La libertad de los Mundos Abiertos y sus «bugs»

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Byron Rizzo
Byron Rizzohttps://linktr.ee/byronrizzo
Hola, me llamo Byron Rizzo. Soy un escritor independiente argentino nacido en Neuquén, al Norte de la Patagonia y Sur del resto del mundo, tierra poblada de cuentos y carente de personas. Mis libros publicados versan sobre temáticas relacionadas, contemporáneas, y pasean entre géneros. Ciencia ficción, cultura cyberpunk, relatos fantásticos de terror adaptados a una era casi sin secretos a simple vista, y otras inquietudes del ciberespacio actual. Busco escribir sobre la época que nos ha tocado vivir, encontrando como los maestros de la literatura antes que yo, la magia y misterios escondidos en las máquinas. Te invito a seguir mi camino, dejando que me vuelva otro personaje secundario en la narrativa de tu vida. Uno que espero disfrutes y enriquezca tu propia historia.

Aún recuerdo mi primera experiencia en uno de estos juegos tan característicos. Sobre todo, como lentamente fui cayendo en sus redes, sin darme cuenta siquiera, sin comprender en ningún momento dado de la aventura, que era lo que estaba sucediendo. Hasta el momento crucial en que me ví completamente absorbido, cual abducción por ovnis. Y allí, comprendí el trabajo, perdoné bugs, y probé el sabor dulce de una libertad poligonal como no recordaba haber paladeado antes. En ningún otro juego recuerdo tan patente esa sensación, como me sucediera en Gothic II.

Aquella era la segunda entrega de Piranha Bytes, una empresa alemana muy novata que desarrolló ambos de sus hijos bajo su propio motor gráfico, dotándolos así de una personalidad muy especial y única. También del rasgo que más a menudo recuerdo de Gothic II, que se repetiría recurrentemente en todos los mundos abiertos que he probado: Bugs. Un sistema de combate poco menos que insufrible y sádico, solo comparable al de Dark Souls, al principio. Con el hábito, la mecánica y las muertes te volvían un maestro zen de la huida, el ataque mágico y las estocadas mortales. Tanto que aburría un poco. ¡Pero que complicado fue llegar a ese punto!

(Los gráficos no eran tan lindos, y los orcos te mataban con respirarte)

Fue así como entre espadazos, errores críticos que apagaban mi por aquel entonces pobre PC, masoquismo videojueguil, bronca y otras yerbas, descubrí el saborcito de la libertad. Debo haberme caído por un barranco escapando de algún bicho, seguramente, aterrizando en el tan mortal agua de los videojuegos. De manera muy, muy distinta a cuando uno muere y respawnea o recarga, mi personaje nadaba feliz. Quizás no fue así… pero solo sé que empecé a nadar, y no terminaba. Llegué a una isla en el medio de la nada, fuera de todo mapa. Me sentí emocionado, de experimentar, de no chocarme con una pared invisible. En la isla, me devoraron en segundos unos seres parecidos a iguanas o dragones de Komodo. No importaba ya. Había probado la libertad. Y, como un mártir del gaming, estaba dispuesto a morir digitalmente por ella.

Vaya si habré muerto, que hasta mi máquina murió a la larga. Antes del fatídico episodio, yo disfrutaba ya de aventurarme por los confines del juego, explorando, entrando sin misiones ni indicadores de caminos, tan poco roleros. Así terminé conociendo a las Bestias Sombras, algo así como el ser más malo y letal del universo. Resulta que más de una vez me metí en sus madrigueras. Me salteé capítulos enteros de misiones aburridas, recorriendo (o escapando) por los bordes de las montañas, escalando las poco realistas pendientes. Mientras más me iba del hilo de la historia, más me recompensaba el juego. Armas, experiencias, enemigos, tantas cosas que si solo me hubiera mantenido cumpliendo misiones a lo tonto nunca hubiera experimentado. La misión era simple: divertirse.

