La habitación esta mortalmente oscura. A pesar de tener años de luchar contra muchos tipos de sombras, tu intento por divisar un camino no resulta en nada. Apenas si podés distinguir algo, que te rodea a los lados: paredes de ladrillos, con una forma muy específica: de túnel.

Antorcha en mano, te aventurás sabiendo que atrás tuyo no hay nada, nada que te interese ni quieras recordar. Adelante, esta lo inexplorado, lo tenebroso, desconocido, esperándote.  Luego de caminar lentamente, escuchando ruidos por doquier, siquiera intelegibles, al fin divisás algo más que negro en el horizonte del estrecho lugar. Acercándote, silenciosamente, con cautela… hasta notar lo que es: una intersección.

Dos caminos, abiertos de par en par, tuyos, y sólo podés tomar uno; pero el que elijas, será tu elección, y tal vez te lleve a un viaje sin retorno, si no tenés cuidado…

Esta breve introducción, podría ser el inicio de cualquier juego de Rol que se precie, y tenga un escritor tan malo como yo, obviamente. Nótese además, que no hablé de espadas, hechizos, sables de luz o cosas similares. ¿Niveles y estadísticas? ¿Dónde? Tampoco hablo del equipamiento, de inventarios, de nada de lo que mucha gente relaciona con Rol al escuchar la palabra.

¿Qué es lo que hace a un juego, historia o aventura, ser Rol?

Ponerte en la piel de un protagonista, pensarán algunos, los que no hayan quedado completamente desconcertados ante mi afirmación y pregunta. Si ese fuera el caso, toda historia contada desde el inicio de la humanidad sería Rol, ya que te obliga, sea o no en primera persona, a pararte desde una perspectiva que no es la tuya. Así sean tus diarios y los releas, estás leyendo a otro. Les prometo que no les estoy haciendo trampa, es un argumento lógico. Lo que le da el componente de Rol a mi pequeña historia, es una serie de factores muy fáciles de identificar, si la observamos bien. Por un lado, que la historia no avanzaría si vos, la persona a la que le estoy contando esto, no toma una decisión…

Ahhh, ya entiendo, es Rol porque me das a elegir entre los dos caminos. No, tampoco, si te soy sincero. Además, ¿quién te dijo que solo hay dos? ¿Porqué afirmo que “atras tuyo no hay nada”? ¿hay techo en el túnel?, o ¿qué pasaría si te da por empujar los ladrillos a ver si se caen las paredes? El hecho de que vos tengas la posibilidad de hacer esas preguntas, ayuda a definir el género.

¡Pero falta algo! Lo que falta es que yo tenga las ganas, la capacidad o la buena voluntad de responder a tus preguntas, hacerlas válidas, e incluso, de dejar que afecten decisivamente a la historia.  Este diálogo, es el que se da entre el jugador, vos, y al que se llama Dungeon Master (DM), yo. Los dos son pilares fundamentales, y se complementan. Juntos, van armando el juego, la historia, se van escuchando, uno relata y el otro juega. Inclusive ambos pueden jugar y narrar de a ratos. Hay muchos tipos de DM’s y jugadores. Algunos parecen novelistas que ya tienen una historia armada y nos quieren contar su creación, y que nosotros la vivamos. Otros son improvisados que se lanzan al vacío, aceptando críticas e ideas sobre la marcha. Si como jugador alteraste o no su historia, tal vez nunca lo sepas. Porque al fin y al cabo, al Rol lo armás vos. Él, y vos.

Pero… también hay DM’s malos. Un viejo chiste dice que un DM guió a su grupo de jugadores hasta una cueva, y cansado de jugar, dijo: “de repente, un terremoto. Se les cae el techo encima. Todos mueren”. Asimismo hay jugadores insufribles, que no preguntan, que no aportan, no se emocionan con la historia o se encaprichan asumiendo que les tiene que gustar porque sí, sin ayudar al DM. Esos jugadores suelen decir “pero yo quería ir por el túnel de la izquierda!”, o “¿porqué no puedo tener alas y salir volando?” Por algo existe el pacto obvio de mantenerse dentro de lo lógico en historia.

