para la revista, y darse cuenta que los videojuegos de la época tenían problemas y no lo satisfacían, por lo que decidió aprender a crear sus propios juegos.

No le alcanzó con aprender el lenguaje BASIC de la NES (Family Game por estas costas con parche en el ojo, pata de palo y loro al hombro) sino que destornillador en mano despanzurró la propia para ver cómo funcionaba. Esta pasión ocupaba tanto su tiempo y su cabeza que comenzó a saltearse clases y casi no termina el secundario, para luego en lugar de estudiar una carrera de grado hacer solamente dos años en una escuela de electrónica (lo que en Japon no está nada bien visto). Incluso rechazó un trabajo en la compañía eléctrica de Tokio que su padre le había conseguido para participar de un concurso de ideas para videojuegos organizado por SEGA que terminó ganando.

1989 lo encuentra al Satoshi de 24 años -junto a Sugimori- con su querida Game Freak finalmente transformada de fanzine en estudio de desarrollo de videojuegos que publica un primer título de la mano de Namco (titulado Quinty en Japón o Mendel Palace en USA), además de participar de manera independiente con revistas y series de análisis de juegos en casettes VHS. Es un año después, en 1990, que tras colaborar brevemente en el desarrollo de The Legend of Zelda a Satoshi se le prende la lamparita con un GameBoy en la mano y empieza a cranear su obra maestra: Se le ocurrió que el cable link utilizado para conectar dos portátiles (recuerden, 1990) no solo podía utilizarse para que los jugadores compitieran entre si sino como método de intercambio de información como si fueran objetos coleccionables, creando una forma de interacción nunca vista.

Comienza una leyenda
Comienza una leyenda

Seis años llevó el desarrollo de las dos versiones (Red y Green en Japón) de la primera generación de Pokémon llevando a Game Freak al borde de la quiebra y a Satoshi a tomar medidas como dejar de percibir un salario y vivir de los ingresos de su padre, o colaborar con otros títulos de Nintendo para financiar su proyecto (mayormente títulos basados en el universo Mario) pero finalmente vio la luz y triunfó gracias a su jugabilidad de RPG sencillo, su falta de violencia (“Decidí hacer que los Pokémon se desmayaran en lugar de morir porque no me parecía correcto que los niños asociaran la muerte a perder en un juego, es un concepto muy fuerte y debe ser tratado con cuidado” ha dicho en entrevistas), el concepto de coleccionar monstruos idéntico a los insectos de la infancia de su creador y principalmente la interacción que generaba entre los jugadores, ya que algunos monstruos eran exclusivos de una u otra versión y solo podían conseguirse mediante el intercambio (idea sugerida por Shigeru Miyamoto, una de las grandes mentes de Nintendo además de mentor de Satoshi y del desarrollo de Pokémon en general). Los nombres originales de los protagonistas “Red y Blue” en las versiones gringas o “Ash y Gary” según la serie son justamente Satoshi y Shigeru, donde el segundo siempre está un poco más adelante en el recorrido que el primero.

Al poco tiempo Nintendo de Japón sacó la versión Blue con nuevos diálogos y arte actualizado además de la totalidad de los monstruos en un solo cartucho, versión en la cual se basaron las versiones norteamericanas (Red y Blue) por tener código más moderno pero manteniendo la distribución separada de bichos de las originales Red y Green para fomentar el intercambio. Luego vino la versión Yellow tras el éxito del anime, las películas y el juego de cartas, mucho más centrado en la figura de Pikachu. El propio Satoshi ha dicho que a su criterio “el público occidental entendió mucho mejor el concepto de compañerismo o equipo tanto entre el protagonista y sus criaturas como entre los distintos entrenadores, a diferencia del público japonés que se centró en la figura de Pikachu restando importancia al concepto de fondo”.

Las últimas versiones
Las últimas versiones

Pero todavía quedaba un arma secreta en la mochila de Tajiri y Miyamoto: El Pokémon número 151, Mew, solo era adquirible mediante transferencia en eventos promocionales de Nintendo (aunque en el 2003 se descubrió un glitch que permitía obternerlo desde el propio cartucho), secreto que desconocía hasta la propia empresa. Éste último factor mas todos los mencionados lograron no solo revitalizar el GameBoy (que ya estaba llegando al final de su vida) sino toda la línea de portátiles de la marca hasta el día de hoy y crear una de las franquicias más exitosas de la historia, levantando así las finanzas de Nintendo que venían flaqueando bastante.

El juego fue concebido como una manera de acercarle a los niños modernos de un Japón casi sin áreas rurales la experiencia de salir a cazar insectos por el pasto e interactuar de una manera indirecta por medio del cable “link” de sus GameBoys a la vez que desarrollaban empatía por las criaturas al nombrarlas, “criarlas” y entrenarlas. Sin dudas un título que carga con mucho de la singular personalidad de su principal creador.

¿Un cable, la fórmula del éxito?
¿Un cable, la fórmula del éxito?

Tajiri se desempeñó como director hasta la tercera generación inclusive (Ruby y Sapphire) y hoy permanece en la compañía como CEO y actúa de productor ejecutivo supervisando el desarrollo y aprobando personalmente todos los diálogos de los personajes. Aparentemente mantiene sus excentricidades, de las cuales un buen ejemplo son sus ciclos de trabajo de 24hs contínuas seguidas por 12hs de sueño… Talvez una costumbre que disparó el revolucionario feature de la segunda generación (Gold y Silver) que aprovechando el hardware de GameBoy Advance alteraba los personajes, monstruos y eventos que nos encontramos en el juego a la hora del día y el día de la semana en la realidad.

Si nunca jugaron la saga les recomiendo que jueguen cualquiera de las entregas de las tres primeras generaciones ya sean en sus versiones originales (Red/Blue/Yellow para GameBoy, Gold/Silver/Crystal para Advance, Ruby/Sapphire/Emerald para Advance) o en las remakes (FireRed/LeafGreen para Advance, HeartGold/SoulSilver para DS, OmegaRuby/AlphaSapphire para 3DS).

6 Comentarios

  1. Buena lectura! Siempre quise jugar un Pokémon desde que era chico y nunca pude hasta el año pasado que me encontré con PokeMMO (gratis, basado en las roms de FireRed y HearthGold) y me fascinó. Tremendos juegos.

  2. No soy superfan de la saga (al menos no en comparacion con otros que se han jugado todos los titulos) pero si que los he jugado y me han gustado, al menos el Leaf Green para GBA si lo he “terminado”. Son juegos muy interesantes y el estilo RPG les queda muy bien aunque la verdad para mi tantos pokemon son demasiados (me quedo con los 151 originales, para mi gusto son los que tienen mas carisma).

  3. Excelente Articulo Nacho, me encanto, En este momento te estoy aplaudiendo de pie (en sentido figurado)

  4. Muuuuy bueno el artículo. Interesantísimo la verdad.
    Un genio este Satoshi, seguro le devolvió con creces el aguante de los viejos.

  5. Nunca tuve un Game Boy pero pude jugar (rom mediante) al Pokemon Green, Blue, Yellow y Saphire. Son excelentes todos pero, obviamente, sin el cable link nunca pude completar ninguna pokedex. No sabía que el juego era anterior al anime.

  6. Jugué el Emerald. Que juegazo. Horas y horas de entretenimiento y de patadas de Blaziken

    Que épocas :’)

Dejar respuesta

Please enter your comment!
Please enter your name here