La aventura era letal pero adictiva, y a cada segundo aprendía más del complicado sistema de combate, hasta sentirme finalmente muy cómodo con él. Limpié las islas perdidas de iguanas. Saqué bestias y desarmé esqueletos. Hasta que un genial día, nadando hacia el horizonte, encontré un motivo para no seguir. Tranquilos, no haré spoiler. Pero ahí aprendí como alguien inteligente pone una barrera invisible en su juego, sin afectar la credibilidad. Casi como admitiendo, y bueno… ¿qué esperabas?, ¿nadar hasta África?.

Tristemente, una noche calurosa de verano, mi máquina dijo basta. O bueno, su fuente. Luego comprendí porqué: resulta que Gothic, por un motivo muy particular, no vaciaba su caché de texturas. El bug, podría no ser la gran cosa, salvo por el detalle que al contrario de muchos otros juegos de mundo abierto, Gothic II no tenía zonas de carga. El mundo entero era una inmensa textura colosal única, que a cada paso se cargaba más y más, devorando recursos exponencialmente. Hasta el punto de pedirle algo que no tenía a las rams, procesador, video, a todo. Literalmente, un benchmarking viviente y en ascenso constante. La débil genérica se fritó en un banquete de bugs. Era el golpe mortal de Gothic II, su técnica final y maestra. No me iba a dejar ganarlo tan fácil. Yo, no me rendiría tampoco.

Más allá de la dificultad y las peripecias de un gamer, Gothic II me abrió las puertas a un tipo de juego, o varios, en los que la historia es mucho más que un simple guión. De hecho, su argumento principal era de mediocre a malo, siendo generoso. Pero poco importaba, porque la verdadera historia, estaba escondida en las mecánicas para alcanzar la supervivencia, detrás de cada madriguera, cascada o isla con enemigos. Probaría otros juegos similares en tipo y calidad, brevemente los comento: Skyrim, Fallout: New Vegas, y ahora mismo, Dark Souls.

En cada uno de ellos, los bugs son tus compañeros. Aprendés a perdonarlos y entenderlos, porque comprendés ante tan vasto mapa en cada uno, que no hay forma alguna de betatestear cada centímetro cuadrado. Que con tantos personajes, historias mezcladas y caminos cortados, algo va a salir mal. Comprendés, que aunque sus historias merezcan hasta premios o puedas cambiar el final hasta por matar al más común soldado raso, como en New Vegas, las grandes historias están escondidas. Quizás ni siquiera escritas. Pero, ahí se ven, entrecerrando los ojos en el viento seco del desierto Mojave, en una Vegas post-apocalíptica. O en una isla llena de iguanas, mientras el mundo quiere que lo salves de los dragones. Quizás, en un viejo castillo donde encontrarás un viejo rey loco, como en Skyrim.

(charlando con tu propio cerebro, solo en New Vegas)

No por nada estos juegos tienen un ejército de modders, gente común y corriente con ganas de ayudar a mejorarlo o terminar de parchear las cosas que la desarrolladora se dejó en el tintero o no llegó a ver como necesario. Sus errores, son el precio de algo tan ambicioso y descomunal, de darte tantas opciones e historias, de armar, literalmente un mundo para vos. De tener que crear el tan mentado lore, toda una mitología y cosmogonía para explicar el universo en el que estás metido. Finalmente, todo vale la pena.

Hace unas semanas, todo esto empezó a revolotear en mi cabeza, gracias a Dark Souls. Mítico ya por su dificultad, me demostró que tengo un karma raro con estas cosas. No solo tuve problemas para instalarlo… sino que al encender mi joystick inalámbrico de XBOX, descubrí que se había quemado el controlador que lo comunica con la PC. Medio perdido del sueño, aprendí a repararlo soldando con estaño un fusible del mismo. Aunque no lo crean, no es la primera vez que me paso un fusible con métodos tan bestiales.

