Título alternativo: Análisis profundo (y luego de jugar 2 años) del League of Legends.
El league of Legends, mejor conocido como «el lol», es un clásico indiscutido. Ya sea por ser gratuito, tener una comunidad extensa, o hasta andar en computadoras de muy bajo rendimiento, el lol claramente llego para quedarse.
Para mis jóvenes 30 años, debo admitir, que salvo hasta la cuarentena, mi experiencia con el lol fue mínima. Mas que saber que un par de amigos lo jugaban, lo desconocía. Si bien jugué bastante Warcraft 3, y una buena cantidad de sus mapas, el dota nunca termino de llamarme, y termine encasillando a los MOBA, como «otro juego online competitivo». Viendo especialmente como la mayoría de mis años jugué en consola, los juegos online, y especialmente los competitivos, nunca me llamaron.
Eso cambio, de la mano de un buen amigo que me enseño las bases del juego, pude experimentar casi todo lo que el juego tiene para dar. Que a decir verdad, cuando le dí una chance, estaba esperando más confirmar la leyenda de que la comunidad de LOL es nefasta (que posdata, lo es), pero me encontré con un juego tan bien cuidado y tan bien desarrollado que no pude evitar engancharme.
Hay muchas aristas que hacen del LOL lo que es hoy. Y son usualmente aristas independientes entre sí. El LOL es un juego multidimensional,c on una serie de contradicciones latentes, que al día de hoy le toca librar.
El LOL es un juego multidimensional. Esa es por lejos la frase que define este análisis. Particularmente porque entender el LOL requiere entender de todas sus dimensiones en paralelo, pero cada una de estas dimensiones requiere de poder analizarlas desde un abstracto, como para luego poder hacer la ensalada dimensional que pueda explicar, por qué el LOL es, y seguirá siendo un juegazo.
Conste, que, mi opinión y punto de vista está siempre desde el lado de alguien que empezó jugando en el 2020.
Primera parte: El LOL es un RPG de acción
Esta definición es de todas la más simple de comprender si venimos de la vieja escuela. Es un juego de rol porque tomamos el rol de un personaje (de más de 150 para elegir), el cual contiene como 30 atributos distintos, desde vida y ataque o velocidad, a conceptos más avanzados como «robo de vida» o «resistencia a ralentizaciones».
Las mecánicas son sencillas de entender pero muy difíciles de masterizar, uno se mueve con el mouse, y activa sus habilidades y combos con las teclas Q,W,E y R. En cierto carácter, muchas veces el juego parece estar reducido a «quien mete los ataques mejor», como si de un mortal kombat se tratara.
Estas fuertes raíces de juego de rol de acción se pueden notar especialmente de la mano del MinMaxeo. Que vendría a ser el arte de agarrar uno o dos atributos y llevarlos al extremo. Un peleador va a querer maxear ataque y velocidad, un mago habilidad mágica y el refresco de las habilidades. Este minMAxeo se da de la mano de los atributos y habilidades naturales del héroe, como también se lo da «las runas» que vendrían a ser leves modificaciones que se hacen antes de arrancar la partida, como también «los objetos» que serían algo así como intensas modificaciones que se hacen durante la partida. Habiendo más de 50 runas para elegir, y como 200 objetos, por más de que el juego tenga herramientas para ayudar a aquellos que no hicieron de los números del juego un aprendizaje, esta alta cantidad de variantes y herramientas suben muchísimo la vara a la hora de darle la bienvenida a los nuevos jugadores. Es tan importante entender de objetos que muchas veces, aun siendo inferior mecánicamente a tu oponente, es normal sacarle ventaja únicamente por tener los objetos correspondientes.
Segunda parte: el lol es un juego en equipo
Hay cierta ironía, de que el lol sea especialmente conocido por tener una de las peores comunidades modernas, de niños ratas que escupen insultos y troleos a mansalva, donde perder te hace el peor villano y ganar te hace campeón mundial. Mientras que al mismo tiempo, es increíblemente fácil de demostrar la ventaja tácita que proviene de tener bien organizado a tu equipo, con todos llevándose bien y actuando en consecuencia. Esta en esta dualidad contradictoria, donde se esconden las mejores tácticas de juego. Tan importante es mantener unido a tu equipo, como separar al equipo contrario.
