1995. Durante una escena que los más veteranos o cinéfilos no necesitarán que les recuerde en absoluto, Plaga, un hacker Black / Blue Hat en la película Hackers, grita y se mueve como poseído. Cuando un superior gubernamental le pregunta qué hace, responde con naturalidad que estaba jugando. De natural no tiene nada, ya que en sus manos se encuentran cierto tipo de controles, además de la muy obvia presencia de un casco adosado a su cabeza. Recuerden, 1995. Sonaban Oasis, Blur y The Verve, y el Windows más avanzado era, como no, el recordado Win95. Mención aparte para el Soundtrack Original de la película, que contaba entre otros con Voodoo People de The Prodigy, Connection de Elastica en un trailer y Protection de Massive Attack. Glorias musicales de lado, la Realidad Virtual ya estaba presente.
La imagen, que parecería una demasiado común en nuestros días, por entonces no lo era. Hablar de Realidad Virtual era algo tan fantasioso, que encajaba perfecto en aquella interesante cinta fílmica que ayudó a cimentar cierto imaginario cultural sobre el hacker y el cyberpunk. Una cosa tan diferente y distante, que solo podía estar en las manos de desarrolladores multimillonarios o expertos de un nivel igual a Plaga.
Pasan los años sin piedad, pero el VR se sigue viendo con cierto recelo, parecido al que tenía el superior del hacker malintencionado. Poco y nada han cambiado los equipamientos desde entonces, al menos en forma exterior claro. Porque la capacidad de cómputo ha crecido en forma exponencial, o mejor dicho, siguiendo la famosa Ley de Moore, que nos decía que cada 2 años se duplica la cantidad de transistores posibles en los procesadores. Planteada en 1965, se sigue cumpliendo hoy, y cada vez que parecemos estar ante un bache insondable… magia, no era tal y se sigue llegando más lejos. Pero eso da para otro artículo.
Si bien desde hace una década se han popularizado diversas opciones de VR con acceso público, como el ya mítico Oculus Rift, algo falla. Tal y como sucede (¿o sucedía, tiempo pasado ya?) con Linux y sus distros más prometedoras, año a año desarrolladores, expertos y reviewers de cada cepa exclaman que este si, sin dudas, es el año del VR. Quizás tengan razón, debido a que todos los años el número de jugadores a través de cascos y controles virtuales, sube. Al igual que la inflación acumulada, la población mundial y un sinfín de otras cosas, que no por eso marcan estándar o masividad. De la misma forma que con GNU/Linux, parece haber cierto sentido de pertenencia, algo que en Argentina relacionamos mucho a la política o los equipos de fútbol: un deseo poderoso de que al VR le vaya bien, por parte de sus cultistas. Justificado o no.
Otro nicho en el que la pasión llega a puntos que desafían la lógica, el del audio de alta fidelidad, también llamado audiófilo, guarda muchos puntos en común. Sus consumidores se sienten y autodefinen a si mismos como cierta élite sonora, muy por arriba de todo el resto, incluidos sendos profesionales del audio y músicos. El que crea que exagero, jamás ha ni siquiera visitado un foro de sonido Hi-Fi. Su autodeclarada dominación del mundo sonoro llega al punto de que llaman sordos a quienes no dan brazo a torcer o reconocer tal trono. Es cierto, quizás no se vea tan parecido un submundo / subcultura con otro, pero sí que lo son en donde me quiero detener: El precio.
El universo del VR no es ni por asomo tan caro como el del audio, ni con tantas alternativas disponibles con distribución global. Si es cierto, en cambio, que el set de entrada, entry-level, para empezar a usar cascos y controles, es bastante prohibitivo. Lo es para países con economías y sueldos inmensamente superiores, lo es para Argentina y Latinoamérica. Si le sumamos a tal número el de las placas de video, procesadores y todo el tinglado sine qua non requerido para operar tales bestias, se multiplica el costo. Recordemos que hace poco Guillermo contaba de las bondandes de la Radeon RX 570 para jugar en 1080p como tarjeta gráfica accesible, que apenas si alcanza para incursionar en el VR. Veremos entonces que la Realidad Virtual aún está muy lejos de llegar acá, por cuestiones económico-sociales más que obvias.