Ese sería el primer desafío de un juego plagado de ellos. Hace años que no veía un sistema de combate tan majestuosamente equilibrado. Sin llegar a ser un mundo abierto clásico, la forma de interconectarse todo con todo, la desolación de su mundo cataclísmico, la opresión y el lore que aprendemos con cuentagotas, bien podrían hacerlo encajar dentro del mismo género que Gothic o Skyrim. Salvo porque aquí, no hay auto-levels que te salven. Si te metés por donde no hay que ir, no encontrás paredes invisibles. Encontrás muertes horribles. De las que duelen, porque solo se levelea con almas, que se obtienen matando enemigos. Con ellas, también se compran cosas, y se pierden al morir. Descansar para recuperarse es un deporte de alto riesgo, ya que todos los bichos volverán a la vida con tu descanso. Bugueado también está, por supuesto.

(Ese momento recurrente en Dark Souls, en el que entendés que te van a matar)

Casi como en los fichines de la juventud… una moneda, una oportunidad. Y todo un mundo para recorrer, aprender, y recordar al terminar. Así fue con Gothic, saga que lamentablemente perdió a sus padres, Piranha Bytes, por temas legales, y se convirtió en su sucesor espiritual, Risen. A mi, me dejó mucho, sobre todo, esta experiencia que acabo de relatar. Eso, y una fuente quemada.

¡Ah!, ¿saben qué fue lo primero que hice cuando me devolvieron mi PC del taller? Instalé Gothic II y me lo dí vuelta, obviamente (guardando y cerrando cada 30 minutos… por si las moscas nomás).

¿Y ustedes, camaradas? ¿Cuál fue su primera experiencia en un mundo abierto?, ¿La última, la mejor, la más linda o difícil? Atento estaré a sus respuestas.

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19 COMENTARIOS

  1. Yo me considero un «connoisseur» del género. Todo empezó con mi primer RPG (y el que marcó mi amor obsesivo por los games) Final Fantasy VIII.

    Desde ahí en adelante, probé todo tipo de RPGs y juegos de mundo abierto: Toda la saga The Elder Scrolls con sus mundos inmensos, los Diablo con sus producción interminable de vicio, los Fallout con su inigualable rooster de personajes, los GTA con sus polémicas, TODOS los Final Fantasy que salieron y que me quemaron la cabeza, uno por uno.

    Ni hablemos de joyas del género como Deus Ex: Human Revolution, Chrono Cross, Vagrant Story, Prototype, los Pokemon, los Digimon World…

    Todos son juegos sandbox (termino global para los juegos de mundo abierto) a su manera. Muchos prodrán decir que Vagrant Story no es un mundo abierto per se, pero tiene una ración de libertad que pocos juegos tienen.

    Sin lugar a dudas, el género que más satisfacciones me dió.

    • ¡El Gamer Sandbox!, jajaja. Espectaculares los juegos que mencionás, la verdad es que son una hermosa quemada de cabeza como bien decís.

      Por ahí dejo un poco de lado el término sandbox en el artículo, que se refiere (al menos mediáticamente hablando) a un tipo de maquetación y/o diseño de juego, para hablar de Mundo Abierto, aquel que te da muchas posibilidades y alternativas, más allá de si sea estrictamente un sandbox o no, como vos mismo comentaste que sucede con algunos juegos.

      Por ejemplo, a mi me parece mucho más libre un sistema de juego como el de Gothic, Skyrim, o porqué no, hasta Neverwinter Nights, que el de juegos como los GTA, aún a pesar de que sean casi lo considerado como epítome del estilo hoy en día. Veo mucha más libertad en las características roleras de los otros tres. Ahora sí, tírenme molotovs si quieren por lo que acabo de decir, jajaja.

      Un gusto tu comentario, Gamer Violento. ¡Que sigan las satisfacciones!

  2. Los juegos de mundo abierto son mi perdición:

    Desde los 8 bits me la pasaba explorando todos los rincones y admirando los detalles, que sabía que estaban ahí porque alguien los había puesto!

    Hoy puedo estar horas recorriendo incluso un pasillo, giro la cámara y miro como un nene todo. Soy de los que se acercan al borde de las ventanas para ver cómo se reflejan las cosas en el vidrio y los que se cuelgan 15 minutos viendo el cielo para ver cuántas estrellas hay.

