La idea, como tantas otras, parecía perfecta. El advenimiento del mundo online, las publicidades y servidores descomunales al alcance de relativamente cualquiera con un proyecto, prometían una serie de nuevas experiencias. Pero, ¡ay, si la vida siempre fuese como las promesas! La adaptación de varias generaciones, nuevas formas de mercadeo y sobre todo, la prueba y el error como máximas, ya nos permiten mirar atrás con ojo crítico. El Free to Play era una de esas promesas.
Pasó probablemente de los ensueños a la realidad de la mano de páginas como Youtube, que si bien era y es gratuita, ganó su lugar en la historia con cada pequeño aporte de esas reproducciones, las mismas que ahora vienen precedidas y cortadas por publicidades de todo tipo. Migrar el concepto al mundo de los videojuegos era algo bastante natural, y aunque es cierto que el desarrollo fue distinto, la idea de no tener que desembolsar previamente por aquello que jugásemos, si que fue novedosa por un tiempo.
Eso, claro, hasta que quedó patente que lo gratis, lo barato, vivir del aire y mantener un negocio no son ni serán, al menos en nuestro tiempo, lo mismo. Hoy en día, el mercado se encuentra saturado de estas experiencias fallidas, de Pay 2 Win, de juegos que aparentan una igualdad y gratuidad, pero luego demuestran ser descomunales bestias consumidoras de tiempo. Ultracompetitivas matanzas entre unos y otros, en las que el que desembolse dinero tendrá ventajas pequeñas, si, pero decisivas. Alcanza y sobra con mirar el ecosistema de Android, para ver que lo que más abunda es ése sistema de negocios, escudado en la supuesta palabra free.
Pero como muchos han dicho, nada en esta vida es gratis; entonces, ¿cuál es el precio a pagar por el acceso a los juegos Free to Play?
Para empezar, la realidad es que muchos de estos juegos funcionan sobre la base, fundamento y formas exitosas del pasado. Rara vez innovan, en la mayoría no hay siquiera una trama o historia. El single player brilla por su ausencia o irrelevancia, ya que la idea justamente es alimentar a una comunidad siempre en crecimiento de jugadores que interactúen unos con otros. Tapando de paso muchas de las falencias tanto argumentales como de desarrollo. Casi como si la interacción o competitividad fuesen el verdadero juego. O aún más: el juego es un sandbox de intercambios sociales, regido por una serie de mecánicas que darán su particularidad al mismo, pero poco más que eso.
Usar la misma ecuación que ha funcionado una y un millón de veces asegura cierto nivel de éxito, adicción y enganche para el jugador ni bien empieza: grandes recompensas, escudos o ventajas temporales, ligas menores donde ganar con facilidad, boost y mejoras de todo tipo como para que el gusto se termine generando. Son las primeras armas y el tiempo en el que aún estamos descubriendo la comunidad, el mundo, la forma misma de jugar. En algunos, la unión a un clan se vuelve mandatoria para continuar con la experiencia. La pertenencia al grupo y la famosa presión de los pares, funcionan también como condimentos que por el momento suman.
Sin embargo, pronto, muy pronto en algunos, el juego se va estancando, la experiencia se hace más difícil de conseguir, las guerras de clanes se muestran tal cual son, y una realidad incontestable se va volviendo tangible.
Carne de Cañón
Cuando la feliz etapa inicial en la que se suben muchos niveles de golpe y los escudos que nos cuidan de otros jugadores caen, comienza la etapa del lento pero inacabable sufrimiento. Los niveles son exponencialmente más complicados de obtener, los tiempos de espera para recargar vidas o intentos se hacen interminables, y a menos que se entre en un clan de bastante poder, en el que la mayoría de sus miembros pagan por ventajas, VIP’s o mejoras para ser tan competitivos si el juego lo permite; la parte online de clanes será una tremenda picadora de carne.
Ciertamente, los que no sigan el modelo de mmorpg no dejarán tan al descubierto esta mecánica, que es el fin mismo de tener una base de usuarios online masiva. Pero, siempre que la competitividad sea puesta como premio y motivo, allí donde el balance no esté bien hecho o las mejoras disponibles para comprar estén muy rotas, el usuario gratuito será la carne de la picadora, el que tienda más y más a caer por debajo del usuario que gasta. El equivalente a un club de gladiadores en donde unos pelean con armas de madera, y otros con armas de acero. El ejemplo más claro y desbalanceado que recuerdo ahora es el de Lords Mobile, en el cual cada tanto llegaba un jugador Nivel Enésima Potencia, quemaba las ciudades de todo el clan, nos robaba todos los recursos, y luego se mudaba con el botín.
