Rol y videojuegos: un romance fructífero

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Byron Rizzo
Byron Rizzohttps://amazon.com/author/byronrizzo
Hola, me llamo Byron Rizzo. Soy un escritor independiente argentino nacido en Neuquén, al Norte de la Patagonia y Sur del resto del mundo, tierra poblada de cuentos y carente de personas. Mis libros publicados versan sobre temáticas relacionadas, contemporáneas, y pasean entre géneros. Ciencia ficción, cultura cyberpunk, relatos fantásticos de terror adaptados a una era casi sin secretos a simple vista, y otras inquietudes del ciberespacio actual. Busco escribir sobre la época que nos ha tocado vivir, encontrando como los maestros de la literatura antes que yo, la magia y misterios escondidos en las máquinas. Te invito a seguir mi camino, dejando que me vuelva otro personaje secundario en la narrativa de tu vida. Uno que espero disfrutes y enriquezca tu propia historia.

Desde manejar a un glotón de puntos escapando de fantasmas, un plomero rescatando a una princesa, un científico al que un experimento le sale mal, hasta ser el sangre de dragón o el pandillero de una mafia, hay todo un largo trecho y una historia que contar. No solo individualmente, sino también en todo el mundo de los juegos. Sin lugar a dudas, es una de las partes cruciales en la evolución y desarrollo de éste, cada vez más aclamado y reconocido, arte moderno.

No hace mucho (porque en la historia 39 años no es nada) los videojuegos eran un divertimento casi  puramente mecánico; comparables a pinballs digitales con nuevas fronteras y limitaciones. Aunque mucho más no se podía pedir realmente, no tardó demasiado en aparecer uno de los géneros primigenios y que tenía por objetivo ponerte en la piel de algún protagonista, con diversos resultados. Nacía el roguelike, casualmente (o no) el mismo año que el rol de mesa vería uno de sus baluartes levantarse desde la misma modestia: las habitaciones universitarias parirían por un lado a los primeros CRPG (juegos de rol por computadora), y a Dungeons & Dragons. Como podemos imaginar, las imposibilidades técnicas marcaron un devenir propio de la capacidad de narración, imposibilidades que la contraparte de lápiz y papel no tenía que sufrir.

dndprimerrol

(dnd, primer juego de rol del que se tenga registro, nacido el mismo año que D&D)

Fue así como los dungeon-crawlers, esos juegos pasilleros por definición con un "premio" o tesoro al final, empezaron a poner a los jugadores en primera persona; ya fuera manejando un grupo entero de aventureros o algún héroe solitario y valiente contra lo desconocido. Se utilizaron distintos sistemas de vida/s, estadísticas, habilidades e increíblemente, también incorporaron, en algunos casos, la posibilidad de vender objetos y múltiples acciones o finales. Para asentarnos históricamente, a partir de 1974, era todo un logro, probablemente inspirado por las infinitas capacidades del rol de mesa, cada vez más y más prominente, sobre todo en el ámbito universitario estadounidense.

Con tanto tiempo de por medio sería tendencioso y hasta técnicamente complicado ponerse a hablar de que influyo primero, pero una cosa es segura: paulatinamente los juegos dejaron de ser un simple set de escenarios y plataformas sin sentido, para empezar a tener una historia que contar, un trasfondo, y en algunos casos, hasta una moraleja. Algunos más, otros menos, pero lentamente el mundo videojueguil expandió sus fronteras. De lo que no cabe ninguna duda es que hasta los géneros más alejados (se me ocurren los plataformas para dar una idea), han incorporado elementos que en otro tiempo hubieran sido vistos como impropios, como la subida de niveles del personaje, su mejora de estadísticas, decisiones trascendentales, etc.

Ultimaid 

*Ultima Underworld salió en Marzo del 92, el primer Wolfenstein en Mayo, a uno se lo recuerda como el primero en usar primera persona 3D… adivinen!