Con esto dicho, es muy normal que un jugador se rebele frente a su escuadrón, únicamente por querer hacer su juego, o porque quizá uno de sus aliados hizo algo que no le gusto. Lamentablemente, la comunidad del lol es una comunidad muy difícil de encarar, pero al mismo tiempo, saber cómo y cuándo pedir las cosas hace la diferencia entre morir y vivir.
El 95% de los loleros, sueña con ser director técnico de mundiales, siendo un público muy similar a aquel que le grita a la tele cuando ve que los jugadores no responden como le gustaría. Por ende responden siempre mal a las ordenes e indicaciones. Mientras que por otro lado, si les pedís por favor, si les explicas que necesitas ayuda, o si pedís disculpas cuando la cagas, todo el ambiente de comunicación se transforma de un «se hace lo que yo digo» a «mi compañero me pidió que lo ayude».
Es quizá una buena lección de humildad que, aún siendo el mejor jugador de tu equipo, no se te caigan los anillos por pedir ayuda, fortalece tanto la experiencia como el desempeño.
El lol en este criterio castiga fuertemente a aquel que toxiquea, especialmente dentro de su equipo. No por un castigo real, como ser reportado (que cada tanto pasa), sino que se sabe que ni bien uno empieza a dividir a su propio equipo, que la partida esta tácitamente entregada salvo que pase un milagro.
Siendo la mejor herramienta para esto el «/mute all», que vendría a quitar el chat del panorama, para reducir el lol a un juego más técnico. Pero bueno, esta herramienta es una espada de doble filo, viendo que seriamos ignorantes tanto a los insultos como las señales de nuestro equipo.
Tercera parte: GitGud VS MMR
EL lol tiene algo que no me lo encontré en ningún otro juego, será por mi carencia en juegos competitivos, pero salvo un par de excepciones, nunca entendí la belleza de «tryhardear» un juego. Que para el cristiano que desconoce de la nueva jerga, vendría a ser el equivalente a llevar a un extremo nuestra capacidad en un juego. Capturar a todos los pokemones sería una buena forma de tryhardear, pero aún mas tryhard es capturar todos los pokemones y tenerlos en level 100, o que sean brillantes, o que tengan las estadísticas perfectas. El tryhardeo literalmente no tiene techo. Es quizá el mejor exponente de la ambición humana, el querer hacerlo mejor solo porque sé que puedo hacerlo mejor.
Este concepto moderno de tryhardear, lo vemos muchísimo en el lol, pero tiene un loop de feedback que muchos, aun estando dentro y disfrutándolo, parecen ser ignorantes a sus propias ambiciones en general.
Esto va a sonar muy pelotudo, pero es muy divertido ganar en el lol. Y obvio que el inverso también se cumple, es muy aburrido perder en el lol. Mas aun cuando estamos jugando bien y nuestro equipo no responde a las expectativas básicas.
Y si te lo pones a pensar, es una paja perder en un juego. Cualquier juego. Donde el único camino coherente a perder, es reintentarlo jugando mejor. El mundo tradicional de los juegos tiene recompensas limpias y claras con el tryhard, pasar un juego de arcade con una ficha trae consigo el ahorro económico, pasar un nivel difícil en el primer intento trae consigo una recompensa de tiempo y de mérito, completar al 100% un juego trae consigo un trofeo, y la satisfacción de que liquidamos al máximo el contenido. Pero pasa algo raro con los juegos competitivos.
Si hablamos de juegos competitivos tradicionales, desde el ajedrez, Monopoly, Mario Kart, o Mortal Kombat, la recompensa por tryhardear es ser por lejos el mejor de tu grupo. Donde se llega a un nivel estable pero aburrido, donde sabes que ninguno de tus amigos te puede ganar, porque ya llegaste a ese nivel de juego y no pensas bajar. La recompensa por tryhardear es no perder. Pero al mismo tiempo esto implica que más nadie va a querer jugar con vos, sabiendo de antemano cual es el único destino de la partida.
Pero la situación no podría ser más distinta en el lol. Ya que traen consigo una de las mayores revoluciones con respecto a los juegos competitivos, y esto es el emparejamiento mediante puntaje Elo, el cual llaman MMR (match making ranking), el cual sin entrar en tecnicismos, trata de que todos los jugadores de una partida tengan aproximadamente el mismo puntaje.
