Juegos que no tienen pantallas de carga

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Rodolfo
Rodolfohttp://ebdr.com.ar
Rubio indie cumbiero tirando a nerd. Redactor (???) de EBDR.com.ar. Estudia Lic. en Sistemas, lo que lo hace casi automaticamente un poco más nerd (en realidad, "geek", pero hoy por hoy, cualquiera es geek)

OK, el título es bastante capcioso y tendiente al SEO. Ódienme. Primero, una breve introducción: tengo una laptop para jugar. Fin de la presentación.

¿Qué significa eso? Que no puedo hacerme el por**ga a la hora de jugar y mandar la calidad gráfica y/o la resolución a tope… Ni siquiera a un nivel mediocre. Suelo mandar todo a su mínima expresión, deseando que los desarrolladores hayan sido copados y:

  • Hayan implementado un fullscreen forzado con la resolución baja (puedo vivir con esa pequeña pixelación), tal y como lo hacen los títulos de Valve desde Half Life 2.
  • Permitan tocar varios parámetros a fin de personalizar la calidad gráfica.
  • Que los menús no sean tan complejos como el juego en si, cosa de poder navegar entre ellos sin un asqueroso delay (guiño para Bionic Commando… AHGHH!).

Luego de hacer todo esto, comienzo a jugar normalmente (nótese que antes de siquiera iniciar un tutorial -si es que el juego lo posee-, configuro todo «más o menos a ojo»). Si veo que la fluidez es extrema (indicador de un juego «liviano») comienzo a subirle de a poco la calidad. En cambio, si noto que aún con gráficas en nivel «asco», el juego tose como Sandro con flema o es más lento que una babosa seca, hay un 90% de probabilidad de que lo borre de la faz de mi disco duro (el otro 10% es viable al revisar si no es un error común solucionable con algún que otro tweak o patch).


Vamos a suponer por un rato, que luego de la primer pantalla de carga (la cuál es entendible que sea algo larga, ya que PONELE que crea tu perfil de usuario, o acomoda alguna que otra directiva de sarasa y le manda un correo a Rock Strongo -?-… PONELE) comenzaste a jugar y quedaste fascinado, por que pese a tu computadora de mi**da estás jugando algo decente, matás un par de bichos, corrés como un medio loco por todo el mapa, y llegás a una puerta. Pulsás lo que sea necesario para abrirlo, y… LA HECATOMBE, LA DEBACLE. Entraste en una pantalla de carga, que se asemeja o supera a la primera en cuanto a tiempo se refiere. Pero el problema, quizás, no es solo el tiempo que demora, sino que durante el mismo, no podes hacer nada.

Ahora bien, hace ya un par de títulos, he notado una tendencia que me parece muy copada. Si yo digo «Mirror’s Edge», «Batman: Arkham Asylum» y «Dead Space» (tanto el primero como el segundo), ¿qué dicen que tienen en común los tres? A simple vista, nada, pero si hilamos más fino, descubriremos que los cuatro títulos tienen raíces en el Unreal Engine 3, uno de los motores gráficos más versátiles jamás construidos (no descarto que sea EL más versátil). Dos de ellos, de manera directa (ME y B:AA) en tanto que los otros dos (DS) fueron pensados para correr sobre él, pero como no tenía suficientes capacidad lumínicas, no les gustó a los de Visceral, así que emplearon un motor creado anteriormente (para «The Godfather: the game»), lo reversionaron y lo llamaron «Visceral Engine» (llamarlo «Dead Space Engine» sería muy poco práctico). La cuestión es, según las malas lenguas, que el «Godfather engine» está muy basado en el UE3… De allí, que comparta ciertas características puntuales, como la que trata este artículo: en los tres juegos, no hay «pantallas de cargas» tal y como las conocemos.