En retrospectiva, la mayoría de las grandes sagas del mundo gamer bebieron el gusto de meterse en la pantalla. Ejemplificando, algunos de los juegos más emblemáticos de los 90’s fueron fuertemente influenciados, siendo el caso de id Software (Wolfenstein, Doom, Quake) uno de los más explícitos: se afirma que literalmente tomaron el concepto/motor/idea de primera persona en 3D de un juego publicado apenas unos meses antes que el primer Wolfenstein, Ultima Underworld:The Stygian Abyss. O recordando al primer Survival Horror conocido como tal: Sweet Home, un JRPG (acrónimo de Japanese Role Playing Game) que sería luego inspiración de otra saga un "poquito" más conocida, Resident Evil.

lindacasita (Contemplen al pasado, junto con Alone In The Dark, del Survival Horror)

El mismo Hideo Kojima flirteó con el género, dándole uno de sus hijos más aclamados en cuanto a historia y profundidad, llamado Snatcher. Otro caso particularmente olvidado por la industria y los jugadores, sobre todo de este lado del globo, es la tamaña "inspiración" (porque decir plagio queda feo y moderadamente injusto) que tomó Half-Life, y luego Portal, de otro coloso fantástico y distópico, System Shock, futuro padre espiritual de Bioshock (Si, la otrora querida EA y sus licencias haciendo de las suyas). También sería interesante recordar, para los amantes del FPS, que antes de romper los moldes más fructiferos de su carrera con Dune II, Command & Conquer y Red Alert, Westwood afiló sus armas con un clásico muy celebrado del mundo RPG arcaico: Eye Of The Beholder.

Ojoquemira (Hubo un Westwood antes de C&C)

A nadie debería sorprender a esta altura del artículo que esté basado en un set de aventura y con licencia de nada más y nada menos que… Dungeons & Dragons. De ahí a Dune II, primer RTS como nosotros los conocemos hoy en día, hay muy poco trecho, ya que causalmente usa de marco un mundo fantástico bien desarrollado, mostrado numerosas veces en películas y series, adaptación nada nueva para Westwood luego de su trabajo para D&D, ya que por aquel entonces eran famosos por sus RPG.

La influencia tanto por lazo indirecto como por la tremenda repercusión de juegos como Ultima, GTA, Final Fantasy, Baldur’s Gate, The Elder Scrolls, o la miríada de MMORPG clónicos y simplistas, es tan apreciable que marcó definitivamente una utopía, un camino a seguir para todo desarrollador de videojuegos, algo tangible que podría saber que el jugador disfrutaría, admiraría. Hoy en día quizás el sueño es lograr un mundo completamente realista e ilimitado, tanto en posibilidades como en espacio. Constantemente nos encontramos bombardeados con mejoras gráficas por un lado, y la fantasía de la libertad en los juegos, que aún intentan igualar el mundo "perfecto" de variables y fluidez de Ultima VII: The Black Gate. Habitualmente, los que logran simplificar la parte más críptica y compleja del rol, que a su vez es la que le permite ser tan libre, son éxitos de venta, terriblemente adictivos y populares (Diablo, WOW, Linage, LOL, etc), pero casi indefectiblemente condenados a ser destronados por su sucesor.

SystemShock2 

*Qué no habían FPS con una gran historia antes de Half-Life? jajaja, contate otro mientras juego System Shock 2!

Unos llevarán premios y récords de ventas, otros quedarán para el culto de un público selecto, y no faltará el que caiga en el abismo del asco y las burlas eternas, tan tristemente acostumbradas en estas tierras digitales. No a todos les puede ir bien. Pero por lo menos a mi, que soy de los que doblan "con el cuerpo" en los de carreras, siempre me llamará la atención una historia bien contada, un/os héroe/s para el recuerdo, y la fantasía tan sana y estimulante de un mundo inmersivo, vivo y poderoso. Sé, que no soy el único.

Y hablando un poco de mí, me presentaré para el distinguido público de Alt-Tab: Me llamo Byron, y como notarán tengo una pasión por los videojuegos, que se expande al rol, los libros, la música, y toda forma de expresión artística. Es para mi un gran honor y un gusto presentarles mis simples ideas, conocimientos y pensamientos esperando que sean de su agrado, que los haga pasar un buen rato y, ¿por qué no?, que se lleven (o dejen) algo de (y en) cada uno de mis artículos.

A toda la comunidad, la familia de Alt-Tab, ¡los saludo!