¿Y en el resto del mundo? Allí la cosa pintaba diferente, sobre todo con la llegada de Half-Life: Alyx. El sucesor espiritual de los 2 juegos que, según muchos pero no para mi, cambiaron el gaming, prometía ser el parte aguas que se estaba esperando. De hecho, hace años que vengo teorizando al respecto. A mi entender, era lo que faltaba, la razón fundamental para evolucionar de medio, poner el set de Realidad Virtual como una compra necesaria más en el arcón lúdico del gamer promedio. Un juego incontestable que no se pudiera jugar de otra forma que con un casco y controles. Uno que adaptase las nuevas posibilidades del medio, como lo hicieran en su momento los genios de los 90’s y 00’s con las capacidades técnicas de su época. Allí estaban todas mis fichas puestas, y como fundamentación, argumentaba que cada persona que conocía y había probado el sistema, lo recomendaba. Alyx tenía todo servido para ser el Final Fantasy VII, el Majora’s Mask, Baldur’s Gate o Shenmue de una generación y esfera.
Pero algo pasó. Bueno, en realidad, pasaron 2 cosas fundamentales y a una, aún la recorremos. Esa se llama Coronavirus, Covid-19 o SARS-CoV-2. Por si sola, ya ha destruido más trabajos e ingresos a nivel mundo de lo que nadie podría haber previsto. Y en situaciones así, el humano podrá ser muy tribal, muy de su equipo… pero antes de comprarse un gadget, se fija cómo anda la heladera de llena. Eso es incontestable y sin dudas será la excusa que pondrán luego para que el 2020 no sea, una vez más, el año del VR.
Sin embargo, otra cosa también pasó antes o durante la cuarentena. Algo para lo que no queda demasiada respuesta salvo el análisis: Un mod, de parte de la comunidad, se hizo cargo de lo que VALVe no quiso o no pudo, y permitió pasar el juego con mouse y teclado. O al menos, prometía intentarlo, ya que la experiencia sin dudas no es la misma, y está plagada de bugs. En un tercer orden, también podría argumentarse que, más allá de pensar un AAA en clave VR, quizás el juego en si no sea tan bueno como un FFVII, Metal Gear Solid o alguna de las otras pirámides inmortales que ha dado el gaming. O si, pero la contestación de la comunidad expresada en la necesidad de ese mod, es clara: Como VALVe, no quieren, o no pueden jugar en Realidad Virtual. Y hoy más que nunca, nadie va a salir corriendo a comprar un set que, dependiendo del modelo, puede rondar entre los 600 a 1500 dólares, sin envío ni impuestos.
Una triste réplica de lo que ocurre en otros rubros, como el mencionado audiófilo o el de la computación de alta gama, así como cierta compañía con logo de manzanita, estaba al caer. Los que no podían pagar esos nada baratos precios, se volvieron a sus ojos, los de quienes si pueden, sordos digitales. Cuando no y con una falta brutal de empatía, pobres. No en el sentido de la lástima, sino en el económico. Un grupo del que, pleno tribalismo primitivo mediante, era válido burlarse o tratar de ignorantes que no entienden que la Realidad Virtual es el futuro. Nada que no conozcamos los gamers, seamos sinceros, ¿o vamos a mirar para otro lado con respecto a la discriminación por hardware, colorcitos RGB y tasas de refresco?