Este puntaje se calcula de manera muy básica, con un par de ecuaciones, pero primordialmente es auto ajustante. Ósea, yo que soy un queso juego contra el campeón nacional de ajedrez y pierdo, voy a perder con suerte 1 o 2 puntos de Elo, mientras que si gano probablemente gane más de 50. Esto si bien no hace que los partidos sean más justos, hacen que los resultados si lo sean.
A que voy con esto, a más partidos ganas, más puntos de MMR, mas subís de rango, y mas difícil se torna la partida.
Es acá donde entra la paradoja que tiene el lol frente al resto de los juegos competitivos, que balancean por posición geográfica, cantidad de milisegundos de ping, o aleatorio, es que el único resultado que tiene jugar bien al lol, en vez de asegurarte ganar, es subir el nivel de juego.
Si bien suena raro, el verdadero premio de tryhardear al lol, en contrario a todo el resto de los juegos es subir la calidad del enfrentamiento.
Y es paradójico, porque aquel que tryhardea sueña con no perder más. Pero lo que más ansia es subir el nivel de juego, encontrarse con nuevas barreras a superar, donde el único resultado de tryhardear es, mejorar como jugador, y mejorar el lol como juego. Después de todo, el lol es un deporte, y no hay peor que jugar un deporte y que el partido sea aburrido por carecer de calidad de juego. Debe ser igual de aburrido ganarle una carrera a una bici usando una moto.
Cuarta parte: el lol como deporte
Es raro de ver el lol como un deporte cuando estas afuera. En un principio porque el juego hace muy poco esfuerzo en explicarle al ignorante que está pasando y porque.
En el futbol, en el basquet y en la mayoría de los juegos de pelota, la dinámica es tan simple que asusta, un equipo tiene, que de alguna manera, llevar un objeto a un lugar.
Mientras que el otro lo tiene que detener. Son tan primitivos los deportes masivos que nos rodean al día de hoy que salvo alguna que otra versión es imposible sentarse a ver y no entender quién gana, como se juega y porque están parados como están.
El lol, es todo menos esto.
Es imposible, salvo acarreando cientos de horas de juego, entender un mapa de lol con solo verlo.
Conceptos como pushear una linea o tenerla pusheada, como frizearla, como gankear, como leashear, como la jungla o invadirla, o tener buena o mala visión. El juego está cargado de términos, situaciones y conceptos que requieren cientas de partidas para poder apreciarlos todos en su plenitud. Hay un nivel de profundidad de tácticas y contra tácticas, ataques y contraataques, estrategias y estratagemas, que dejan en evidencia la longevidad del lol, y como el juego acarrea años de cultura general, escondidos en pequeños movimientos o «giros», algo que la comunidad llama «macro», donde un error de novato puede llegar a entregarle la partida a un experimentado, sin siquiera que el novato tome consciencia de que su error entrego la partida.
Esto da a lugar a cientas de estrategias basadas únicamente en saber leer cual va a ser el próximo movimiento de tu enemigo, y hacerlo, en lo posible, jugar nuestro juego, más que nosotros jugar el de él. En esta dimensión, el lol se parece muchísimo al ajedrez, donde los juegos psicológicos son tan importantes como la posición de las fichas y las formaciones en general.
Quinta parte: «este héroe está roto»
Esta es quizá la mejor parte del juego, la que a criterio personal hace que el lol sea superior a muchísimos juegos, el amor que tiene a la relación caótica entre balance y desbalance.
Todo juego, y casi que me atreveria a afirmar, que todo deporte, tiene que mutar con el tiempo para mantenerse en el subconsciente general.
Aun el futbol, deporte tanto popular como internacional por excelencia, te tira cosas como el «offside» cada tanto. Y esto es principalmente, porque una vez que las reglas de juego están definidas en piedra, se definen de la misma manera las estrategias. Y no podes en un juego tan masivo como el lol, tener una estrategia definitiva para ganar, porque primero sería muy fácil ver un video en youtube de como ejecutarla, y segundo porque sería muy aburrido que la mayoría de las partidas estén definidas antes de que se dé el primer golpe.
Esto lleva, ya sea por gusto o a la fuerza, que el lol tenga que retocar todos sus números cada tanto. La forma más básica y tradicional de tocar los números, es introduciendo un nuevo héroe. Algo que pasa aproximadamente una vez al mes. Esto le da un poco más de color al juego (una cara nueva después de todo), como al igual un cambio rotundo en el fino balance entre héroes y sus counters, donde quizá tu heroe favorito vuelve a ser jugable únicamente porque el nuevo héroe que salió le hace un baile al personaje que usualmente te tortura.