Hasta hace un tiempo, habían muchos juegos (si, incluso en computadora), que nos permitían tener una sensación de libertad y camaradería a la hora de armar la historia como lo que vengo contando. Sensación, porque al fin y al cabo sigue siendo un producto masificado, pero había un cariño en el diseño de historias y un trato con los jugadores, que aunque todo estuviera cuidadosamente scripteado, guionado, al menos sentías que podías elegir entre distintos guiones. Como un DM un poco novelista, pero que te escuchaba.

Ahora… imaginemos un DM al que no le interesa ni nuestra opinión, ni nuestras preguntas, ni si nos divertimos o no. El tipo solo tiene una historia que contar, y cuando te da elecciones, es entre cosas prearmadas, y que al final no cambian en nada el devenir de los hechos. Un dictador de acero que pone las reglas, y para colmo, a veces te tira un premio como una “espada mejorada con corte sónico” para mantenerte callado y contento. A este Dungeon Master, se lo conoce como Blizzard mal DM. Ese es el triste concepto de Rol que muchos tienen hoy en día. Lamentablemente, el devenir de este estilo de “rol sin rol”, está fuertemente marcado por una elección masificada. Sobre todo, en el mundo de los videojuegos.

Neverwinter Nigths (1991), fue uno de los iniciadores de lo que luego se conocería como MMORPG. Ultima Online (1997), seguiría su estela, ampliando más el concepto de un Rol armado entre todos. La idea era fantástica y de hecho así fue. No existían los niveles, podían comprase casas, trabajar, luchar, todo en un marco fantástico. Este estilo de juego comunitario, en donde podías participar y te escuchaban, ateniéndose a las limitaciones lógicas, tuvo un gran baluarte en el siguiente Neverwinter Nights (2002). Si bien fue duramente criticado, irónicamente, por muy pasillero, traía un bonus especial consigo: un motor gráfico y editor del mismo impresionante. Su propia caja, anunciaba que “te permitirá crear tu propia aventura y dotarla de mundos, personajes, monstruos, historias, armas, objetos mágicos y grandes escenarios para jugar”.

Por una vez, un juego te invitaba a ser DM a vos. Ya no eras un consumidor más, eras un productor, un novelista, y podías compartir tu creación con el resto del mundo. Fue un éxito rotundo entre la comunidad online, que pronto lo pobló de mundos, servidores con sus propias reglas, historias, ciudades. Se llenó de DM’s que te guiaban personalmente, mediante internet, en sus “mazmorras” individuales o servidores enteros. Te escuchaban, improvisaban y hasta jugaban con vos. Poco le importó e importa a muchos hoy en día que la historia original del juego fuera medio floja, comparándola con la de su predecesor espiritual, Baldur’s Gate. O que cuente con una de las mejores expansiones en la historia de los videojuegos, Hordes Of The Underdark. Para muchos, NWN fué y será su Aurora Toolset, su motor, su gente.

Del otro lado de la vereda, una compañía venía pisando particularmente fuerte. No inventaba nada nuevo, pero todo parecía hacerlo bien. Como una bestia bruta de la eficiencia. Diablo II (2000), usando conceptos propios del Rol, como inventario, niveles y armamento, simplificaba muchas de las cosas que el género había inventado por necesidad, para darle un sentido de progreso, de transcurso del tiempo y aprendizaje a la historia. Eso lo hacía tremendamente adictivo, pero a un costo… no te escuchaba en lo más mínimo. Te daba un poco de inmersión, ganas de mejorar el personaje… pero seguía sin importale en nada tus desiciones, o influir en la historia. Historia única, invariable para cada personaje. Fue un éxito que se sigue jugando hoy en día, por lo bien lograda de su mecánica. Entretenido como él solo, eso sí. Pero sin alma.

Blizzard, la compañía desarrolladora, tomó nota de lo que veía en sus servidores: una cantidad impresionante de jugadores. Notas tan buenas, que tiempo después lanzaría al mercado el juego que terminaría por definir al imaginario colectivo actual del MMORPG. No necesita presentación, World Of Warcraft (2004). Y a pesar de que entregaba un mundo “abierto”, y continuaba una de las sagas más importantes por aquellos años… ¿se acuerdan cuando les contaba de los DM malos?