El momento en que Sony mató al SEGA de consolas y puso en sendos apuros por una década a Nintendo, fue cuando en plena E3 de 1995, se subió al escenario el presidente de Sony America, y dio el discurso más efectivo y corto en la Historia, diciendo: 299. Se refería al precio de venta de la PSX, la primera consola de la compañía PlayStation, $299 dólares. Por comparación la N64 salió $199 y la Saturn, primer clavo en el ataúd de SEGA, $399. Me parece que no hace falta decir cómo resultaron las cosas.
Hoy, no me caben dudas de qué le está haciendo falta al VR para alcanzar la masividad que tanto añoran sus defensores. No se trata solo de capacidad de cómputo, que el gamer promedio los alcance o ni siquiera un juego que marque época como lo pudo hacer (y quizás lo haga, después de todo es noticia en progreso) Half-Life: Alyx. De no volverse más accesible su adquisición, correrá el mismo riesgo que aún corre Linux de escritorio, o en un medio más similar, el del audio Hi-FI. Convertirse en un sector de nicho, con gran exclusividad y mejoras evidentes, si. Pero al alcance de unos muy pocos, de la misma forma que sucede con automóviles de lujo o ciertos equipos sonoros. Que, de tan buenos, hacen que el resto de parlantes parezcan para sordos. Quizás sea el futuro, es verdad y de eso estoy bastante seguro. Pero el mismo puede también ser muy, muy distante, o no ser el que imaginamos.
Y termine así, transformado en un sector de nicho, reducido. Como hasta ahora, y desde épocas prehistóricas del silicio, con usuarios distintivos como Plaga, siempre lo ha sido.
habiendo probado oculus, vive y ps vr para mi todavia le falta al vr. A nivel tecnico hay cosas q todavia no estan del todo bien, y esas cosas se traducen en q mucha gente tenga dolores de cabeza, mareos y hasta vomitos. La disociacion de sentidos, especialmente la vista con el oido en su apartado «equilibrio» produce eso. No todas las personas son tan suceptibles pero genera malestar a los q lo son.
Por otra parte, el precio es caro, CARISIMO!!!!, para lo que hoy ofrece. Obviamente si esta la posibilidad de probarlo todos deberian hacerlo, hay muchas «demos» que te vuelan la peluca y te hacen decir: esto es el futuro del gaming (o del cine!)
Pero para mi son eso, demos tecnologicas. No hay un juego que necesariamente tenga q ser VR o que no podrias jugar mejor de manera tradicional. Que te suma el VR entonces? una experiencia sensorial, la inmersion, el FP inmersivo. El aislarte, y finalmente abstraerte a nuevos mundos que la realidad y tus sentidos parecieran impedirte de hacerlo cotidianamente.
Pero es mejor experiencia de juego? no necesariamente. Es distinta, y en la diversidad esta la cuestion.
Capaz que Alyx no es todo lo que prometio, pero vendran otros tratando de ponerse el poncho. Creo q la industria y el VR tienen futuro para muchas cosas inclusive el gaming. Y ojo con esto, las mejores aplicaciones del VR se estan dando en el campo industrial. La realidad aumentada, el entrenamiento por VR, los paseos por plantas productivas en Vr, etc… hay muchas aplicaciones para el VR ademas del gaming. Pero el gaming es una zona de testeo muy inocua. Va a ser mejor en el futuro, pero hoy esta muy verde. Los numeros de Steam lo dicen, menos del 2% de la base de usuarios tiene un set VR. No se los numeros de ps vr, pero deben andar por ahi (lo tengo tirado y lo debo haber usado 5hs como mucho).
Son gadgets hoy, pero herramientas a futuro. Va a ser mejor para jugar? no se. Pero va a ser una opcion mejor en el futuro, sin dudas. Una opcion mas.
Creo que el mayor impedimento hoy es q las 2 o 3 opciones viables q hay son incompatibles entre si, algunos titulos estan disponibles para vive, otros para oculus y otros para ps vr. Cosas como Trinus me dan la pauta q eventualmente todos se pongan de acuerdo en un estandar como un USB para VR y se dejen de romper las pelotas con hardware propietario incompatible entre si. Son monitores para ojos!!!, aunq todavia hay q ver q tecnologia de sensores de posicion prevalece.
