Esta nota es principalmente una respuesta a esta nota de Patricio Marin, sumado a una serie de opiniones personales que arme tanto como consumidor, como productor de juegos. Mi idea principal sobre el tema es que, lamentablemente, no existe elegir un camino en los videojuegos. O sea… si existe, pero la función que cumple es la de garantizar la rejugabilidad

Sucede que los jugadores vienen usualmente de dos gustos, «quiero experimentar el juego» y «quiero experimentar todo lo que hay que ver en el juego». En cierta forma, jugadores comunes y jugadores FOMO (Fear of missing out, o miedo de perderse algo en ingles, un termino clave en el siglo XXI).

Ahora, donde Patricio le pone especial efecto cuando escribe es a lo radical que son estas decisiones, como por ejemplo si tuviéramos que apagar un incendio en un juego como Mass Effect tendríamos la opción de perder un amigo de manera heroica para salvar una anciana o apagar el fuego usando las crías de alguna raza alternativa. Y si es que existe un punto medio como tercera opción, usualmente es más decepcionante y aburrido que interesante.

No es sobre esta radicalización de la moral sobre la que voy a tratar, sino más bien de lo irreal que esto supone.

Tenes un juego que en teoría te da a elegir 100 veces, una por cada evento que Tenes, pero realmente elegiste una sola vez, al principio del juego, a la hora de armar tu personaje.

Y como dice Patricio, todos quieren ser Loyal Good, porque en la vida real todos (en teoría) somos Loyal Good, y nos cuesta tomar el rol de empatizar con el clásico villano de James Bond que nos presenta «el lado malo».

Entonces, el primer tipo de jugador va a jugar casi exclusivamente como bueno, ya que probablemente juegue una sola vez al juego y crea que esta es la única forma «real» de jugarlo, mientras que el jugador FOMO, muy muy muy probablemente arranque con el camino bueno y recién a la hora de rejugar el juego (si es que tiene ganas) lo va a experimentar del lado malo. Una experiencia que solo cobra sentido cuando se lo contrasta con lo jugado en el otro bando.

Pero como jugador nunca elegiste, y si elegiste, fue cuando decidiste volver a rejugar el juego, y como dije, solamente una vez. El concepto y la noción de elección como elemento narrativo en los videojuegos es con mucha suerte una simple emulación de lo que es en juegos de rol a papel, o la vida real. Y esto se debe a algo completamente fundamental.

Caos versus determinismo

Podemos estar días y años debatiendo en si el mundo real está determinado o si existe el libre albedrio. Tan profunda es esta cuestión, que durante siglos puso un desafío fundacional en la identidad de las personas y la teología en general.

Si bien el mundo real y su ciencia es caótica por naturaleza (ni me meto en física cuántica porque no terminamos más), si hay algo que es inescapablemente determinista, es la narrativa. Pero antes de arrancar…

¿De qué va el determinismo? A todo sistema que al conocer la variables iniciales, se pueden deducir intuitivamente casi a la perfección su estado final. Por ejemplo, sabemos que un auto no va a moverse cientos de kilómetros sin que alguien lo maneje o lo arrastre.

¿De qué va el caos entonces? A todo sistema que aun conociendo sus variables iniciales, se torna muy difícil y engorroso poder producir una deducción intuitiva de su estado final. Por ejemplo la cantidad exacta de plata que gastaste en un mes. Si, podes predecir intuitivamente los miles y cientos de pesos que gastaste, pero si te pregunto si gastaste una cantidad de plata par o impar, vas a tener que realizar la sumatoria de todos tus gastos sin que exista intuición alguna que te salve.

Si, si mucha filosofía de secundaria pero ¿Qué carajo tiene esto que ver esto con los juegos?

Pues que al igual que los libros, las series, y las películas, los juegos a nivel narrativo tienen una cantidad de estados predeterminadas por su creador. Estados que son inamovibles. No existe una escena de beso gay entre Neo y Morfeo antes de pelear contra el agente Smith, no importa cuantas ganas tengas de que pase. El producto viene pre empaquetado a gusto del productor. Y las historias en los videojuegos son iguales, es imposible experimentar una escena narrativa en un juego que no haya sido pre empaquetada previamente.