    • «sabía que estaban ahí porque alguien los había puesto»

      Totalmente. Es una de mis máximas al jugar. Nadie pone algo por que sí. Y fue justamente en Gothic que viví por primera vez esa sensación de descubrimiento de cosas que, si uno no las busca, ni se enteraba. Creo que pasé más tiempo subiendo montañas y terminando en madrigueras o escondites ocultos, que debajo de ellas donde transcurría la historia.

      ¡Saludos!

  3. Actualmente estoy jugando darksouls, estoy en el ng++ y me divierto como niño endulceria y eso que no tengo un sl no muy apto para invadir sl200, pero con las invaciones de otros y lanzando los ojos de la muerte a diestra y ciniestra hay momentos en que hacen fila para ir por mi cabeza o d e plano me prersiguen como perro rabioso por todos lados, hasta 4 al mismo tiempo ;D, Juego terrbile cuando empiezas pero una vez que le encuentras el modo y superas todo te sientes genial.

    • La verdad que yo no sé si resistiría llegar a un NG++ [New Game, 2 vez, algo así como recomenzarlo de nuevo con el mismo personaje pero todo mucho más difícil]. Por ahora tengo una hechicera.

      Después de años de jugar paladines o clérigos, empecé a hacerle caso a los viejos sabios del Rol, y a probar los magos. El tema es que siempre son las clases más débiles de todas… al principio. Luego, destruyen ejércitos enteros con la mirada. La dificultad radica en aguantarse hasta llegar al último punto, sobre todo usando un enfoque rolero y solucionando las cosas con tu inteligencia, ya que obviamente no podés ir a darles espadazos a los bichos ni a otros personajes para arreglar las cosas, como hacen los caballeros/paladines/guerreros.

      Y si, la forma que tiene Dark Souls de limitarte no con paredes sino con dificultad es simplemente genial. No lo juego online, me gusta pasarme los juegos solito la primera vez, pero conozco el sistema que usa y me parece de lo mejor que he visto para un online [los jugadores pueden ayudarse, matarse, dejarse mensajes o trampas, matar Jefes juntos para ganar almas, mientras van jugando su propia partida single player, todo dentro del lore del juego, ya que en él se explica que el tiempo y el espacio se desdoblan cada tanto en su mundo].

      Ojalá no te alcancen 4 al mismo tiempo, ¡En este juego ya es suicida pelearle a dos esqueletos al mismo tiempo, jajaja!

  4. Practicamente el unico genero que me llama la atención ademas de algun FPS europeo no hollywoodense. El resto de los FPSs o juegos de rol, tienden a ser basura más alla de la gran publicidad.

    La serie Gothic era sinónimo de bugs don, para eso siempre conviene dejarlo madurar un poco y empezar a jugarlo con varias actualizaciones encima y seguir actualizando mientras se juege, incluso recurriendo a los parches no oficiales de juegos que no tienen mas soporte, ya sea Gothic, Morrowind, etc. No es costumbre en latinoamérica así como muchos creen que la cima del smartphone es Blackberry, pero es la incultura.

    La receta son los parches.

    • Muy cierto, así hice con Dark Souls. El tema es que en mi caso con Gothic no estaba ni enterado, y a pesar de que pasaron muchísimos años desde su salida hasta que lo jugué, el juego andaba muy muy mal con el tema parches y bugs, tal y como dejé un thread del foro ClanDlan, con 19 páginas sobre los errores y problemas de Gothic. Muchos de esos bugs nunca se pudieron resolver del todo, simplemente se resuelven por fuerza mayor, como el hecho de que hoy en día no es nada raro ver 8 gigas de ram, pero en mi pobre PC de aquel entonces con 768 MB… bueno, se entiende.

      Como ejemplo, Dark Souls y su fantástico parche/mod DSfix, no me andan. Probé, le habilité scripts, uno por uno, le dí permisos de modificación de registro, de los normales y de los complicados, dejando mi máquina prácticamente expuesta a lo que el mod quisiera hacer con ella, y aún así no anduvo.