Cuando eso pase, los desarrolladores se van a poder poner a desarrollar sin pensar en plataformas. Pero para eso falta MUCHISIMO.
Finalizando, el VR esta aca. Va a seguir avanzando y promete ser una revolucion en el futuro. Hoy esta lejisimo de su potencial, pero evolutivamente hace 20 años salia el MGS o el Deus EX. (diablo II, Descent 3, No one live Forever, Baldur gate II: shadows.. , icewind Dale) y miremos donde estamos hoy a nivel grafico y de inmersion. Ya va a llegar la epoca del VR, para mi le faltan 10 años como minimo.
saludos.
Excelente comentario maxavatar.
Coincidimos, es lo que vengo diciendo hace años en muchos lugares cuando sale el tema VR, esperen a que llegue el imprescindible del formato y van a ver… pero ya voy repitiendo lo mismo hace años y con Alyx, en verdad la vi muy cerca. Tenía todas las de ganar, era VALVe, era Half-Life. Y pum, no fue. Lo primero que salió para el juego es la comunidad a dos manos a hacer mods para prescindir de la Realidad Virtual. El mensaje es clarísimo.
Es el futuro, pero el futuro no es el presente, por obvio que suene. Y aún no llega el gran punto bisagra, el juego que tenés que jugar si o si del formato. Ni tampoco hay un genio que sepa adaptarlo, los grandes desarrolladores están muy casados con el videojuego plano. Por ahora, sigue siendo demasiado futuro, y poca realidad actual, más que nunca con toda la pandemia. Su precio prohibitivo es su condena, al igual que le sucede al audio de altísima calidad.
Saludos.
Para empezar que le quiten el cable de conexión al PC/consola… por favor… realidad virtual vendida como libertad total atado a un cable, un chiste de mal gusto.
¿Hoy no existe transmisión de información mediante WIFI (o lo que sea) que permita realidad virtual sin cables?
No, nooo!! Lo que pasa es que necesitas una PC RE POLENTA para que sea compatible con VR, además salen carisimos los cascos de VR.
NI EN PEDO.
CUANDO VENGA ALGÚN CAPO DE LA NADA y fabrique algo con un precio más accesible y una PC menos polenta ahí si va a destrozar a Oculus y toda la bola.
Estamos esperando a ese capo de la NASA, hace ya al menos, 25 años.
¿Va a llegar? Yo estoy seguro de que si, a la larga. Pero a la corta, aún no lo veo.
Alyx tuvo la posibilidad. Pero ya no fue. Habrá que seguir esperando al FFVII de la Realidad Virtual.
Hace desde junio del año pasado que quiero comprarme un visor de realidad virtual, no solo para jugar juegos de VR, sino porque además tengo un simulador de carreras de autos, y muchos opinan que es mejor que el sistema de triple monitor.
Pero hay 3 problemas. El primero es el precio obviamente. Los $400 dolares originales se convierten en 500 o 600 con los costos de envío. Sumado al precio del dólar más el impuesto del 30% se hace impagable.
El 2do problema es que la VR está en un periodo de transición de los visores que deben conectarse a una pc o consola para funcionar, a los sistemas standalone dónde está todo integrado en el mismo visor y se transforman en consolas portatiles. Las Oculus go, y ahora las Quest apuntan para ese lado, pero probablemente hasta el año que viene, con suerte ,no veremos unas Quest 2.0 y seguirá existiendo ese dilema a la hora de comprar un visor, de tener que decidir si quiero calidad de imagen o portabilidad. Porque con las Quest actuales, aunque ahora se pueden conectar al PC, nunca se verán tan bien como unas Rift S, y ni hablar de unas Valve Index.