Obvio que el carácter interactuable de los videojuegos nos da cierta ilusión de «poder hacer lo que queramos» pero todas estas experiencias son deterministas por naturaleza cuando hablamos de lo narrativo. Especialmente porque estas tomas de decisiones usualmente cambian muy poco al guion general, donde o alteran algún que otro detalle, o tienen 3 ramas centrales de guion, o simplemente esa decisión quedo en recibir más o menos plata de una quest. Es imposible darle esa amplitud narrativa a un videojuego de la misma forma caótica en que la hacen los gamemasters de juegos de rol tradicionales. Literalmente imposible. O al menos con la tecnología actual.

Entonces, de querer involucrar una «elección» en un juego, esta debe ser o relativamente pequeña para el guion, porque la alternativa es tener guionistas y escritores (y muy probablemente diseñadores, actores de voces, y productores generales) trabajando 24/7 para generar un árbol inmenso de guion y elecciones, donde cada pequeño detalle cambie todo.

Es imposible en este contexto, una simulación del mundo real que tenga en cuenta todos sus pequeños momentos caóticos, y que esta vaya de la mano con un guion prestablecido. Entonces… el compromiso de la elección en un mundo guionado resulta siempre incompleto.

Podemos elegir lo que previamente eligieron por nosotros

Si te invito a mi casa y te ofrezco un vaso de gaseosa y te doy a elegir entre una Coca, o una Pepsi, pero lo que vos realmente querés tomar es una Alt Tab, me es imposible respetar tu decisión porque no solo no tengo Alt Tab en casa sino que ni se dónde comprarla. Ósea, no estas eligiendo que vas tomar, yo estoy eligiendo que vas a tomar, dándote a vos una simulación de decisión.

Entonces, no estas eligiendo, estas dejando elegir a otro y en algo que queda quizá en una experiencia más amarga que si te traigo el vaso de coca sin preguntarte cual preferís.

¿Será que a veces las posibilidades no son tan inmensas cómo nos hacen creer?

Una verdadera elección viene de la mano de consecuencias, usualmente impredecibles. Mientras que en los juegos cuando tomamos decisiones usualmente van acompañadas o de un camino prestablecido, o de recompensas numéricas.

Mi conclusión personal es que las decisiones estan fuertemente ligadas a la libertad. Y la libertad en los videojuegos va estrictamente en contra de cualquier guion.

Por una buena y muy buena razón, juegos como Minecraft, Sim City, Factorio, o los Total War carecen casi completamente de guion. Para fomentar la libertad del jugador a que haga con su simulación lo que quiera. Dejar que este escriba su propia diversión en base a sus propias decisiones.

La elección narrativa, por más que simule libertad, nunca lo será. Entonces, el efecto resultante es que la toma de decisiones guionadas sea tan pero tan pornográfica, que no existe una decisión que se escape de la absoluta polaridad de «Jesús del siglo xxi vs Satán del siglo xxi».

Me veo reflejado en este conflicto narrativo entre libertad y determinación. Especialmente porque la mayoría de los juegos que juego son este tipo de juegos caóticos y completamente impredecibles, en los que realmente puedo inyectarme en un mundo sin poner en duda al guión o la inmersión. Es asi como hoy casi ni juego juegos de guion, porque me desconecta lo determinado que suele estar todo cuando el director de la experiencia es el guion, y no el jugador. Tendiendo usualmente a simulaciones o a juegos asquerosamente amplios.

A criterio personal, si tengo que elegir un juego de guion con decisiones, suelo tender por aquellos juegos donde estas decisiones son intrascendentes al personaje o a la narrativa en general, como el espectacular Disco Elysium, donde todos los caminos «son válidos», y alteran casi nada a la concepción del personaje, o el Cyberpunk 2077, donde estas decisiones de cómo resolver una quest, carecen de polos de bondad y maldad, y tratan más sobre soluciones de como resolver una quest que la resolución o la recompensa per se.