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26 COMENTARIOS

    • Muy buen aporte Nachox. Tal vez el verdadero inventor del FP-algo quede perdido en el tiempo, sobre todo porque habría que terminar de definir exactamente a «que» le damos esa valoración, sin ir más lejos algunos juegos de los 70’s o Might and Magic, Book I: The Secret of the Inner Sanctum, del 86, también estaban todos contados «como si vieras a través de los ojos del personaje». Si por FP-3D se trata, creo que Castle Master entraría, como bien dijiste entre los precursores, aunque una vez más caemos en definir si por lo poligonal y cuadro por cuadro se lo podría tomar como 3D-contínuo.

      Yo hacía también referencia más que nada a que «se dice en los pasillos de id Software…» que cuando vieron lo que Garriot & Co. habían logrado con Ultima Underworld, les surgió toda la inspiración, jajaja. Es uno de esos viejos mitos casi urbanos en los videojuegos, tal vez incomprobables a menos que Romero o Carmack lo dijeran alguna vez…

      Que olorcito a Rol que tiene Castle Master hasta en el nombre! Le faltó el «Dungeon» y dudo que se lo pusieran por tema de licencias y demandas, sino hasta me parece que eso le habrán puesto jajaja. Saludos y gracias por aportar!

  1. Castle Master y Dark Side, sí señor. Excelentes juegos de aventuras en su época.

    Con Ultima Underworld -que en mi opinión, es uno de los grandes juegos de la historia- el jugador también podía mirar para arriba y abajo y saltar, todas cosas que el Wolf3D a pesar de ser posterior no permitía.

    Felicitaciones Byron por el primer artículo, veo que tenemos gustos similares. Ya que te definís como melómano, me pregunto si recordás la música del UU, compuesta por el legendario George Sanger AKA «The Fat Man», quien participó también en Maniac Mansion, Loom, Wing Commander, 7th Guest, y un largo etc.

    • Tu opinión esta respaldada por Bethesda, por Looking Glass (que luego haría System Shock comentado acá, siendo padre-madre de Half-Life), por Blizzard, Eidos, Ion Storm y varios más. Todo lo que hacían Origin y Garriot en aquella época era germinal.

      Buscando más info relacionada con lo que le comentaba a Nachox, me crucé con esto:

      «[…]Paul Neurath has said that John Carmack and John Romero saw the game’s summer 1990 software convention demo, and recalled a comment from Carmack that he could write a faster texture mapper.» (Para el hispanohablante: que ambos John’s vieron Ultima Underworld en demo, en 1990, y Carmark dijo que podría hacer algo parecido y mejor). No me sorprenden las limitaciones del motor de Carmark, si vamos al caso unos recién empezaban y Garriot ya era leyenda y había sacado al mercado clásicos del rol por computadora.

      Más de uno me entenderá: un gran juego, con una gran música, se vuelve excelente. Tengo entre una demasiado selecta biblioteca musical los Soundtracks originales que más me han gustado de películas y juegos Justamente, en posteriores post hablaré de la música y los juegos. The Fat Man es un mito, ya pongo de fondo el soundtrack. Muchas gracias por comentar y por las felicitaciones, es un honor para mi. Saludos!

    • Jajajaja Tabris, creo que te sentirás contento con mi puesto número 3 en Los 10 Juegos que marcaron tu vida:
      http://tecnovortex.com/10-juegos-que-marcaron-tu-vida/#comment-347233

      Entre nos, tengo pensado ahondar en la lástima que me da como jugador que la industria del videojuego siguiera más las pautas de Diablo 2 y su «expansión», WOW, que las de los mundos persistentes del primer Neverwinter (esta frase es aplicable tanto al más «viejo» como al de este siglo) para sentar las bases del juego online. Saludos, compañero de los Reinos Olvidados!

      • Ya que estamos podemos decir que el NWN online es una porquería y que el D&D Online es muchísimo más aceptable (y con un juego en equipo increible).

        • D&D: Stormreach Online me pareció un juego decente, aunque el asunto de mostrarse tan ambiguo en el tema de quest y pagos y demás me tiró atrás… sin embargo lo considero un experimento interesante (las voces en off y los puzzles de algunos dungeons eran para sonreír de lo roleras).