Por último, el 3er problema de la realidad virtual es su falta de difusión y disponibilidad. Un dispositivo como las Oculus Go, relativamente barato, debería ser ya un producto de moda en pleno auge de Netflix, y pero si la gente no las conoce y no se crea la demanda, tampoco las ventas para arrancar. Tengamos en cuenta que Oculus es de Facebook, por lo cual si quisieran, podrían meternos publicidad de sus productos por dónde les plazca, y sin embargo no lo hacen. Obviamente no hablo de la situación de estos últimos meses dónde por la pandemia no están pudiendo producir a toda máquina, y el poco stock que hacen lo están pudiendo vender en días, sino el año pasado, dónde quizás pudieron haber fabricado y publicitado para vender mas
Yo estoy ahora más convencido que nunca, de que buena parte de los 3 puntos que planteaste Pablo, están atravesados y justificados en el tema precio.
La gente común, que es el mayor comprador, no tiene pocos gastos. Sumando que cada año o año por medio cambian de celular, de gadgets, más todos los gastos de la vida moderna y no tan nuevos de siempre; les queda muy poca plata de sobra para comprar algo tan caro. Quizás como bien planteas, porque no saben lo bueno que está o porque no lo necesitan, cosas que van de la mano.
La realidad es que el que puede comprarse una PC gamer o al menos a la altura para poder correr con suficiencia el VR, es una minoría. Acá sobre todo, pero en el resto del mundo y con la actualidad que nos toca, también. A esa minoría sumale el precio del VR, y se hace aún más escasa. Al igual que sucede con el audio, no es que la gente no sepa, sino que no le da el cuero para estar en el bleeding edge de tantas tecnologías. Ergo, eligen las que mejor conocen, las que más les sirven, o las que ven a futuro (caso monitores para competitividad en esports). Y para la inmensa mayoría, el VR no entra ni entrará ahí nunca, si mantiene sus precios o no sale el gran juego de la década en su formato.
Criticar al VR por lo que cuesta es como criticar al iPhone, es un nicho, no es para todos. Pero oh casualidad que el VR tiene mas haters que fanaticos que realmente tenga un casco. Yo me acabo de comprar un Odyssey+ porque estaba de oferta, estuve esperando por lo menos 4 años para decidirme y lo que finalmente me convencio fue Alyx.
Lo que me esta pasando con el VR es algo similar a cuando pase de la caja manual a la automatica, es como que seria estupido volver a hacer cambios, cuando puedo dejar que lo haga el auto solo, no hay vuelta atras para mi, el mismo purismo tienen los que manejan autos y disfrutan de poner las marchas cuando ellos quieren, pero para mi pisar un embrague es algo obsoleto. Entonces lo que me pasa ahora con el monitor es lo mismo. Una vez que jugaste un simulador de carreras en VR, el monitor te parece algo totalmente inutil, lo queres romper, porque te das cuenta que tan mal no corrias sino que el cerebro no calcula distancias sin eje Z, en VR yo CORRO MEJOR, incluso con gamepad. Despues, Alyx… no tengo palabras, solo cuando lo puedan jugar van a poder entender lo LEJOS que esta Valve de nuestra vision pobrista y como realmente veo muy dificil que exista un HL3 que no sea un hibrido teclado y VR minimo, sino 100% VR.
Cuando me encontré vagando en la oscuridad con una linterna, o tiroteandome como si fuera una pelicula, de solo escribirlo, me da piel de gallina, el VR es lo mejor que me paso en gaming desde que me compre la 3DFX Voodoo 2 alla por el año 97 o cuando probe el AfterBurner en los años 90, es algo que marca un antes y un despues. No jugue mas al monitor y por ahora no hay nada que me convenza de querer volver.