En la gran mayoría de estos juegos Free to Play, se intenta equilibrar este tipo de cosas, o al menos de postergar o hacer medianamente tolerable tales abusos. Después de todo, la frustración indiscriminada podría por terminar alejando a los mismos usuarios gratuitos que son los que hacen girar las ruedas del carro aportando masividad, ya que siempre se necesitará de perdedores para que haya ganadores. En otros juegos, ya se usan las publicidades, sumadas a horas y horas de grind, de juego repetitivo y pesado para subir niveles u obtener mejoras, para así, falsamente, equiparar al jugador pago del que no. Falsa y erróneamente, porque al final el jugador que paga también puede ver las publicidades y jugar a lo loco como un enfermo, lo cual sumado a los boost que usa, siempre lo dejan en mejor lugar que al gratuito. Todo un poema para que Marx, Rousseau, Durkheim o Foucault estudien y diseccionen a gusto sobre las desigualdades.
Esto se hace claro en juegos como World of Tanks, donde las ventajas de tener una cuenta VIP multiplican las ganancias, que luego se pueden usar para comprar munición especial con más penetración, ganar más experiencia para tener mejor tripulación; o las incontables microtransacciones que suman todo tipo de ventajas (tanques especiales, camuflaje, insignias, consumibles, etcétera). Mínimas, es cierto, pero que al final del día hacen la diferencia entre ganar y perder. Para que el jugador gratuito obtenga lo mismo, debe clavarse al asiento miles de horas, aportando mientras tanto la ya mencionada carne para la picadora.
Aunque la opción de pagar siempre está, realmente no se trata de si uno lo hace o no. Que uno llegue a la élite, sea por habilidad o billetera, no hace mejor, más justo o más divertido el juego, la experiencia de la comunidad o el sistema. Algo completamente distinto al concepto tradicional, en el que uno juega para divertirse: En el free to play competitivo, que es el más exitoso, siempre se juega para «ser el mejor»… o lo más cerca posible. Con una diferencia fundamental, basada en que tradicionalmente hacíamos un único pago por el juego, mientras el Free to Play exige distintos tipos de pagos, diversas mejoras, períodos VIP, que lo terminan haciendo proporcionalmente mucho más caro que sus contrapartes Pay to Play.
Algo completamente ligado a la falta o irrelevancia total de una historia o trama con un inicio, desarrollo y final. Porque si, muchos de los juegos Free to Play, entran en la categoría juegos interminables, en los que el abuso de ideas o mecánicas adictivas es toda la experiencia, salpicada con competitividad desbalanceada en favor de quien más horas queme jugando o más invierta monetariamente. Algo así como quedarse atrapado eternamente jugando un Diablo 2 o Counter-Strike que jamás termina, pero cada vez requiere de mayor inversión.
Publicidad
Entre aquellas cosas que el jugador gratuito aporta, quizás sin darse cuenta o saberlo siquiera, está el asunto de la publicidad. No piensen en un pequeño banner o video que se pueda saltear a los 5 segundos, nada de eso: Hablo de videos de hasta 30, 40 segundos, que de ser sacados no pagarán la recompensa debida al usuario. Todo para ganar alguna piedra +5, una vida o mejora. Eso si, la mayoría de las veces no es por única vez, en absoluto, sino que hay que ver una y otra vez la misma tanda de publicidades, que por supuesto son pagas para el distribuidor.
Pero el sistema no se detiene allí, sino que también hay un componente cíclico: hay juegos que pagan jugosas recompensas por instalar otro juego de la misma compañía o conglomerado publicitario… si lo hacemos y llegamos a cierto nivel. La serpiente se muerde la cola y vuelve a empezar. Incluso he llegado a ver juegos ofreciendo recompensas ya no por compartirlos en Facebook, no, eso es para amateurs, sino por darles una buena puntuación en Play Store, cosa rayana con la coacción aunque nunca salga de la sugerencia. Así llegué a Lords Mobile y a Legacy of Discord, dos experiencias más rotas y quema tiempo que he tenido la desgracia de ver en la vida. Aunque todo el ecosistema de Android está lleno de ejemplos similares donde «la entrada es gratis, la salida… vemos«.