Muchos jugadores crecieron pensando que el rol era eso, una cárcel preciosa, donde pasarse la vida midiendo quién la tiene más larga subiendo niveles aunque ni ellos sepan para qué o porqué, farmeando, recolectando premios en forma de objetos para subir los susodichos niveles… y más aún. Creyendo que Rol era elegir entre dos colorcitos en una lista para tirar poderes. Juntando sets de objetos únicos para ganar bonificaciones, o entrando a clanes para completar niveles grupales, en un círculo interminable. De que te escuchen, de que elijas, de que influyas, de que al menos a alguien le interese la historia… nada. Los adoctrinaron a no aportar, a no preguntar, sólo a buscar la espada sónica mejorada, o conseguir la habilidad X. Los convirtieron en JI, jugadores insufribles para el Rol.

El tema no es que jugaran eso, sino que les vendieran, que lucraran diciéndoles que “eso” era Rol. Llegando al punto de que seguramente muchos se sorprenderán hoy en día al leerme escribiendo sobre la aparente utopía de los mundos persistentes de NWN, o que en Ultima Online se podía trabajar, no solo de cosas referentes a violencia o alquimia, sino de cantinero, de mesero, bibliotecario o capitán de barco. Que a nadie le importaba matar monstruos para subir niveles, porque no se trataba de levelear, sino de disfrutar, a cada momento. Y que se generaba una amistad, sintiéndote parte de un mundo en el que en verdad afectabas. ¿Cómo llegamos a esto?

¿Acaso el error del MMORPG fue WOW o Diablo II? No, para nada, de hecho puedo dar fe de que el segundo era un juego muy entretenido. Inteligentemente logrado, pero parco y repetitivo. No son malos juegos. El verdadero desatino fue que ambos generaron una oleada de clones que apuntaban a lo mismo, ahogando al género que sin merecerlo llevaban en el nombre, en pos de ganar dinero.

El error del MMORPG, es esa R que le queda demás en sus impuestos representantes.

Porque tener muertos vivientes u orcos no hace al rol. Al Rol, lo hacés vos… si te dejan.

26 Comentarios

  1. Aguante Hordes of The Underdark.

    Y Mask of the Betrayer también. No tiene tanto rol pero es dificil a morir-

    • Valsheress, el Cerebro Maestro que maneja toda una ciudad, Mephistófeles, el Dracoliche… El día que hagan un juego solo con esa expansión, le vuelan la cara a más de uno que nunca la probó. Repito y confirmo: de lo mejor que jugué en toda mi vida, más allá de rol o no, en todos los géneros y tipos de videojuegos.

      Mask of the Betrayer, otra obra maestra. Y las dos son “solo” expansiones. Aunque una del primer NWN y la otra del segundo (2006). La cantidad de decisiones fundamentales que MOTB tiene, son un ejemplo, aunque parezcan no afectar mucho cambian sustancialmente el final. Más allá de eso… tiene una historia logradísima, de primera, al mejor estilo de los mejores juegos de rol.

      By the way, gracias Tabris por la buena onda y por ser parte de la inspiración para este post. Saludos!

  2. Es todo parte del plan maestro para que Guillermo deje de hablar de Fifa y se lime con el NWN.

    El segundo paso es hacerlo adicto a My Little Pony.

    • Pasos para un plan Maestro:
      -que sea maestro
      -no contar de que se trata

      Hasta el primer paso me gusta eh. Tengo mis dudas en el segundo, igualmente. Jajajaja.

    • Antes de hacer fanatico de esos caballitos maracas me hago un Arakiri.

      Igual, antes de eso me tendría que hacer… bueno, ya saben.

      Estoy lejos por suerte

        • Vamos che, que yendo al caso el japonés ni siquiera usa nuestro mismo alfabeto, por lo que ponerle o no una hache adelante es más un convencionalismo occidental que cualquier otra cosa.

          Ah, y no pusiste tilde en querrás ni empezaste la oración con signo de interrogación abierto.

          /The real Grammar-Orthography nazi mode Off

          Saludos! (sin signo al iniciar :P)

  3. yo juegue bastante rol de mesa, D&D, vampires y otros menos conocidos y en general a los juegos de rol de pc siempre le falto ese “algo” de elige tu propia aventura y el rol de master q invente cosas q no te esperabas. Es como todo muy predefinido.