Ni hablar de cambios en las runas o en los objetos, simples y leves cambios numéricos pueden tener inmensas diferencias a la hora de ejecutar el mismo combo o la misma táctica. Algo que mantiene a todos los jugadores atentos, a que no existen dos partidas iguales, ya no solo por lo difícil que es estadísticamente que salgan los mismos 10 personajes, sino ya porque dentro de 15 días, los numeritos de los personajes van a ser distintos en general.
No todo es color de rosa en este baile entre orden y desorden. Muchos de los jugadores de la vieja guardia detesta lo distintos y radicales que son los nuevos personajes. Mientras que jugadores más modernos, que conocen el juego hace meses o años, estos heroes y estos cambios son siempre vistos como positivos. Dándole aún más color al juego y más diversidad de personajes para elegir. Pero entre meter mano en los héroes, los objetos, las runas y todo lo que se mida numéricamente, es muy normal que el juego se desbalancee. Es más, a esta altura me atrevo a decir que el desbalance es apropósito. No por creer en teorías conspirativas de que quieren venderte héroes o skins, sino que porque este mismo desbalance es el que le da esa última pisca de misticismo al juego, donde las cosas se van un poquito de control y los tóxicos comienzan a llorar de que «ese héroe está roto, anda a jugar un personaje de verdad».
Conste que, estos desbalances hacen con suerte una diferencia de un digito en las probabilidades de victoria. No hay personaje al día de hoy que tenga un Winrate mayor al 53% y que no sea violentamente debilitado en parches posteriores. Estos números y este desbalance, hacen que siempre haya un subconjunto de héroes populares (el meta), del cuales hacen el 80% de las partidas, pero al mismo tiempo, tampoco nos castiga de querer jugar algún héroe poco conocido o raro, siendo los peores winrates del 46%. Para muchos(en los que me incluyo) una diferencia del 7% de winrate teniendo más de mil puntos de data e información, me parece un montón. Pero he visto ganar a los peores personajes y perder a los mejores muchas más veces de las que me gustaría.
Sexta Parte: Modos… ¿alternativos?
Si hay un defecto que le marco al lol y casi que no se lo perdono, es que en toda su magia y variedad, solo contiene un mapa.
Dos si somos muy generosos.
Lo cual entiendo, entre tanto caos y tanto cambio, tener solo un mapa facilita y favorece exponencialmente la calidad y cantidad de balances. Con solo ver los winrates de otro de mis juegos favoritos, el age of empires 2, podemos notar como con miles de datapoints, con solo cambiar de mapa una nación puede pasar del 60% a 40% de winrate, ni hablar de jugar 1v1 o 2v2, donde de nuevo todos los winrates suben y bajan a lo loco. En parte los creadores del lol tuvieron que elegir entre tener muchos mapas o tener muchos campeones y eligieron tener muchos campeones, algo que festejo al día de hoy.
No obstante, es casi ridícula la poca cantidad de variedad que tiene el juego aun en sus modos mas chills.
En un principio tenemos ARAM, que vendría a ser elegir un héroe de manea casi aleatoria e ir 5v5 todo el tiempo en una línea como unos monos. Y cada tanto tenemos URF, que vendría a ser una versión más ridícula del lol, donde todo funciona mucho pero mucho más rápido. Y eso es todo.
No hay modos de 10v10, no hay modos de 3v3, no hay ni mapas más chicos ni mapas más grandes.
Lo máximo que llegue a inventar, es poder jugar contra los bots.
Hay bots, pero son uno peor que el otro. Es increíble como en una era donde Google puede entrenarse su propio bot de starcraft 2 solo por gusto, que en el lol las «inteligencias artificiales» jueguen tan mal.
Lo que solía hacer cuando jugaba peor, era mandarme uno contra 5 bots, algo que si bien es relativamente fácil de lograr (más aún si ya estás en oro o platino), pero que es una buena introducción al juego, especialmente a poder disfrutar un poco de mezclar conceptos y probar cosas nuevas. Pero aun así, es relativamente fácil ganarle a 5 bots si sabes un poquito lo que estás haciendo.
Algo que recomiendo intensamente para aquel que quiere divertirse pero que aún no termina de entender del todo como manejar a su personaje.