          Por otra parte, el último Neverwinter, el llamado así a secas presentado este año, no me parece en absoluto un mal juego, aunque considero que con los otros dos, o tres considerando el de 1991, sólo comparte el nombre. Si estás esperando rol puro y duro… no es tu juego, definitivamente. Como te contaba, me parece que falla mucho en tirarse a algo más pasillero y sin gusto, demasiado ARPG, en lugar de mantener los valores del nombre que ostenta. Igualmente, el tema es que Wizards of The Coast y D&D en sí están tirando para ese lado… vasta mirar las críticas que tiene el sistema de juego versión 4.0 para fijarse hacia que lado llevan las mareas. Sin embargo, del NWN Online en cuestión, una cosa me da esperanzas y se salva: The Foundry, un lugar donde se pueden jugar aventuras hechas por los propios jugadores. Algunas son geniales y le pasan el trapo a todo el resto del juego, como pasó en Neverwinter Nights (2002). Mientras Neverwinter tenga eso, siempre podrá redimirse.

  2. Otros juegos interesantes sobre fantasía épica eran los de Raven Software (como Hexen y Heretic) que curiosamente iban saliendo un tiempo después que los de Id Software y usando el mismo motor gráfico. Para quien le interese puede leer mas en este completo e interesante articulo que escribieron en Meristation hace unos años.

    • Lindo artículo Swicher, ya de entrada muestra hasta que punto el Rol influenció a los videojuegos: Raven Software nace de dos amigos que jugaban D&D. E incluso sumaban funcionalidades a los motores de id Software. Un ejemplo más para el post, gracias por aportarlo. Saludos!

    • Es un tema complejo: no es ni de lejos el primer FPS, porque el género se remonta a los 70’s incluso. Sin lugar a dudas fue el que lo popularizó y le ayudó a darle un paradigma al resto, y no tengo muy en claro si ni siquiera es el primerísimo FPS en 3D, que es de lo que se habló en otro comentario y en el post. Como le comentaba a Charles, en la industria se afirma que la idea de hacerlo todo 3D se la inspiró Ultima Underworld, que para definírtelo en la actualidad sería un «FP-Rol en 3D contínuo». Creo que de más está decir que términos como FPS en aquella época si existían nada tenían que ver con el actual, en donde los juegos son tremendamente genéricos y encasillados. Por aquel entonces, se mezclaba a gusto y sin disgusto, ejemplos perfectos son Deus-Ex (el primero), o System Shock, FPS’s-RPG’s-etc.’s. Lamentablemente esta tan mecanizado el mundo gaming que el tema del target al que apuntan es tan estricto que muy pocos se animan a desafiarlo ya. Una lástima que eso suceda. En el mercado indie puede ser otro el tema, pero bueno… Igualmente el post apuntaba más que nada, a mostar como el rol fue semillero e inspiración de géneros tan dispares como el Survival Horror, el FPS, RTS y más, tan distanciados hoy en día. Esperemos que algún día se dé el sentido inverso y volvamos a probar «juegos con sabor a todo». Saludos!

      PD: Luego de buscar un poco, terminé encontrando algo que había leído antes, y si se puede confiar en mis fuentes y Wikipedia, el primer FPS 3D como tal, sería Catacomb 3-D, de 1991. Como no podía ser de otra forma… usaba armas medievales y hechizos, y destila esencia RPGística hasta por el nombre.

      • Otra distinción importante es que Wolf3D y sus descendientes no usaban 3D real (se lo conoce como 2.5D, un truco para simular un entorno tridimensional) mientras que UU ya salía con 3D genuino salvo los personajes, que seguían siendo sprites. Para su momento, fue algo nunca visto; además la ambientación estaba muy lograda con luces y sombras, una física de objetos rudimentaria, combate en tiempo real, el personaje podía nadar, avanzar a distintas velocidades. En fin, el ejemplo claro de un RPG adelantado a su época

        • Exactamente Charles, por eso decía que el tema de andar nombrando al «primero» de un género que se inventó en una mirada retrospectiva… no solo es complicado sino tendencioso, porque nadie duda de que Wolfenstein y Doom popularizaran y estandarizaran ciertas cosas, o que generaran un modelo a seguir, pero de ahí a ser el primero, o incluso el inventor…

