Como la persona moderna que me creo ser, no puedo evitar reirme y sentir lástima de aquellos que afirman que los videojuegos fomentan la violencia, siendo lo primero que argumentan, peleas de Mortal Kombat, escenas de Call of Duty’s, o las libertades de un GTA.

No obstante al mismo tiempo me reconozco como una persona incrédula, científica y racional. Quizá hay verdad detrás de estas ridículas declaraciones, y como un hombre de lógica y razón, no puedo evitar preguntarme, si aceptamos que los juegos son violentos, ¿Cual es el juego más violento de todos los tiempos?

Y antes de poder responder esta pregunta tenemos que encontrar un punto en común de que es la violencia.

Creo que todos los civiles podemos estar de acuerdo que cualquier cosa que implique robar, matar, mentir o defraudar puede ser considerado violento.

Pero de todas esas, es la muerte la que más nos sensibiliza con la violencia. Y considero que de todas las variantes que nos generan esa sensación de violencia, es la muerte por lejos la que marca la diferencia entre lo permitido y lo prohibido.

Esto lo vi mucho en el ambiente del fanatismo futbolero, donde robar banderas, cantar injurias, lanzar piedras y amenazar de muerte no tiene ni un 10% de sensacionalismo como un titular que diga «murieron 2 en un enfrentamiento de barra bravas».

Barra brava de All Boys vs barra brava de Quilmes.

En GTA V lo menos que uno hace es quemar casas…Entonces, ya sea por simplificación, o un prejuicio a lo que los civiles consideramos realmente violento, voy a tomar la muerte como mi unidad de medición. Y no solo muerte si no que muerte en funcion de tiempo ¿Cuantos fiambres virtuales podemos simular en la menor cantidad de tiempo posible?

Hay dos pequeñas reglas que voy a poner ante este rejunte de juegos violentos, la primera es la representación antropocéntrica de los personajes a morir. Quiero una cabeza dos brazos dos piernas y un torso. Nada de representaciones abstractas como podrían venir de un Civilization o del Europa Universalis. Si no puedo ver al fiambre entonces este no puede aviolentarme.

La segunda regla, es que las muertes deben ser una consecuencia directa de la jugabilidad y no del guión. Osea, que el jugador debería tener la libertad de matar o no matar a estos personajes.

Entonces, si hablamos de GTA, no vamos a estar hablando de una misión en particular, sino del libre albedrío dentro del GTA. Si bien esta limitación suena un poco arbitraria, si les (jode y les molesta) interesa lo suficiente podría hacer una nota en el que específicamente hable de la violencia ocasionada por el guion dentro de los videojuegos.

¿Quemar una casa? Es de lo más livianito para hacer en GTA.

Empecemos con uno de los juegos más populares de la última década, proveniente de una de las sagas más populares de toda la historia. El GTA V. Este juego sin ir a mayores, y haciendo las cosas bien, nos permite matar de 1 a 20 personas por minuto, especialmente si nos persiguen las fuerzas de la justicia.

Lo mismo podemos derivar del Just Cause 3 (no jugue el 4), donde aumentar la cantidad de fiambres por minuto se torna todo un desafío.
Bajo estos números, la gran mayoría de los juegos en primera o tercera persona empata o pierde.

Fire! Fire! Fire!

Una buena excepción a esta norma son los juegos de Omega Force, cualquier cosa que lleve Warriors como nombre. En este caso voy a mencionar al Dynasty Warriors 8. Para quien los desconozca, los juegos de omega force suelen ser tallados de la misma piedra. La jugabilidad es simple, controlamos a un soldado que podría competir mano a mano con un superhéroe moderno, en la que tenemos que ir del punto A al punto B matando la mayor cantidad de soldaditos y usualmente teniendo que cumplir con alguno que otro objetivo.

En un nivel normal, suelen morir entre 1000 y 2000 personajes. En el periodo de 20 a 30 minutos.

Tomando un aproximado, podríamos decir que mueren 1500 en 25 minutos. 60 por minuto, uno por segundo.

Una cifra no despreciable en nuestra mundana vida civil.

Pero ningún juego de primera o tercera persona podría siquiera competirle a los juegos de estrategia, especialmente (pero no restrictivamente) si se trata de juegos bélicos.

Y la misma analogía podemos hacer con la vida y nuestra historia.

Si juntamos todos los homicidios ejecutados por civiles desde robos armados a tiroteos racistas, no llegaríamos ni a los talones de las muertes generadas en enfrentamientos organizados entre naciones.