      Básicamente, encontré que la mejor solución era simplemente, jugarlo con joystick. Algo en el movimiento del mouse ralentiza el juego horriblemente. Pero en fin, es parte de las complicaciones y desafíos que suponen este tipo de juegos. Al punto que mi intención original no era escribir sobre eso, pero al ir desarrollando el artículo, me dí cuenta que esas anécdotas no podían quedar fuera, casi como si fuesen una prueba más que el juego me impuso, solo para poder jugarlo. Tal vez yo sea demasiado romántico y poético por eso, pero bueno, ¿verdad que suena lindo?

      Saludos

  5. Aunque suene pelotudo, los mundos abiertos que más disfruto son los de Spiderman, sobretodo el de Spiderman 3 (si el de la peli).
    Me gusta irme a cualquier parte de la ciudad buscando crímenes y recontra cagando a palos a todos los chorros.

    El juego te va marcando como baja el crimen en cada parte de la ciudad. Cuando los tenés tan cagados que no vienen, podes seguir con «la pelicula», y entre misiones volvés a repartir trompadas.

    • No tenía el juego en la mira Tabris, tendré que fijarme que onda con él. Si para vos fue una experiencia liberadora y con libre albedrío, con múltiples opciones y te dejó moverte con naturalidad y gusto dentro de lo scripteable, entonces sin dudas fue un Mundo Abierto para vos. Por eso como le comentaba a Gamer Violento, no usé la palabra sandbox, que se refiere más a un sistema de maquetación que a la sensación de libertad en sí.

      Gracias por el dato, y saludos.

  6. Muy bueno este articulo, la primera vez que sentí algo así fue cuando jugué Day of the Tentacle, siendo yo muy muy chico, la segunda vez la experiencia se incrementó siendo yo un más grande con GTA3, el hecho de poder explorar la ciudad y hacer lo que yo quisiera era algo espectacular, pero la gran revelación por los RPG, llegó cuando juegué KOTOR1, simplemente me voló la cabeza, agarrar mi nave, explorar el planeta que se me diera la gana, hablar, interactuar, equiparme objetos, armaduras, etc….Me llevo al punto de ver el amanecer por la ventana y yo ahí sentado jugando, ya no habia vuelta atras, ya nada se podia hacer, estaba completamente enamorado y sumergido en el genero…..después vinieron otros, Fable, Oblivion, Mass Effect, The Witcher, Skyrim…..pero ya nada era lo mismo.

    • Muchas gracias Sergio creo que toda una generación nació ante los mundos abiertos con GTA. No es mi caso, de hecho me cuesta considerarlo abierto en sí. Como vos mismo dijiste, la diferencia entre uno de ellos y cualquiera de Rol es abismal. Creo que hicieron una linda simplificación, con la que no estoy de acuerdo, ya que las cosas por ser complicadas no son sinónimas de difíciles. Atarse los cordones es complicado, de hecho, pero una vez que se aprende es fácil, por ejemplo. Tal vez esta forma de entenderlo, mía y subjetiva completamente (para que no me tiren ladrillazos aviso ), viene por lo otro que comentás: después del primero, los demás se disfrutan pero nunca, nunca son lo mismo. De hecho se disfrutan más y todo pero esa sensación como la que tuve yo ante Gothic II por su mundo, tan vivo, o la revelación trascendental que encontré en Neverwinter Nights en cuanto a complejidad de personajes, y sobre todo, el día que jugué mi primera partida de Rol Real, con dados y amigos… son inigualables, mejorables, tal vez, pero fuera de toda sensación de novedad y descubrimiento.

  7. No se si es precisamente un «mundo abierto», pero recorrer cada pixel de los escenarios de Baldur’s Gate (1 y 2) fueron semanas de satisfacción. Sentía que estaba ahí. Luego intenté con «Neverwinter..» y «El templo..» pero estaba tan encariñado con mis personajes de Baldur’s que no pude.