    El unico MMORPG q me hizo sentir masomenos como un verdadero juego de rol fue uno bastante popular en korea y paises asiaticos pero no tan popular aca, a pesar q tenia server argentino y demas. Estoy hablando de Ragnarok Online, o RO.

    Basicamente porq tenia una mezcla de rpg puro y duro (open world, podias ir caminando hasta el fin del mundo siempre y cuando esquivaras los bichos, lvl por exp, mucho build de equip y mejoras, jobs, clases, evoluciones, builds de habilidades multiples, roles multiples, team fight, etc etc etc) mas un gran ingrediente action rpg por como se daban las peleas y habilidades.

    esto es recontra personal. Pero comparto mi opinion

    • Efectivamente Maxavatar, como decía en el artículo en el fondo todos sabemos que está scripteado, sobre todo para el que probó los gustos del rol de mesa. Una de las utopías sería alcanzar eso, para lo cuál solo se han encontrado dos alternativas: o darle el poder al jugador, como hizo Neverwinter liberando el Aurora Toolset, o hacerlo lo más amplio y con decisiones posible, al estilo de Fallout: New Vegas, completamente scripteado pero con tantos guiones y detalles que podrías jugarlo 10000 veces y no repetir nunca una partida.

      Ragnarok dentro de todo bebe de las fuentes, y al ser previo a WOW, es un buen ejemplo de algo intermedio. Lamentablemente todo MMO(R)PG fue afectado por el éxito del de Blizzard, y hasta los más roleros terminaron metiendo actualizaciones o condimentos pasilleros. Solo algunos de los previos se mantienen hasta hoy en día, y todo el post trataba de mostrar que otro rol online era y es posible, además de informar un poco de su historia.

      Uno siempre opina desde donde puede, su propia vida, y a mi me gusta mucho que se compartan este tipo de percepciones. Gracias por hacerlo

      Saludos!

        • Tengo 250 horas jugadas en Skyrim, sin repetir ni una misión. El juego tiene bugs, es largo, la historia principal es épica pero no es tan buena… pero es tremendo. Tremendo, no hay otro adjetivo Tabris. El mapeado es inmenso, las historias espectaculares, los gráficos y el entorno dieron lugar a la expresión “Skyrim porn” de lo impresionante de algunos landscapes…

          Sin lugar a dudas de los mejores juegos de los últimos años, y uno de los mejores de toda la historia de los videojuegos, no solo de este género. Del Rol que hablé en este post tiene aunque da un poco de lástima que puedas hacer “todo” por el tipo de juego, es decir, podés ser mago y guerrero y todo lo que quieras, al mismo tiempo. Eso asesina la rejugabilidad, y tiene muy pocas decisiones trascendentales… pero al tener tantas historias, con tantas opciones, elecciones, y ser casi inacabable, se lo perdonás todo, y por otro lado agradecés que te dé la posibilidad de meterte en ese mundo. No es un Rol tradicional sino más de “te doy un mundo entero lleno de cosas para ver y disfrutar, relatos que protagonizar y todo aderezado de épica, vos manejáte como quieras”.

          Esta lejos de ser perfecto, creo que esa palabra le queda mejor a Fallout: New Vegas, pero man, que pedazo de juego Skyrim. Si lo jugás, acordáte de esto: Misiones Daédricas. Y las de la Hermandad Oscura. Excelentes.

          Por el lado no tan disfrutable: el autolevel de los monstruos, la curva de aprendizaje y dificultad que medio como que se estanca en una parte del juego, en fácil, y luego de repente se vuelve terriblemente difícil. Y la poca variedad de enemigos y “dungeons” como tales. Pero como dije, estás ante tanto juego que hasta las cosas que cito se te hacen mínimas. Sin contar con que hay literalmente miles de mods que te permiten personalizarlo para que se convierta en lo que quiera. muy recomendados mods de calor, frío, hipotermia, sueño y hambre. Y ah… si bien matar el primer dragón es de lo más épico que se pueda jugar en toda una vida… vas a matar tantos en el juego que te van a cansar a la larga (hasta que evolucionen a “dragones ancestrales”, ahí te va a costar un huevo y la mitad del otro matarlos).