Si bien la mayoría recordamos al holocausto como la tragedia central de la segunda guerra mundial con la muerte de 6 millones de judíos bajo instituciones nazis, la mayoría olvida que la guerra en su totalidad implicó la muerte de al menos 50 millones de personas como mínimo estimativo y 100 como máximo. La guerra es por lejos la principal causa de muertes no naturales a lo largo de nuestra historia y sería raro que esto no se vea representado.

Y con esta positiva y optimista introducción volvemos a nuestro tema favorito, ¡videojuegos!

Uno de los mayores genocidios que genere jugando juegos fue en el surviving mars. Un juego urbano centralizado en marte.

A diferencia de otros juegos del género, cada ciudadano de la ciudad está simulado dentro de la ciudad, osea que si tu ciudad tiene 2500 personas, cada una de estas come, hace sus necesidades y duerme.

Y como estamos en marte, hay recursos que son fundamentales para la vida humana, como oxígeno, agua o energía.

He aquí el genocidio.

Ante mi aburrimiento de jugar con mi pequeña metrópolis de 9000 personas (mi procesador me odia, renderizando aproximadamente 10 fps), decidí ver que tanto puede sobrevivir el hombre espacial sin una fuente artificial de oxígeno.

La respuesta es poco, muy poco. En cuestión de minutos (aunque según el juego son meses, pero meeeeh), mis 9000 civiles pasaron a centenas, y en unos minutos mas pasaron de centenas a 0.

En 10 minutos logre un genocidio de 9000 maniquíes virtuales. 900 por minuto, 15 muertes por segundo.

Se bien que no es la idea del juego el genocidio, y se bien que para llegar a esos números se requiere de decenas de horas de juego para un chiste que duró minutos, pero es increíble lo frágil que es el ser humano a la hora de depender de los elementos, casi que dan ganas de plantar un árbol o donar a Greenpeace.

Pero si de guerra hablamos…

Uno de las sagas más violentas que tuve el lujo de jugar en este sentido es la Total War. Especialmente si vamos de la manos de mods.

En una batalla normal es usual que se enfrenten 20 “unidades” contra otras 20 unidades. Estas “unidades” constan de decenas o centenas de soldados, dependiente de la configuración gráfica. Por ejemplo, si jugamos en “bajo” las unidades van de 15 a 50 soldados, pero si jugamos en ultra van de 60 a 200 soldados.

La cuenta es fácil 20 unidades de 200 soldados nos da 4000 soldados, por dos ejércitos nos da que una batalla normal se enfrentan 8000 personajes. Una batalla normal suele durar 20 minutos, y si asumimos una victoria limpia por parte de uno de los contrincantes, en la que mueren 1000 de los 4000 victoriosos, y los 4000 contrarios, llegamos a 5000 fiambres cada 20 minutos, 250 por minuto 4.2 por segundo.

¿No sería esto algo muchísimo más violento que el GTA? Ah, pero es la guerra…

Un número para nada despreciable. Pero podría ser aún mayor.

He aqui los mods.

No es para nada difícil conseguir ni instalar mods para esta saga. Especialmente si vamos de la mano del workshop de steam. Y uno de mis mods favoritos para usar es el que te triplica el tamaño de las unidades.

De 200 por unidad, pasamos a 600 por unidad. Por 20 unidades 12000 solados, por 2 ejércitos 24000 maniquíes digitales antropocéntricos. Si aplicamos el mismo ejemplo de una victoria limpia, perdiendo el 25% del ejército vencedor, tenemos 3000 muertos, más los 12000 muertos del contrincante, 15000 muertos en 20 minutos. 750 muertos por minuto, 12.5 por segundo.

Y estos números son «normales» dentro del juego, durante una partida de 20 horas podríamos llegar a participar de 50 de estas batallas mortales, aproximándonos al millón de «casualties» por juego.

Con 12 muertos y medio por segundo, en menos de dos horas podríamos desaparecer a cualquier ciudad chica que habitan nuestra tierra. En un dia seria un poquito más de un millón de fiambres.

Toda nuestra basta y linda república argentina desaparecida en cuestión de un mes y medio.

Ahora, antes de que comiencen los comentarios aludiendo la estupidez de la nota, vale aclarar que el verdadero punto a marcar es la constante insensibilidad que tenemos a la hora de sensibilizarnos.

En un principio no hay una definición global de que constituye algo violento sobre algo no violento. Ni hablar que carecemos de herramientas para comparar unas violencias con otras. Aludir a los números es lo más cercano que tengo para despejarme de estas ideas.