    • Justamente esa satisfacción tan de Baldur’s es algo que le puso palos en las ruedas a los que vinieron después. Dejó el estándar demasiado alto para los demás. Yo por suerte pude disfrutar los otros antes que Baldur’s Gate, digo por suerte para no compararlos con aquella obra maestra, sino por lo que son: juegos independientes de ambos Baldur’s.

      Igualmente, es entendible. Es lo mismo que le comenté a Sergio o lo que dice El Gamer Violento en su comentario, del primero uno siempre se acuerda.

      Saludos, ¡y gracias por recordarme que debo terminar El Templo del Mal Elemental!

  8. El gothic 2, si abre puteado con ese juego bugero, la cantidad de veces que mori por bugs es incontable, pero no me alcanzo y también jugue al gothic 3 un bug de 9gb, y ya que estaba al 4 también.

    El risen nunca lo jugue, había leído las criticas y era buenas pero nunca le di mucha bola.

    The witcher, juegazo, lastima que en el 2 le cambiaron el sistema de pelea y lo arruinaron, me aburrí a las 3 horas, no se porque tienen esa insistencia en hacer los juegos cada vez mas fácil y que los hardcore gamers nos aburramos, o las instrucciones, antes pasabas 4 horas aprendiendo y descubriendo los botones, ahora en los primeros 30 segundos del juego ya te dice como matar al ultimo boss.

    Por eso me quede con el world of tanks, que necesitas un aprendisaje constante para incrementar tu habilidad ya que un pixel que moviste la mira tuviste un ricochet y puede ser tu muerte segura, y sobre todo renegar con failteams y el lag mantiene nivelado mi stress

    • Morir por bugs: tal cual.

      En el Gothic III, por favor, el [Inserte el peor insulto que conozca aquí] «where is the guru?». Te cerraba el juego de repente y sin aviso, abriéndote una consolita que decía eso, where is the guru?. Que bronca por Dios… me hiciste acordar. No lo terminé nunca por el simple hecho de que en ese tiempo me pegué terrible vicio con muchos juegos al mismo tiempo. Creo que para ir a todas las ciudades, hacer todas las misiones… uno se tardaría unas 300-400 horas de juego, solo para hacerlo una vez, sin repetir ni nada. Descomunal ese tamaño de mapa.

      Y muy cierto lo del equipo y la puntería en WOT, su curva de dificultad está en cada tanque, cada uno lleva una forma de jugarlo, apuntar, ¡incluso cada cañón que puedas ponerle! Si te gustan así, dala para adelante con Dark Souls. Es lo más difícil y gratificante que he jugado desde… ¿el family? al menos en dificultad y esa idea de «y bueno macho… empezá de nuevo».

      Saludos, MummRa.

      • el gothic III tuvo un parche que lo arreglo casi todo, poder matar un orco de 2 sablazos pero que un lobo te resulte mas dificil de matar que un dragon en skyrim vos siendo lvl 1 es una chotada, siempre terminaba haciendo la misma, subido a una piedrita y tirando 700 flechas.

        El dark souls me lo nombraron bastante, lo mire muy por arriba, no me convencio, quizas le pegue otra ojeada a ver que onda.

  9. he jugado bastantes juegos, pero siempre que me hablan de explorar recuerdo el Dungeon Siege por hay por el 2003 que no era tan complicado (aun en modo difícil), pero fue el primer juego rpg para pc que jugué. recuerdo que exploraba cada esquina en los mapas (eran grandes e iban por sectores), para ver si encontraba armas o pasadizos y aveces salian unos bichos y me mataba de una xD , los mapas estaban muy bonitos también, con detalles y todo. así que lo revise entero y me entretuvo bastante tiempo jugando mientras pasaba las misiones.

  10. Si bien no he jugado ninguno de los que mencionas, comprendo muy bien ese sentimiento de explorar hasta el infinito. Esa sensación la he tenido con los GTA (como si no) y también con algunos juegos de ROL para consolas no tan poderosas. Es mágico. Esa sensación de llegar a la otra punta del mapa, el descubrir que hay allí y luego poder verlo con los ojos virtuales

    Muy buen texto!! Siempre haces que me detenga a leer tus escritos.

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