          Tal vez el caso más paradigmático del 3D real fue justamente la continuación, Quake, que vino mucho después y propició (y colaboró) con el nacimiento de las primeras tarjetas gráficas hogareñas. Creo que el nombre de 3dfx ya es bastante sugestivo en ese aspecto, con sus Voodoo convertidas en un mito a esta altura. Por cierto, después de escucharme el soundtrack entero de Ultima Underworld, dejé repitiéndose por un par de horas Decent, uno de los temas y el que más me gustó. Claramente, un clásico de los juegos y precursor por donde se lo mire. Un saludo.

        • Que honor Facundo, te probaste un clásico primigenio recién salido del horno. Muy lindo tu aporte y saber que además de sonar bien, el juego era efectivamente bueno. Saludos y gracias!

  3. Lo ultimo bueno que jugue de rol fue el Dragon Age (el I no el II) muy buena historia, muy complicado tomar decisiones, los personajes son excelentes, voces muy bien actuadas, la mecánica del juego es divertida y puede resultar muy dificil algunas partes. En cambio el Dragon age II me parecio un hack and slash donde apretando «los botonitos» a lo loco no tenias forma de perder. Ni que hablar de que pasas una y otra vez por los mismo escenarios reciclados.
    Ahora estoy a la espera del Dragon Age Inquisition.

    • Buen juego Dragon Age: Origins, sobre todo porque siguió los pasos de sus predecesores. En este mismo punto pierde enteros el II, porque la gente estaba esperando que Bioware, heredera-hermana de Black Isle (Fallout, Planescape:Torment, Baldur’s Gate, IceWind Dale, etc), mantuviese un poco las formas y valores de aquellos juegos, como Neverwinter Nights (2002) y del anterior, el primero de la nueva saga. También hay que reconocer que se necesita de algo muy especial para armar un mundo convincente y bueno, de grandes escritores, guionistas, y gente que ame el rol de mesa para poder extrapolarlo a un videojuego (los comentarios y el post mismo están llenos de ejemplos).

      La transformación de Dragon Age II es además fácilmente explicable… bajo la página oficial de Bioware, se lee «a division of EA». No hace falta decir mucho más, sino preguntále a Red Alert. A eso sumale que la mayor parte de la gente grosa de Black Isle y de Bioware ya no trabaja ahí, sino en la verdadera sucesora espiritual de ambas compañías: Obsidian (Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas)

      Personalmente, Dragon Age II no me pareció un feo juego, y con la dificultad en lo más alto hubo partes en las que no paraba de morirme (como contra el primer gran jefe en la ciudad subterránea antes del acto 2)… aunque coincido que eran las menos, y no llegaban del todo a suplir lo mecánicas, tontas y repetitivas de la mayoría de las peleas.

      Lo último bueno de rol que jugué fue Fallout: New Vegas, que para mi es de lo mejor que jugué en toda mi vida, y después, me esta esperando una sana visita a El Templo Del Mal Elemental, ya instalado y bien parcheado por sus numerosos bugs, clásico y una de las mejores adaptaciones del rol de mesa. Literalmente ya en la creación del personaje se te abre la boca de la cantidad de cosas que en comparación ya no se hacen, no se pueden personalizar o no aparecen en juegos diez años más nuevos. Esperemos que con cosas como Project Eternity abran un poco los ojos al pasado… porque sino veremos un futuro de EA’s y Blizzard’s. Saludos!

  4. ¡Woow! Aunque debo admitir que nunca fui amante de los juegos de rol (siempre fui de RTS y «SimGames») disfruté mucho leyendo el post, muy bueno, muy buena redacción, algo más largo de lo habitual aquí en alt-tab pero nada que una tarde de domingo no pueda digerir.

    Tiembla el «editor en jefe» Guille con tan tremenda redacción.

  5. Normalmente no suelo comentar en blogs pero acá encontré muchos artículos útiles, y que tratan varios de los temas que me interesan, con una redacción muy buena. Mis felicitaciones y agradecimientos a todos los que colaboran con el sitio!

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