Como publicidad de segundo orden, podríamos también nombrar el posicionamiento y el manejo de esa masa gigante de jugadores. Esto es debido a que la mayoría de estos juegos anuncian orgullosamente la cantidad de descargas, jugadores diarios, participantes en los torneos y demás, como una muestra de la calidad del juego en si mismo, de su masividad e importancia.
Tempus Fugit
Dice un viejo axioma popular, que «no se nos paga por lo que hacemos, sino por el tiempo empleado en ello«. En otras palabras, que el material primario de cualquier actividad que se realice, en el fondo, depende de la capacidad para poder emplear el tiempo en ella.
El jugador ocasional o recurrente del Free to Play, de alguna manera siempre está otorgando algo, sea un visionado de publicidad directa, sea un número más en la estadística de jugadores, o la carne de cañón para que los jugadores competitivos despachen a golpes. Allí es donde el concepto de «gratuito» termina haciendo agua, o en los mejores casos, va involucionando o manteniéndose entre la ganancia desmedida y el balance entre lo justo y lo económicamente redituable.
Por suerte no es así en todos los casos, e incluso algunos juegos que tienen varios de estos fundamentos, no caen en lo semi abusivo de sus congéneres mencionados en este artículo. A la mente me vienen rápidamente incontables Free to Play con venta de mejoras estéticas que no afectan la mecánica competitiva como Path of Exile solía hacerlo, desarrolladores novatos buscando su lugar en el mundo ofreciendo sus creaciones gratuitamente para competir y luego ofreciendo una versión de pago (los dioses los tengan en la gloria) como Doki Doki Literature Club. También es cierto que muchos de los males nombrados se pueden llevar mejor, si se utiliza el vilipendiado argumento, trama, y sobre todo, single player y finales, ya que allí se corre el eje de la experiencia competitiva, haciéndola más anecdótica o no forzada. Apuestas interesantes y bien llevadas existen, aunque no suelen ser ni las más exitosas, ni la mayoría.
Sin embargo, nunca podemos dejar de tener en cuenta que si bien el juego puede no requerir un pago, el tiempo invertido que dejemos en él hasta darnos cuenta de como funciona el engranaje, y los verdaderos aportes ocultos que hacemos a su infraestructura, siempre vienen de la mano del jugador. Algo especialmente sangrante si añadimos la ya mencionada ausencia de trama, final, o destino real del juego en si. Más aún cuando chocamos con la meseta o la barrera predeterminada, el límite entre lo que lo free nos ofrece, y lo que solo el pasar tarjeta desbloqueará.
Lo triste es que muchos de estos juegos luego terminan fagocitando su propia base, en pos del dinero, para terminar cerrando o cayendo del podio de la importancia, y finalmente desaparecer más tarde. Siempre me pregunto que sentirá el tipo que gastó varios cientos de dólares en «ser el mejor«, además de miles de horas invertidas ahí, viendo los servidores cerrar para siempre.
Tempus Fugit, decían los romanos… el tiempo vuela. Y a ése, nadie te lo devuelve, aunque creas que fue gratis.
Byron: gracias por mostrarnos las miserias del Free to Play… En verdad, no soy de jugar en Android, pero con lo que me acabás de contar, me terminaste de quitar las ganas. Quizás sea que soy de la «vieja escuela», pero siento que todas estos micro-pagos arruinan la experiencia del juego. Para mí, un videojuego debe tener cierta entidad y cohesión propia, de la misma manera que un novela o una película. Este esquema mezquino es equivalente a decir «te doy el final malo de la película gratis, pero si querés el final bueno, lo tenés que pagar aparte», y si querés que además tenga buena música, un 20% de recargo.
Y la verdad yo pago (ya sea 10, 100 o 1000 $) por un producto concreto, acabado y con una determinadas características (ya sean buenas o malas). Si durante el juego tengo que darme cuenta que tengo que pagar 1 dolar acá, otros 2 dolares por allá, es porque se está rompiendo ese vinculo con el juego (lo que en el cine llaman «suspensión de la incredulidad»).
Porque al final, qué juego jugaste? el gratis, el de 10 pesos, el de 2000 pesos? Es realmente el mismo juego? Creo que justamente, es el no-juego. Es trasladar las miserias de la vida real, de aquella rutina de la cual queremos evadirnos aunque sea durante veinte minutos, justamente dentro del videojuego.
Como siempre, un placer leerte.
Muchas gracias Dario.
