NdR: Hola, soy EPDS y tal vez me recuerden de reviews como Max Payne 3, Spec Ops: The Line, The Darkness 2 y por no ponerme de acuerdo en una nomenclatura estándar para los títulos de mis artículos. Slowpoke como soy, ante la pregunta “¿Por qué escribirías una nota sobre un juego del 2014 en 2016?” la respuesta es ¿Y por qué no? Pasé dos años sin conocer éste título, con algo de suerte evito que algún lector más distraído que yo pase cinco. Aclarado ese asunto, prosigo.

A pesar de su aspecto de “indie art game“, Child of Light es un juego de rol y plataformas hecho por Ubisoft Montreal (la gente detrás de Assassin’s Creed, los Prince of Persia de la última década, casi todo lo que lleve el nombre Tom Clancy, etc) usando el motor 2.5D “UbiArt” de la firma estrenado en Rayman Origins. Está disponible para Playstation 3, 4, Vita, Wii U, Xbox 360, One y Microsoft Windows, donde lo jugué yo vía Steam tras comprarlo de oferta a U$S 3,75 contra los 15 que cuesta (y vale) habitualmente.

Los nostálgicos de los años dorados del RPG van a sentirse como en casa, ya que Child of Light toma elementos de algunos clásicos del género y los reversiona para crear un blend que -sin ser novedoso ni mucho menos- funciona a la perfección.

Si, el arte es de otro mundo.
Si, el arte es de otro mundo.

La primera similitud que salta a la vista es con el genial Valkyrie Profile de Tri-Ace para PSX y PSP: Aurora, la protagonista de nuestra historia, se mueve sobre fondos bidimensionales mientras interactúa con personajes, cofres, puertas y obstáculos en puzzles sencillos cual versiones edulcoradas de los que encontramos en un platformer moderno como Trine, Limbo o Giana Sisters. Podemos interactuar también con los enemigos antes de enfrentarlos y de esa interacción (si nosotros “sorprendemos” al chobi o él nos sorprende a nosotros) se desprende el orden inicial de la pelea. En éste caso es nuestro compañero Igniculus, quien parece ser el hijo bastardo entre el hada que acompaña a Link en The Legend of Zelda y un piloto de estufa, el encargado de distraer a nuestros enemigos y ayudarnos en los acertijos.

De. Otro. Mundo.
De. Otro. Mundo.

El combate ocurren con un sistema de ATB compartida por aliados y oponentes, con zona de “espera” y “acción” interrumpible casi calcado de Grandia. Podemos tener dos personajes activos en combate -contra tres del enemigo- y aunque se siente arbitrario al principio tener que cambiar todo el tiempo en plena emoción de la pelea (¿O será la costumbre de usar tres?) con el correr de las horas se naturaliza, en parte gracias a las cortas animaciones de los personajes. Tal vez recuerde en algún punto a Pokémon en su rudimentario sistema piedra-papel-tijera entre los elementos de los ataques que nos fuerza a rotar el atacante todo el tiempo, pero no todo es tan claro como parece y me vi en reiteradas oportunidades puteando contra un enemigo que por su aspecto parecía débil a cierto tipo y resultaba no serlo. Una mecánica interesante es el uso del mencionado Ignículus en tiempo real para curar a nuestros personajes o demorar las acciones de nuestros oponentes.

Piñas van, piñas vienen, los jugones se entretienen.
Piñas van, piñas vienen, los jugones se entretienen. Pueden observar la barra de tiempo y el bichito demorando a un opnente

El juego tiene dos niveles de dificultad que pueden cambiarse en todo momento y nos permite regular la velocidad de los combates. En lo personal me hubiese gustado un tercer nivel en el medio, pero bueno, elegí el más sencillo para poder disfrutar el viaje que el juego propone desde el arte antes que volverme loco grindeando xp… Además, para perder la cabeza optimizando la party hasta quedar bizcos siempre podemos jugar a los viejos Final Fantasy.

Child of Light es una aventura sencilla y sin sobresaltos, ideal para chicos o adultos que quieran relajarse un rato en una fábula sin renegar; No castiga, siempre se puede volver a los lugares visitados y no hay muertes por caerse ni similares. El único momento en que el juego castiga (y fuerte) de forma independiente al nivel de dificultad escogido es en la progresión del árbol de habilidades: No hay reset posible y aunque al jugador experimentado no le va a resultar complejo armar un equipo balanceado puede volverse un desafío poco amigable para el novato o el niño.

Skill tree. Nada nuevo bajo el sol.
Skill tree. Nada nuevo bajo el sol.

El estilo estético, hoy repopularizado por títulos como el que nos ocupa y otros como Ori and the blind forest, recuerda a los Odin Sphere y Grim Grimoire de Vanillaware con el trazo artesanal del inolvidable Legend of Mana de Squaresoft y algún toque del Okami de Clover. Las capturas de pantalla que ilustran la nota no me dejan mentir: Es un juego bello por donde se lo mire.