Séptima parte: Lo toxico de no poder escapar
Una de las cosas que más me intrigan del lol es la toxicidad de su comunidad. Lo veo casi como un enigma a resolver, el fondo de mi corazón me dice que tiene que haber una forma de que estos monos se lleven bien, aunque sea por 35 minutos.
Particularmente detecte una variable que me parece la fuente del 99% de la toxicidad que acarrea la comunidad. El no poder escapar.
Ya sea una partida común, como una partida competitiva, Esta visto como anti deportivo retirarse del juego. Lo que genera que de alguna manera rabia, furia y aburrimiento, el estar obligado a jugar un juego del cual lo único que queremos es ganar, pero bien sabemos que ganar es virtualmente imposible.
Pocas cosas hacen enfurecer tanto a un lolero como perder una ventaja o que el contrincante la tenga. Y más que la estadística de ganar o perder, está fuertemente ligado a que como dije antes es muy divertido ir ganando en el lol de la misma manera como es muy aburrido ir perdiendo.
Cuando encierras a un jugador en una situación donde escapar contrae una penalización, pero no escapar deviene en pasarla mal, tendes siempre a la corrupción del espíritu deportivo.
Algo que entiendo a la perfección en un entorno competitivo. A mí me parecería de muy mal gusto que un jugador abandone una partida competitiva. Porque se supone que uno compite para mejorar si nivel de juego y el nivel de juego que le rodea. Competir y ser anti deportivo es simplemente ridículo.
Pero en una normal, donde lo único que debería estar en juego es la diversión, que un juego te penalice por querer huir es simplemente ridículo. Y si bien entiendo que las partidas normales existen casi exclusivamente para aclimatar al jugador antes de decidir competir, considero que la toxicidad en la comunidad es tan intensa que no vería con malos ojos el ser un poco menos radical con estas medidas.
A nadie le gusta perder, pero si en vez de perder vas a mantenerme 20 minutos seguidos perdiendo, entonces que no te sorprenda que pierda mis cabales y saque lo peor de mí.
Octava parte: «el lol es el único juego que jugas aun cuando no lo queres jugar»
Esta es una frase que me dijo un amigo en un cumpleaños y no pude hacer otra cosa más que aplaudir.
Es innegable como la combinación de todas estas dimensiones genera una fuerte sensación de adicción. Ya sea con subir de rango, con ganar o con pasar el tiempo.
Y esto no es adrede, y cabe recordarle a todos la ley dorada de la internet moderna, cuando un producto es gratis el producto sos vos.
Y un poco de esto es real, la ínfima cantidad de plata que le di al lol, en forma de 5 dólares, no se corresponde en absoluto con la cantidad de horas que jugué y la cantidad de desarrollo, mantenimiento y balance que acarrea el juego. Pero al mismo tiempo, jugadores que tengan ganas de jugar, en todos los rangos, son los que generan tarde o temprano que venga el acaudalado y le meta moneda al juego solo para verse más lindo. Y es obvio que toda esta aura de tryhardear y de querer jugar mejor solo fomenta y cementa un ambiente competitivo donde realmente dan ganas de jugar. Después de todo no hay peor juego competitivo que aquel donde siempre perdes o siempre ganas.
Creo que razones que justifiquen el violento nivel de adicción que maneja el lol, sobran. Y varias de estas quedaron fuertemente explicitas en este texto, desde el constante balance y desbalance, a la idea de ser cada vez mejor, a la inmensa y rápida disponibilidad que tiene empezar una partida. Y como consejo, siempre voy a recomendar definir cuantas partidas vas a jugar antes de sentarte, porque no hay más fácil que decir «yafu, voy una más» cada vez que ganas.
El lol es un juego raro de entender, este es un artículo que escribí y reescribí 4 veces ya, porque mi experiencia con el juego fue cambiando y mutando, de pasar a odiarlo, a entenderlo, a aprender a quererlo.
Pero hay un par de verdades que aún me sorprenden y es que aun siendo el lol un juego que acarrea una década de historia y estrategias, se siente al día de hoy fresco y sorpresivo. Y es un juego, que aun acarreando un disgusto por estos nuevos E-Deportes, es muy probable que el lol tenga algo para vos y aun no te hayas dado cuenta.
Este artículo puede aplicarse casi exactamente al Valorant.
Saludos…
Lo intenté, juro que lo intenté. Pero no pude. Mis 33 años no se llevaron bien con el LOL, lo siento