Sin embargo, paso a nivelar un poco la balanza y restituir un poco de tu fe en el mercado Android o free to play. Como dije, no son la totalidad de videojuegos los que caen en estas prácticas pseudo usureras. Y algunos, a pesar de caer en ellas, saben manejar bien la experiencia para que no sea un insufrible tormento.
La mayoría de los que zafan, lo hacen porque además del PVP, clanes y torneos, tienen aunque sea una historia o trama relevante, y no hacen hincapié en la necesidad ominosa de «vencer al resto», sino como mucho añaden la mecánica. El mejor ejemplo que me viene a la mente es Shadow Fighter 3 para Android, que si bien tiene todos y cada uno de los puntos negativos que mencioné (micropagos, PVP, publicidades directas e indirectas), sabe balancear con una trama que es la protagonista. Si bien uno mejora venciendo a otros jugadores, no hay penalización al perder, las publicidades no son mandatorias, ni afectan demasiado al juego real, que tiene un principio y fin. Como mucho, el que paga llega al final más rápido. Lo triste es que muchos free to play empiezan así, equilibrados, y luego se van al diablo con el tiempo.
Después, tenés excelentes experiencias como DISTRAINT, completamente gratuita, al igual que Doki Doki Literature Club. Pero, y acá creo que va un hilo conductor interesante que encaja con el otro artículo que escribí hace poco, ambas tienen una duración no mayor a, como mucho, 6 horas cada una. Funcionan como apuestas publicitarias de emprendedores independientes con un exceso de talento tal (y comprensión del ambiente videojueguil), que se permiten entregarlas gratis con opción de compra luego como devolución gentil.
De los que luego de jugar a muchos, yo huiría sin mirar atrás, es de aquellos competitivos, masivos, interminables, y que no se encarguen de balancear la experiencia de juego en pos de llenarse los bolsillos.
Saludos.
La verdad es que nunca suelo comentar, pero como un jugador de hace años del World of Tanks puedo decir que dista mucho de ser un PayToWin y discrepo mucho en tú punto, ya que todos los ítems que nombraste se pueden comprar con créditos, obviamente hay diferencias entre los ítems pero solo a nivel estético y con respecto a las tripulaciones todas se entrenan de la misma forma. Es más en una próxima actualización se va a quitar la opción de comprar con oro las municiones perforantes (que si se compran con créditos del juego). No quiero ser más extenso, pero no considero que este juego esté en tu lista. Gracias
Muchas gracias por comentar Julio.
También soy un jugador de World of Tanks, desde el 2013 que juego, aunque hace tiempo dejé, con más de 13.000 batallas, por lo que lo mío no es una mera opinión desde afuera, sino que puedo argumentarlo perfectamente. Si bien es cierto que los consumibles y ventajas varias pueden comprarse con créditos, es una verdad a medias. El jugador gratuito difícilmente pueda mantener una economía sustentable debido a los altos costes de reparación de los vehículos, que a veces llegan a dar negativos (por lo que en lugar de generar créditos, saca). Si tomamos en cuenta que unas cuantas municiones de oro pueden llegar a salir lo que varias batallas, y el hecho de que los tanques de más nivel sean especialmente caros, el jugador Free termina depredando los pocos tanques buenos que se pueda conseguir, especialmente algún premium que gane en un evento. Esto es debido a que los tanques premium producen por default más créditos y experiencia. Lo mismo con la cuenta premium, permite por defecto solventar mejor las victorias y derrotas al generar más créditos y exp; por lo que termina dando una ventaja clara a quien lo paga (por algo es tan caro).
Todo esto lleva al punto elemental del artículo: el jugador gratuito debe suplir su gratuidad aportando el ser la carne de cañón (nunca mejor dicho) hasta que pueda pelear ya no en igualdad de condiciones, sino directamente apenas pudiendo oponer resistencia a los jugadores más VIP. Recordemos que por ejemplo, las habilidades de la tripulación inciden en el rango de visión, detectar si uno fue visto, etc… al cambiar de tanque por ejemplo, se deben pagar créditos para subir a la trip. hasta 90%, pero si queremos llevarlos al 100%… con 100 de oro. Oro que si, se puede conseguir… participando en clanes, fortalezas, etc, etc… el modelo siempre es el mismo, quemar incontable cantidad de horas para acceder a lo que el usuario pago accede pasando por caja. Ni que decir de los camuflajes, el nuevo sistema de billetes, los tanques premium nuevos que salen un ojo de la cara y muchos terriblemente desequilibrados. Y no sólo eso, monstruos como el Type 59 no se modifican a pesar de estar rotísimos (o la artillería francesa Lefuck) por el simple hecho de no «molestar» a los que lo hayan comprado.