El inventario tiene muy poca ciencia. Tenemos tems para usar en combate que nos permiten curarnos y obtener buffs temporales como los que nos dan algunas habilidades, cristales (“Oculi”) para equipar y combinar en un sistema que recuerda al Berry Blender de Pokémon Ruby/Saphire o las gemas y el Horadric Cube de Diablo 2, y los mucho más infrecuentes items de un uso que modifican permanentemente un stat en uno de nuestros personajes.

El sencillo sistema de crafting de equipo.
El sencillo sistema de crafting de equipo.

El argumento -del que no voy a contar nada porque odio los spoilers– parece mediocre hasta la mitad del título, donde explota con un par de vueltas de tuerca inesperadas (incluyendo una que haría salivar a los abogados de J.K.Rowling) y nos vamos familiarizando con los personajes, algunos realmente queribles. Llegó a transmitirme un desarrollo de personajes que no veía en el género desde, creo, Breath of Fire III. Aprovecho para hacer una aclaración: TODOS los diálogos del juego están en rima, metiéndonos aún más en la sensación de estar viviendo en un cuento de hadas. Las rimas si bien agregan una capa de complejidad al texto son simpáticas, especialmente con la aparición de un personaje que no sabe rimar y es corregido constantemente por los otros. Ojo, a mi me gustó, pero tal vez a otro le aburra. Y lo que desconozco es cómo se las arreglaron para hacer la localización en media docena de idiomas… Ante la duda, si entienden el inglés, les sugiero que lo elijan.

Los diálogos son así durante todo el juego. Posta.
Los diálogos son así durante todo el juego. Posta.

El broche de oro para la atmósfera de ensueño lo pone la música que se mantiene dentro de la instrumentación clásica, desde un piano y un chelo minimalistas para momentos tranquilos (durante la exploración) hasta segmentos corales y sinfónicos de vientos y cuerdas muy logrados en los momentos de tensión (bosses). Es verdaderamente excelente el trabajo de Béatrice “Coeur de pirate” Martin en la composición y la Orquesta Sinfónica de Bratislava en la interpretación, al punto que recomiendo escuchar la OST del juego aunque decidan no jugarlo. Disclaimer: El que se enamora me paga un ferné.

Ciertas misiones opcionales nos proponen recorrer nuevamente segmentos anteriores del recorrido a cambio de algún item; Éstas misiones se realizan con verdadero gusto sólo para pasear otra vez por los majestuosos paisajes y encontrar, en el camino, cofres olvidados en la primera vuelta. El título cuenta además con la opción de volver a comenzar la partida una vez finalizada la historia conservando toda nuestra experiencia e items (el famoso “New Game+”), opción de la que yo desistí por ahora pero puedo arrepentirme en unos días.

El inventario.
El inventario.

La única verdadera contra del título es propia de su versión de Windows: uPlay. El cliente/DRM de Ubisoft intenta ser un segundo Steam sin éxito y nos sorprende siempre con un problema nuevo; Cuando no es una actualización que no encuentra es algo que se corrompe, un error incomprensible o una incompatibilidad con la fase actual de la luna. Si ya tenías instalado el programa por jugar legal otro título distribuído por Ubisoft y no lo abrías hace rato seguramente algo vuele por los aires en el proceso.

Ah, una advertencia adicional: El juego se vende como “coop local” pero es engañoso, simplemente se puede optar por que otra persona maneje a Igniculus con el mouse o un segundo gamepad, lo cual escapa bastante de la definición de juego cooperativo. Poderse se puede, pero se nota que no es como se pensó el juego. El único caso en que podría ser interesante el coop sería jugando con un niño *muy* chiquito que se divierta manejando a Igniculus mientras nosotros hacemos el resto.

En resumen, Child of Light es un juego con los más altos valores de producción pero de gustito indie y vintage que seguramente no le cambie la vida a nadie pero que hace bien todo lo que se propone, y donde la sensación obtenida es la buscada: Estamos en el mal sueño de una pequeña princesa y hay que ayudarla a salir. Recomiendo profundamente que lo jueguen en cuanto tengan la oportunidad. Ahora vayan a golpear una pared mientras se afeitan con una katana en llamas o algo parecido.

7 Comentarios

  1. No puedo creer que justo haces una review de este juego, que empece hace un par de dias! Crei que era el unico jugandolo, pero se ve que no. Claramente lo mejor es el arte, los dialogos y la historia aburren, pero confio en la vuelta de tuerca por la mitad que mencionas.

    Entre los graficos, la musica, la exploracion, y el sistema de batalla simple y efectivo, termina siendo un viaje de lo mas llevadero, y se convierte en un juegazo. Si todavia no los conoces, te recomiendo Broken Age, Botanicula y Brothers: A Tale of two sons, que los jugue hace poco y estan igual o mejores que este. Habria que hacer una seccion de recomendacion de juegos no-muy-conocidos…

  2. Acá hay otro que empezó a jugarlo justo hace un par de dìas, precisamente debido a la rebaja de Steam :P. El juego es un poco infantil pero el arte, la musica y esa ambientación de cuento de hadas está realmente muy bien lograda.

Dejar respuesta

Please enter your comment!
Please enter your name here