Lo irreal de la moralidad como un numero

También me parece clave el alejar la toma de decisiones de los números en general. Donde no hay ni recompensa alguna por tomar un camino, o si la hay es completamente despreciable. Especialmente cuando nos alejamos de toda representación numérica de la bondad/maldad, donde únicamente se fomentan extremos. Y si hay alguna representación moral, preferiría que no esté reducida a un solo número, sino que se vea extendida en varios. Como individualismo vs comunitarismo, honor vs traición, respetar tu palabra vs prometer en vano, lealtad vs libertad.

Se me ocurren tantas combinaciones de polos opuestos para representar alto tan complejo y complicado como la moral, que me parece grotesco (y aburrido), agrupar estas 4 contrastaciones morales, radicalmente distintas entre ellas, en un solo numerito de «bueno vs malo», siempre según la mentalidad de Hollywood, obvio.

Nunca conocí en la vida real, a alguien tan simple, como los personajes opuestos que plantean estos juegos narrativos, donde toda la toma de decisiones se resuelve a «esto es lo que haría Jesús en la biblia si estuviera vivo hoy», ni siquiera el más cristiano de los cristianos se deja llevar por este nivel reduccionista de la moral en la vida real.

Que quede claro, que no me opongo ni a los guiones en los videojuegos, ni a personajes unidimensionalmente heroicos cuando estos están bien escritos, a lo que realmente me opongo, es cuando esta unidimensionalidad surge casi exclusivamente de la toma de decisiones del jugador.  A criterio personal cada vez que tengo que tomar una decisión narrativa en un juego, el único desenlace es mi desconexión con la inmersión. No soy yo quien toma esa decisión porque no la tomaría, sino que es el personaje al que ni siquiera podría llamar mi personaje.

Es así como terminamos, como Patricio Marín, tomando únicamente el lado excesivamente bueno, porque jamás un juego nos presentó algo muy distinto a nivel moral, que el clásico problema del tranvía.

Lo que me hace pensar que estaría muy bueno ver en vez de juegos que nos permitan tomar decisiones, juegos que nos permitan jugar con distintos personajes que estén narrativamente en polos opuestos. O juegos donde la moral sea fuertemente numérica, pero en vez de reducirla a un solo número, se vea explanada en varios. El Fable 2 coqueteo levemente con la idea, pero el resultado fue trágicamente aburridísimo.

¿Queres elegir? Súmate a un grupo de juegos de rol de mesa, o aléjate de los juegos de guion para acercarte a los juegos de simulación.

No existe lamentablemente hoy alternativa alguna al determinismo, que alejarse de las historias pre escritas.

7 COMENTARIOS

  1. Esto también se aplica en la vida real, el libre albedrío no existe.

    pero no están preparados para esta conversación.

    * sorbe de una taza *

  2. En el año 2006 en el trabajo me mandaron a una expo a Las Vegas. Ahí dentro en el Stand de Nvidia sorteaban cosas. Metí la mano en la urna, saqué un papelito y ZAS! me saqué el primer premio: Una versión original en caja del Fable 2. Me miraban con cara de odio algunos. El resto de los premios eran llaveros, biromes, pavadas.

    Ese juego está muy bueno por la cantidad de posibilidades que tenés. Pero, obviamente, tiene un límite. Las posibilidades siempre son reducidas a hacer el bien o el mal.

    Ya están establecidas en el guión. Si bien tenés estos dilemas binarios a cada rato, dándote la sensación de «elección», lo cierto es que no hay una tercera opción que sea por ejemplo no hacer nada.

    Creo que el Fallout tiene más opciones en ese aspecto.

    Coincido en que hacer algo que le permita a uno hacer 100% lo que quiera, sería prácticamente imposible. Al menos no con la tecnología de hoy en día. En el futuro… quien te dice. Metaverso tal vez?

  3. Existe el libre albedrío en la vida real dentro de los margenes de decisiones previas. Tu libre albedrío se reduce en cuanto tomas decisiones, a lo que muchos llaman lidiar con las consecuencias de tus decisiones, y depende también de tus capacidades…un ciego no va apoder decidir manejar un auto así tenga la plata para ello. Cuando eliges un tipo de juego también se restringen tus decisiones posteriores…que puedo hacer de más en Doom sino disparar mansalva …o de seguir un guión esperando el desenlace en juegos como a way Out…lineales y donde la única variante es al final…sin spoiler

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