También noto, como los miedos urbanos, como ser robado o asesinado, nos instigan a buscar culpables directos de estas atrocidades, todo este debate de buscar limitar la violencia en el arte popular nace de la necesidad de insertar a los videojuegos como el chivo expiatorio a perseguir. Pero al mismo tiempo centralizarnos en las tragedias urbanas nos insensibiliza con la guerra que no vemos ni creemos que vayamos a percibir. Como Europa le cierra las puertas a los sirios por que la mayoría de los europeos se olvidaron de lo trágica que son las guerras (especialmente las civiles). Como los nacionalistas se desempatizan con tragedias humanitarias como la venezolana aludiendo el riesgo económico que los inmigrantes traen con sus tragedias.

Hoy una guerra no nos parece tan violenta como un tiroteo ni nos genera tanta tristeza como el incendio de Notre Dame. Y quizá ese cinismo si se lo debemos un poco a los videojuegos, ese acostumbramiento a ver maniquíes disfrazados de soldados, nos hace creer que quizá la guerra es algo común, algo que debería tener sentido.

Hoy, nos olvidamos de las tragedias bélicas en son del miedo urbano, pero eso no puede justificar una insensibilidad para quien se escapa de la guerra. Y como fanático de estos juegos de guerra no puedo dejar de sentir indignación por aquellos quienes juzgan a aquel a quien le queda tomar la decisión entre quedarse y morir o escapar y ser una molestia.

8 COMENTARIOS

  1. luchobarrios

    Ya no recuerdo cuantos peatones se podia matar en una carrera, ni cuanto tiempo te daba para completar las vueltas. Pero era mas divertido atropellar peatones, con todo tipo de armas, hacer combos del estilo Barbacue-Combo (incendiando peatones) y obvio, chocar hasta destruir a los contrincantes.

    Si si… hablo del Carmageddon 2, Carpocalipsys Now. Hasta se habia armado revuelo televisivo, y se gano bloqueos por dicha jugabilidad

  2. eVer

    Narzo, te banco, pero la primera parte de esta entrada me pareció, como vos mismo mencionaste, una estupidez de mal gusto.

    Empezar con un título y declaraciones polémicas para luego pasar a la típica autodefinición berreta del ser inhumano-objetivo-masalládetodo-súperpensante, luego hacer cuentas sobre como causar mas muertes en un juego (hola Plague Inc) y al final resulta que era un post para sensibilizar sobre lo de Venezuela o Siria, mepa que «razonaste fuera del recipiente», como dirían en Les Luthiers.

    Eso sí, festejo el razonamiento final, aunque se me hizo eterno de hallar por las ganas que la lectura anterior me fue generando: de venir a gritarte un par de cosas en la sección de los comentarios. Pero sí, muy de acuerdo: presenciar actos violentos, de la forma que sea, nos insensibiliza. Y creo que con tu forma de buscar que mueran mas «monigotes digitales» queda bastante demostrado. Ojalá alguna persona con problemas mentales, o un niño con sus facultades mentales aun no desarrolladas del todo, no lleguen a los mismos razonamientos.

    Saludos.

    • mm Narzo Di Wanzo

      JAJA lamentablemente era la idea de la nota. Sabia que me iban a venir a buscar.

      Estaba probando cosas nuevas y quería jugar un poco con el sensasionalismo, pero en otra dirección.

      El plague inc no califica por que los personajes no son personas si no países. Las personas estan, pero abstraídas en formas de números. Siempre hable de una figura humana y del acto de verlo morir en el juego por nuestras acciones, por eso esta el total war modeado primero.

      En realidad el principal punto que queria marcar es lo perdidos que estamos a la hora de categorizar «la violencia», estudiarla y trabajarla.
      Como hay una realidad detras de «la violencia» en los videojuegos, pero que el resultado de esta no es «aviolentar» al jugador, si no tornarlo cinico, acostumbrado, y racionalizado a la violencia.

      Es un tema complejo, mas aun hablar de ello, por que tenes 3 resultados, o que la nota sea un embole y nadie la lea, o decir lo mismo que dicen todos los otros medios, que pecan de sensasionalistas con data indemostrable, o intentar algo nuevo, que fue mediante un discurso completamente racional, medir la cantidad de muertes en un juego como un merito y no como una tragedia.

      El resultado es, como vos decis, absorber de manera subconciente el cinismo que se requiere para jugar videojuegos (especialmente de estrategia), donde matar cantidades es ganar.

      Y si bien, no veo a mis amigos saliendo a matar con armas de fuego o comandando un ejercito de rebeldes, si los veo insensitivizados al conflicto, a la guerra y a la muerte.