En Mirror’s Egde, algunas «pantallas de carga» eran monstruosas (como de 30 segundos), pero no dejabas nunca de moverte durante esta durase: entrabas a algún ascensor, y allí ocurría la magia. Un respectivo ruido de ascensor (acompañado de alguna canción insoportable, claro) y la sensación de que Faith está en movimiento. Una vez terminada la carga, la puerta se abría y podrías continuar. En lo que al juego respecta, estabas subiendo a un piso muy alto. A eso es lo que voy. No sé si quieren dotarlo de realismo (lo cual, de ser verdad, es bastante pelotudo, aunque agradable). El único tiempo de carga «explícito» se daba cuando cambiabas bruscamente de escenarios (por decir, un lugar interior por uno exterior que no comparten nada uno con el otro, ni siquiera los enemigos que aparecerán).

Pantalla de carga de Mirror's Edge

(O el ascensor es una m* o estas dentro del Burj Khalifa. Mención especial para las pantallas de carga explícitas del juego)

Otro ejemplo, con Batman: AA. Había portones gigantes, de apariencia steampunk, que te habilitaban a pasar a una distinta sección del mapa. Uno se para en frente, activa su apertura, y ve como comienza a abrirse (se mueven las trabas, giran los cerrojos). Claro, si contamos con los recursos suficientes, la apertura será instantánea; pero si no, la animación de los cerrojos será un poco más duradera. Pero mientras estos se mueven, podemos seguir navegando por dónde nos encontramos, hasta que se termine la carga y podamos proseguir. Al igual que en el anterior título, un jugador con pocas luces podrá decir «no, es que era una puerta muy grande, es por eso que demoró en abrirse». Asimismo, cuando cambiamos de escenario de manera grotesca (como salir desde la mansión de Arkham a los exteriores de la isla homónima) puede surgir una pantalla de carga «tradicional», pero no es lo más común.

Pantalla de carga de Batman Arkham Asylum

(Caminar por los puntos cardinales de la isla de Arkham no ocasionará una pantalla de carga insufrible)

Última mención, con los dos títulos de Dead Space que jugué. En el primero, contamos con las pantallas de carga de «portones y ascensores», antes mencionadas; pero había un pega: cuando te subías al subte sistema de trenes del Ishimura (que te llevaba al siguiente capítulo en la historia), se desquitaban; recuerdo que una vez estuve 2 minutos esperando a que cargue todo. Lo interesante, igual, era que ni bien activabas este transporte, la cámara se dirigía a un display con el que éste contaba, y veías, de cierta manera, el progreso. Con el segundo juego, ya un poco más avanzado, evitaron este tipo de demoras impensables y se limitaron a hacer etapas más «breves». Prácticamente no hay cargas durante toda la historia que demoren más de 3 segundos, aunque hubo una escena en la que estaba escapando con poca energía del Ubermorph, activé la puerta para salir de ese lugar, y como demoró «demasiado» en abrir, me terminó matando (pero es cosa mía, ya que no me percaté de ir avanzando de a poco, y me tiré a lo pavote).

Pantalla de carga de Dead Space

(Mientras no la presionemos, no ocurrirá nada. Ahora, si lo hacemos, comenzará a cargar la siguiente)

No sé si el solo hecho de tener tiempos de carga molestos (sean largos o muchos) sea un motivo suficiente para eliminar un juego. Si ese fuese el caso, ni siquiera habría llegado a la mitad de DNF. Pero si a esa contra le sumamos calidad gráfica bastarda, ya tenés un motivo más que válido para hacerlo. Así que me gusta esta tendencia de los juegos: escenarios grandes, pero divididos en secciones que se cargan cada vez que el jugador se encuentra en cada una de ellas (o próximos a estarlo). Espero que Arkham City no me decepcione.