          Pero de Open World… de lo más abierto y gigantesco que existe. Recomiendo jugarlo en difícil, se hace mucho mejor. Por cierto: huyan de la versión PS3 y XBOX, huyan.

  4. Eso de poder “ser todo” en un mundo abierto me recuerda a Fable, ese si lo jugué. Me gustó mucho, aunque a pesar de ser un mundo abierto te alienta/obliga a ir en una dirección, y se hace relativamente corto. Y a pesar de las múltiples decisiones, basicamente termina en dos finales.

  5. Oooh el Neverwinter Nights, las de viciadas de rol hasta las 6 a.m. que tuve…
    Yo fui DM del servidor Reinos Olvidados (que todavia está activo).

    El problema es que el “rol rol” no tiene cabida en el ambiente “mainstream”, porque lo consideran “ñoño”. Y los servidores de rol de WoW son para rolear la metida de japi de un Tauren a un Draenei.
    El MMO actualmente son diferentes “settings” mal armados con pjs genericos cortados con la misma tijera y listo. Nadie le interesa compenetrarse en la historia, solo quieren tener la armadura mas brillosa y la espada mas poderosa, y el dragon que vuela.
    Cada MMO que me mandan a probar, le doy 5 niveles de gracia, pero bueno, no funcionan para mi.

    En mi opinion, los MMO van a cambiar cuando exista como en la serie Sword Art Online, en donde te metas en un casco y te muevas vos. La experiencia va a ser mas real y vuela cabezas.

    • Neverwinter Nights fue padre de muchos DM’s
      Jajajaja, me encantó tu descripción. Igualmente, como comenté en mi post anterior sobre la historia de los videojuegos, eso de que el Rol sea patrimonio de frikis y demás es sumamente injusto, ya que todos los géneros le deben una gran mano, más hoy en día incluso. Supongo que será cuestión de tiempo y cambio generacional para que terminen de entender que el Rol es algo tan lindo de vivir como el gaming. Saludos!

  6. Totalmente de acuerdo con lo que decís. Pero hay como una magia oscura en el código del WOW que aun todavía me hace pagarlo y jugarlo… no se el motivo pero desde el 2004 hasta la fecha sigo con mis viejos amigos raideando… !

    Otra cosa horrible pero también lo compre y lo jugué fue el diablo III, como digo Blizzard usa magia negra en su códigos

    • Jajajajaja!

      Si Flexus, lo sé bien, jugué Diablo 2 y The Frozen Throne por casi 10 años, hasta que un amigo me pasó Neverwinter Nights y desde ese punto nunca volvió a “llenarme” uno de Blizzard. No son malos juegos, pero después de probar verdaderos RPG’s, me recuerdan más a los juegos sociales de Facebook que a otra cosa. Supongo que el rol puro y duro entonces es magia blanca jajajaja. Obviamente, opinión hiper personal

      Saludos!

  7. Más arriba alguién comentó sobre el Ragnarok, e instantáneamente me acordé de lo que jugaba yo, Helbreath. Si bien los mapas no eran muchos (hasta la actualización de apocalypse) y tenias un max level en donde te estancabas, lo divertido era la competencia constante con la otra ciudad y que te hacía sentir parte de una comunidad en la que podías influir con las decisiones que tomabas.

    Me acuerdo que en el ciber estaban los que jugaban RO, los que jugaban Helbreath, y esos bichos raros que le hacían al Argentum.
    Los que nunca me llamaron la atención por aburridos que eran fueron el MU y el Diablo II.

    Y bueno como bien dijeron en el post, cuando llego el WoW se fue todo al carajo

  8. Y si la vida te da la espalda… metele backstab… (quien tenga trasnoches de viciada en cybers entendera el chiste) jajaa, muy de acuerdo, lo que tambien ocurre es que todo es mas casual, todo tiene que ser mas casual, mas accesible, hacer todo lo posible para que el jugador promedio (nivel casual) no se aburra y se ponga a jugar otra cosa, y el tipo de “ROL” al que se hace referencia no es para cualquiera, por ende al estar todo tan masificado y predigerido (apto para el promedio de jugador) es logico que las empresas quieran estar donde esta la mayoria de la gente, ademas de que todos se compian de las mecanicas que suelen aportar juegos por demas demaciado exitosos como WoW.