      Y quizá, nuestra cultura (y nuestros juegos) algo tengan que ver.

  3. Diego M - PepiMDQ

    Todos los videojuegos (desde el pacman hasta el GTA x) tienen una categoría en la que dicen para quien está orientado/permitido jugarlo. Si los videojuegos violentos crean personas violentas, es porque quizás esa persona tenga otros temas en sus cabezas.
    Pero que hacés con eso? Vas a comprar un juego y te tienen que hacer un test psicológico? Ver si es apto o no para jugar con ese juego. Hoy es algo ridículo de pensar… pero, en el futuro quien te dice.

    Por otro lado, yo jugué mucho al Command & Conquer. Creabas soldados y tanques a rolete y los mandabas a una guerra en la que muchas veces no quedaba nada en pie.
    Pero jamás de los jamases me puse a pensar «Uhhh pobre soldadito, se va a morir» o «Que matanza sin sentido», ni mucho menos calcular la cantidad de muertes por minuto… (emoji ojos bien abiertos)

    Un juego es eso. Algo que hacés bien o mal no afecta en nada tu vida cotidiana. Y muchas veces los juegos permiten hacer cosas que en la vida cotidiana están prohibidas. Yo jugue al GTA 3 y lo que hacía cuando me aburría era ver como atraer mas policias y ver como me bajaba un helicoptero con la bazooka.

    Y de la guerra que no vemos y de la que NO nos quieren mostrar tenés la de los palestinos con los israelíes. Y es que estos últimos están asesinando gente a lo loco, pero como no lo vemos en la tele, es como si no sucediera.

    • mm Narzo Di Wanzo

      «Algo que hacés bien o mal no afecta en nada tu vida cotidiana» no estoy completamente de acuerdo.

      Si bien no quiero salir como un sensible asensibilizado por la violencia artistica. pero discrepo con la idea de que el arte y el entretenimiento que consumimos no nos condiciona de alguna u otra manera

      «Pero jamás de los jamases me puse a pensar «Uhhh pobre soldadito, se va a morir» es exactamente de esto lo que quize hablar, el rol del jugador, frente a la simulacion, es el de el escape del mundo real a un mundo virtual. como nos abstraemos de la realidad para llegar a la conclucion de que la figura antropocentrica en frente nuestro no es mas que un numero en una ecuacion.

      ESE MISMO CINISMO, es el que debemos denunciar, y comenzar a notarlo en todas las esferas de nuestra sociedad. como vos decis, no te vas a poner a pensar que ese soldado tiene una familia en el command and conquer.

      Por suerte no existen lideres que piensen asi cuando se trata del mundo real(?

      • Diego M - PepiMDQ

        Siguiendo la línea de las artes gráficas, también se da el caso en las películas. Curiosamente hace poco salió un artículo que decía que la película Guardianes de la Galaxia Vol 2 había sido la película con mayor cantidad de muertes en pantalla.

        Y en el caso de la última película de los Vengadores, Thanos en unos segundos y con un chasquido de dedos eliminó la mitad de universo…

        Yo creo que las acciones que uno realiza dentro de un juego no influyen en la vida cotidiana. O no lo hacen en personas cuerdas al menos, porque siempre hay algún caso de algún loquito.

        Y si cada día hay juegos más violentos y más explícitos en la forma de matar (caso Mortal Kombat), es porque el público lo pide. Y el cliente siempre tiene la razón.

        Ahora, creo que la empatía hacia quien está mal, la ayuda al prójimo, no van a estar condicionadas por la afición a un estilo de juegos de video.

  4. cousirojo

    Hay un juego en el que consiste en boletear a todo ser viviente que camina en dos patas en vertical. Hatred

    El personaje es un endemoniado que detesta a la especie humana y vino a exterminarnos en masa. Lo unico que hay que hacer es matar matar matar y matar. En eso solo consiste el «juego».

    En todos los videojuegos del mundo (desde las epocas de los 8 bits), siempre la regla es matar o morir. Siempre hay enemigos que deberemos eliminar. Lo unico que varia es que se tornaron mas realistas, sangrientas, y viscerales las muertes de nuestros enemigos. Pero de toda la vida se asocia a videojuegos con matar. Salvo juegos tipos puzzles o generos donde haya que pensar.

    Horrorizarse por «muertes» virtuales, y no hacerlo con muertes cotidianas a lo largo y ancho del planeta por infinidad de causas provocadas por el egoismo y todo lo derivado de el, es una de las infinitas muestras de HIPOCRESIA de nuestra especie. Millones y millones mueren a diario en todo el planeta, pero a todos nos chupan los huevos.

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