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14 COMENTARIOS

  1. No se si alguno se acordara de un juego que salio para PS1, se llamaba Fantastic Four, ya saben, los de Marvel. Bueno, el caso es que en este juego, en las pantallas de carga, te dejaban jugar una especie de carrera con naves espaciales con vista aerea, que era una basura, pero no es lo mismo que una pantalla negra

  2. Mass Efect tiene cargas eternas dentro del elevador, pero las conversaciones dentro lo suavizan

    ¿Aun sigues con laptop?
    Por la mitad del precio de una laptop te comprá un desktop capaz de correr el crisis al máximo

    • Claro, como decía un amigo, los tiempos de carga de los COD, en los que tenés cutscenes históricas, que te van contando cómo llegaste hasta el comienzo a la misión, o las motivaciones para hacer lo que tenés que hacer. Pero no dejan de ser cargas comunes (es más, para el COD: WaW, muchas veces -de lo verga que es el juego- terminaba la película esa y quedaba un rato ahí cargando).

      Nos vemos!

  3. Yo tengo una notebook LGE500 con un micro Intel Dual Core T2370 de 1.73Ghz, 1GB de RAM, 120GB de HD y Windows Vista Home Basic de 32 bits. Por supuesto que tiene un tarjeta gráfica integrada, está muy limitada en ese sentido.

    SIN EMBARGO, debo decirles que me ha sorprendido gratamente comprobar que con todas sus limitaciones, la notebook se banca varios JUEGAZOS clásicos:

    – Rome: Total War
    – Return to Castle Wolfenstein
    – Pro Evolution Soccer 6
    – GTA Vice City
    – Chessmaster XI
    – Falcon 4.0 Allied Force (simulador F-16)
    – Day of Defeat 1.3
    – Counter Strike 1.6
    – Comandos: Detrás de las Líneas Enemigas
    – Comandos: Más Allá del Deber

    Hay muchos otros, algunos no se los banca por el maldito Vista, pero a lo que voy es que tener una notebok para jugar tampoco es la muerte, hay montones de jueguitos clásicos que se pueden jugar aún con placas gráficas integradas.

    Ahora le puse otro 1GB de RAM, si le pongo XP SP3 capaz que pueda jugar Medal of Honor y Operation Flash Point. Tengan esperanza.

    Saludos

  4. En mi laptop no me corrio ni el prototype ni el call of juarez 2

    En algunos juegos cuyos nombres no recuerdo ahora los tiempos de carga eran bien pesados… es bueno saber que eso ha mejorado en algunos

    • Prototype fue el primero que corrí ni bien la compré. A 640×480 y con efectos mínimos, pero valió la pena. FTW.

  5. Huuuy me re hiciste acordar a los resident evil viejos, a veces era molestisimo tener que ir de un lado a otro y tener que bancarse los 2 o 3 segundos entre cada puerta. Eso si cuando era nueva le agregaba un poco de emosion, pero cuando ya sabias que habia era horrible

  6. Me hiciste acordar de los dragon ball de la ps2 que traian (no se si todos, pero el budokai tenkaichi 2 seguro que si) algun juego boludo para hacer mientras cargaba
    No habia forma de ganarlo y lo unico que podias hacer era apretar los botones a las chapas pero mas de una vez pensé «que tarde un toque mas en cargar que nunca llegué hasta acá»

  7. Entonces nunca jugaste al Postal 2 en un Athlon XP o Pentium IV… Dios mio, era de morirse.
    Ese juego usaba el viejo unreal engine 2.0, directamente en el escenario veias carteles que decian «load zone», y ahi anda a buscarte un cafe.
    Claro que el mismo juego en una pc nueva carga «al toque», pero ya no es un juego nuevo.

    • A Postal 2 (y su respectiva expansión «Share the pain») lo vicié duro en DESKTOP Vers. 1 (ver el primer link en la entrada), o sea, en un Semprom 2400 sin placa de video dedicada y con 512MB de RAM. Me acuerdo que por culpa de una pantalla de carga, me quedé encerrado en el sistema de tuberias con un montón de talibanes muertos (OK, si, era terrible bug del juego, pero me gusta echarle culpas a las cargas)

  8. Dato curioso: el primer juego sin pantallas de carga fue Jak y Daxter: El legado de los precursores, el 3 de diciembre de 2001 para Playstation 2, lo digo porque casi nadie sabe eso

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