    Punto aparte que ironico es que ilustres la nota con imagenes de uno de los pocos juegos MMORPG que todavia conserva algo de la esencia que nombras, si, hablo de EVE online, si es un sandbox del espacio, tu personaje y avatar va encapsulado en la nave que elijas, pero en ese juego la historia la haces vos, podes ser lo que quieras, minero, caza recompensas, elinstarte en alguna milicia y ser un soldado, ser espia, o criminal, podes ser explorador y vivir saltando de whormhole en whormhole, podes ser un pirata y pasarte el dia killiando a otros jugadores, podes ser un empresario e industrial tener tus fabrica de armas, naves, de lo que quieras, o podes tener planetas enteros y cosechar recursos, podes jugar a la timba financiera y ser muy exitoso en uno de los mercados bursatiles mas parecido al real, podes ser un estafador e ir embaucando incautos con cualquier tipo de scam que se te ocurra (esta permitido), podes crear tu corporacion y hacer WAR con otras corporaciones, es interminable todo lo que podes hacer, si te gusta el PVE y las historias pre armadas como en los juegos tipo WoW tenes un monton de Quest para hacer tambien, pero lo central es que en EVE online la historia la armas vos con lo que decidas hacer o no, y por cierto no hay niveles ni necesitas matar mobs para subir niveles, aunque si te gusta eso tambien lo podes hacer mas no sea para juntar guita, lo malo tenes que PAGAR mensual para jugarlo, y ademas cuando te matan perdes todo lo que llevas encima, nave, implantes, carga que lleves, y renaces en un clon y seguis jugando.

    Por eso me parece muy pero muy IRONICO retratar el anota con podria decir el unico juego actual que es verdader ROL de cierta manera.

    PD: Hablo de la imagen del caballero viciando, el juego en pantalla es EVE online para el que no lo noto.

  9. Con esta te mato, aunque no parezca, yo considero al DayZ como rol. Limitado, pero rol al fin. El juego en si es una cosa spectacular, abandonado (sigue en alpha despues de 5 años), pero el future que hubiera tenido ese juego si el desarrollo se seguiria, mama mia!!

    • NdR: no tengo acentos en este teclado y el corrector insiste en cambiarme las palabras al ingles. D:

  10. A todos los que jugamos ROL de mesa alguna vez se nos rompe un poco el corazón cada vez que nos ilusionamos con un juego, para luego caer en la cruda realidad de que está todo orquestado para que seamos el héroe o el peor de los villanos. Es muy triste, pero es la realidad de los juegos de “ROL” que las super corporaciones nos traen a la mesa.
    En menor medida, están los juegos como el FallOut, Skyrim, The Witcher, Mass Effect, Dragon Age, que siguen manteniendo algo de la frescura y originalidad de una buena historia con una alta variedad en las tramas y sus respectivos finales. Pareciera como que nada está escrito y que vos Elegís tu propia aventura .

    Por otro lado, no puedo dejar de mencionar algunas joyas que me han tocado jugar, donde las comunidades han tenido gran participación en su desarrollo con la creación de contenido propio como Mods, Skins, etc. Juegos como Arcanum, donde podías desarrollar tu personaje personalizándolo casi hasta el infinito y vivir una épica historia SteamPunk, o como el Vampires The Masquerade, donde podías ser un GM y crear una aventura para jugarla en una Lan Party (no había mucho más en esa época), el Star Wars KOTOR donde si bien la historia era bastante lineal, te comprometías con sus personajes y sus historias de manera muy íntima.

    Mi memoria está llena de recuerdo de RPG buenos y malos, pasando por algunos MMORPG que si bien son bastante lineales, se disfrutaba mucho de jugar: Lineage II y sus paisajes, WOW y la posibilidad de ser cocinero, herrero y Rogue de manera simultánea.

    Seguro me olvido de banda de juegos, y si bien he jugado muchos, ninguno se acerca a un 10% de jugar una partida de ROL de mesa de “The Call of Cthulhu” y tener a 6 tipos un viernes a la noche, cagadísimos en las patas, peleando contra Profundos en las cuevas que existen debajo de una vieja mansión en Arkham, Massachusetts.

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