Y fijate que in toqué el tema de las balas que penetran más profundo o con más daño… pero para mi el insulto final fue el cambio brutal que le hicieron a la artillería, la única clase de vehículo que promovía el juego inteligente, medido y estratégico. Ahora cualquier TD campea de lo lindo, total sabe que de un tiro de arty no muere nunca. A mi me perdieron con eso.
Tristemente, el juego tiene mucho potencial como siempre lo tuvo. Pero a la hora de profesionalizarse y mejorar estos detalles pay 2 win, a Wargaming siempre lo puede más el olorcito a billete fresco de los Unicuum antes que hacer un juego más equilibrado, balanceado y justo. Como sigan así, ni sacar las municiones especiales lo salva.
Saludos.
Leí todo, y me pareció muy interesante.
Muchas veces caemos en la ingenuidad de pensar que las cuestiones se sustentan solas… Pero sabiendo lo que es y cuesta un desarrollo, tenemos que mínimamente pensar que algo se «traen bajo el poncho» estos FTP (no Futbol Para Todos).
En mi caso no he jugado a ningun mmorpg, solo ocasionalemnte a alguno que otro.
Ahora bien, hace 3 años vengo jugando regular (pero no intensivamente) al Heroes & Generals, y me parece bastante bastante lindo el FTP que implementa.
Yo sin poner un mango, tengo unos cuantos soldados de diferentes facciones con los niveles mas altos, todas las armas, etc.
Siempre hay excepciones a la regla.
Saludos!
El Love Live como olvidarlo, sabes la cantidad de dolares que gaste ahí? seguro más de mil (no es joda en la version japonesa esta muy cebado por los events SR)
Mi mazo era más UR y SR, después con la ultima actualizacion no entendi mucho lo de la SSR. Me cebe bastante..
Cuestión, que si bien ya deje el juego ese, si gasto algunas monedillas en Overwatch, más que nada skins (Eventos). Más que por LL JP (japonés) no gaste plata en un Pay 2 Win.
Buen Post.
Otro sobreviviente al Idol Hell, como le llaman los entendidos. La captura que ilustra al artículo es de mi cuenta, como partner la SR premio del último evento, jaja. Sin embargo soy jugador ocasional, gratuito, pero no me caben dudas de que el que paga tiene (mejores chances de) acceso tanto a mejores idols como a las ventajas que eso implica. Curioso, porque la parte mecánica del juego, el juego rítmico, es muy divertido y su progreso puede durar meses. Sin embargo, por el otro lado está todo el tema competitivo, del cual soy consciente vive el juego, pero como mínimo es bestial. Cebadísimo como bien decís. He visto videos de tipos frustrados por no conseguir la UR, «cargar» 150 o 200 LS, es decir quemar 100 o más dólares de una y por calentura. Tremendo. Sobre todo considerando que es casi una ruleta, nadie te asegura que la UR salga.
Saludos y gracias.
El único free to play que juego con frecuencia es Dota 2. Y ahí lo que se compra con dinero son elementos puramente estéticos: skins, efectos visuales en las habilidades, efectos climáticos, etc. De manera que no hay ventajas fácticas de los jugadores que pagan sobre los que no. Todos dependen del tiempo de práctica y la habilidad innata. LOL lo jugué muy poco, pero tener que «comprar» los héroes para usarlos me repelió de inmediato.
El primer juego free to play que jugue, casi por casualidad, fue el Command & Conquer Alliances. Quede fascinado con el juego y coincido en que la llegada a un Clan te hace entrar en la rueda.
Mientras jugaba por mi cuenta gratis, estaba bien si perdia o ganaba. Pero en el clan, me «obligaban» a obtener las ventajas y empecé a pagar.
Era nada… $30 al mes. Un chiste. Y disfrutaba mucho más el juego.
Jugue por casi 3 años, a toda hora. Pero con limitaciones. Previamente había jugado al Travian… de similar modalidad… y el dia que me levanté a las 4am (mediante alarma en el reloj) para mover las tropas y que no me roben nada… dije «Que mierda hago a esta hora que mañana laburo!!!». Ahí dejé ese juego.
El C&C era mucho más moderado. Mas tranca.