Tengo una pc de 2016 que en su momento compre en cuotas, un Ryzen 5 1600, RX580 con un B350, 16gb…una maquina digamos ya envejeciendo y que cubre lo minimo de Alyx. Asi y todo SteamVR test me tira un score de 75% de performance, high tirando a very high. Y como quiero que Alyx vuele porque pienso pasar bastante tiempo en esa dimension por los proximos meses dije basta fui y me gaste el aguinaldo por adelantado en una RTX 2060 super y que se vaya todo a la mierda jajajaj. Como dicen arriba, lo mejor del VR esta por llegar todavia, pero hoy por hoy, ya no hay excusas y en mi caso, vale la pena lo que cuesta.
es complejo, primero por los specs.
para que la realidad virtual no se transforme en una maquina de devolucion estomacal necesita al menos un refresco de 120 hz.
Ya conseguir 60 fps en un juego moderno se torna una tarea compleja para muchas maquinas, ni hablar 120 fps, en cada «ojo». Lo cual en una matematica dura se traslada a 4 veces mas requerimientos para mantener la misma «estetica» (algo que probablemente sea mas, por que es complejo optimizar recursos a esa altura).
Algo que genera que los juegos tengan que estar no solo muy bien programados si no tambien muy bien diseñados.
En una industria que valora en demasia la estetica y la capacidad grafica, es muy dificil venderle un addon de 500 dolares, para jugar con su computadora de 1000 o mas dolares, para que el juego se vea de la decada pasada.
Ni hablar que la tecnologia, ya sea por el casco como por los requerimientos se torna inaccesible para el 90% de los consumidores.
Entonces, esta en una espada de doble filo, donde al consumidor premium no le llamas la atencion con los graficos y al consumidor experimental le cerras la puerta por el presupuesto.
A todo eso, tenes el desarrollador de videojuegos que tiene que vertirse a un nicho de mercado cada ves menos experimental, que se achica a lo largo del tiempo. Que si bien puede «adaptar» un fps normal a un juego de vr, o «adaptar» un juego de vr a un fps normal, el resultado siempre es mediocre, lo cual tiende a aumentar la desconfianza del consumidor.
En este status quo, el vr al menos como elemento de ocio comienza a verse mas como un gimick que como un esencial.
El riesgo esta en que se acabe este empujon que estuvo teniendo el VR estos ultimos años, agotando la esperanza del consumidor, la paciencia del desarrollador y las ganancias del fabricante.
Si este impetu se muere el VR morira con el.
Allá por el 95 en Sacoa de Mardel habían puesto máquinas de VR. Recuerdo perfectamente a una en particular que eran 4 asientos con los respaldos enfrentados. Era de aviones biplano. Pasabas la tarjeta magnética (Sacoa fue un adelantado en eso), te descontaba 5 pesos (5 dolares de entonces, un vagón de guita) y jugabas por 3 minutos a dispararle a «dirigibles» que eran como 10 poligonos unidos nada más.
Te ponían un casco más grande que la máscara de Darth Vader, con una manguera de cable atrás, que pesaba como un yunque.
Lindo, entretenido, un adelanto de lo que nos esperaba en el futuro.
Años más tarde me prestaron un visor para jugar un juego de naves en 3D (Me sale Descent Freespace, pero no es ese).
Lindo tambien… pero incomodo como parpadeaban las imágenes.
No he vuelto desde entonces a probar nada similar. Y no se si lo haría.
De solo pensar en jugar al WOT con casco, me da nauseas. Ya así tengo las cervicales que me vuelven loco de las contracturas que me dan… No me quiero imaginar mirando rápido de un lado hacia el otro para ver quien me disparó y donde debo ponerme a resguardo.
Para una aventura sin demasiados sobresaltos podría andar… siempre y cuando se incluya un sistema de audio acorde, sino perdería la gracia.
Se me caen las babas al ver a Angelina Jolie con 20 añitos… que caramelito, por el amor de Dios.
No va a tener éxito hasta que las mujeres le encuentren una utilidad.
Son ellas las que deciden las tendencias en tecnología.