Jugue WOT pero sin poner un peso. Me aburrio perder siempre.
Y en el celu juego al Clash Royale. Nunca puse un peso, voy lento y seguro en la posicion 3400 aprox.
Muchos traen esa función de: «el primero te lo regalo… el segundo te lo cobro».
Hay que saber poner un freno creo. De última, si te divierte y no estás dejando en bolas a la familia por un jueguito… está bien.
Creo que uno de los principales temas, parte misma de la inspiración para estos artículos de mirada crítica al gaming, es eso que mencionás en el último párrafo: no estas dejando en bolas a la familia… por ahora. Ídem con saber poner el freno, se frena en cada acelerada, sobra una mal dada para partirse con un poste. Hay gente que sabe llevar sus vicios, hasta que un hecho fuerte de la vida (una ruptura, muerte de un familiar, despido), lo tira a la lona… y ahí quiero ver que capacidad de control tendrá sobre aquello que cree controlar. Como bien lo dicen los expertos en estos temas, una de las cosas más difíciles es que el adicto admita o siquiera note su adicción, ya que todos creen poder tenerla bajo control, creen poder parar cuando quieran. Y no es así.
Ya me explayaré más largo y tendido sobre el tema en futuros artículos. Saludos.
justo que yo juego mundo de tanques jajajaja y bueno son todos una truchada pero me gustan cagarme a tiros con otros tanquistas jajaja
soy ruba_tanque en mundo de tanques tambien hago hits tanquistas jajaja y cuento chistes por ejemplo como se dice tango en chino? chan chan jajaja
Paso a recomendar un gran juego f2p en mi opinion, PATH OF EXILE.
Si alguno fue un gran fan del Diablo 2 LoD como yo lo fui, y se desulisonaron con el D3, PoE es lo mas parecido a un sucesor espiritual del D2 pero con muchas cosas nuevas y un end-game increible.
Los devs estan constantemente presentes y ofrecen mejoras a la experiencia de juego constantemente con cada update.
Con el tema de los micropagos, lo unico realmente util que se puede comprar es mas espacio en el stash, que si bien es una ventaja, tambien se puede adquirir armando pj mulos ( lo cual es un engorro). El resto de las cosas que se puede comprar son esteticas.
Abrazo !
Muy buen post, yo entre en la rosca de lord mobile, me encanta el juego, pero el que paga gana. No encuentro un juego tan bueno como ese, desde el mapa ves venir al enemigo para desarrollar estrategias, la ubicación de una colmena con mas jugadores cazando juntos monstruos desde el mapa, esta función esta copada no encuentro juegos que funcionen así y con gráficos similares, mas todo lo interno dentro del castillo-reino. Mas todos los eventos en el mapa. Esta genial incluso a nivel gráfico, también se encuentran clanes que no les interesa ser exigentes con los requisitos aunque son los menos. Pero ganar es imposible, ni con castillo 25, siempre viene otro mas grande. Sin importar el tiempo que juegue se puede hacer grande pagando. Le peor cada 12 horas tenes que guardar tu héroe y esconder tus tropas para no perder todo , no dormís ni trabajas ni estudias…
Si saben de algún juego android similar les agradecería hagan una lista. Y si es un juego que se pueda jugar en android, ubuntu, pc mejor. Y si no existen muchas opción me pregunto que pasa con los programadores de juegos.
Creo comentaste Idle Heroes de android es bien distinto pero voy a probarlo.
Hola a todos yo juego al lords mobile y si . evidentemente es un juego como tantos muchos que el que paga tendra mejor armadura mejores heroes mejor de todo pero ojo este juego si algo me a demostrado en mis 3 años que llevo jugando es que gratis puede que no seas capaz de ocupar una base como en si puede ser el objetivo del juego en si pero si puedes dar mucha guerra contra gente que se gasto miles de euros quien haya jugado a este juego decirle que yo sin pagar consigo destrozar a un ejercito entero de una persona de un billon de poder solo y si es cierto gracias a las miles de horas que inverti y tengo escudos de 24h permanente y solo me lo quito cuando quiero pelear es un juego desigual si pero con esfuerzo te acercas a pensar a porque se gasta la gente tanto dinero en el si yo he llegado a lo mismo que ellos con el tiempo
Comentar que yo tengo 400 millones de poder en lords mobile sin gastar un solo centimo nunca y una muralla de un millon de poder de hay mi clave para ganar a los que gastan pasta