1999. En una época en la que aún leíamos revistas, apenas si empezábamos a conocer la comida rápida china, el wi-fi era un sueño húmedo imposible, y los celulares eran caros juguetes para hacer aún más caras llamadas; un juego lo predijo todo. Antes de Black Mirror, antes del 2.0 y durante las profecías del cambio de milenio. No hay con que darle, la gente inteligente parece poder ver los engranajes históricos moverse, incluso antes de que sean diseñados en el caso de algunos.

Algo debía de haber en el agua de Japón durante la década de los 90’s, para que obras del calibre argumental y filosófico de Neon Genesis Evangelion o Serial Experiments Lain viesen la luz en tan corto período histórico. Si Lain supo ver la antesala del mundo moderno y aún de nuestro futuro próximo, en el cual la vida virtual sería tan o más poderosa que la no-virtual (llamarla hoy en día real sería un insulto a su inteligencia, lector), bien podemos decir que el dueto que compone Persona 2, es una poderosísima metáfora sobre el poder de los medios, los rumores, y sobre todo, el inconsciente colectivo. Disfrazado de JRPG dungeon crawler pasillero y repetivivo, por supuesto. Pero, créanme o compruébenlo ustedes mismos, ya que nada me haría más feliz, que detrás de tal máscara, tanto Innocent Sin como Eternal Punishment esconden desde una sutil crítica, hasta un mensaje esperanzador, superador para quien quiera y esté dispuesto a oírlo.

Sin embargo, y como hice en las otras dos partes de éste especial, también tocaremos no sólo la muy bien disimulada trama, sino el componente mecánico, videojueguil, completamente diferente tanto en capacidades como en formas, de lo ya expresado sobre Persona 3 y 4, mucho más independientes y cercanos a nuestro tiempo.

Al igual que antes, el recorrido será libre de spoilers dentro de lo posible, en reiterada invitación a que puedan jugarlo luego sin confiar tanto en mis palabras (algo que el mismo juego propone), arrojando también detalles importantes a tener en cuenta antes de empezarlo, y sobre todas las cosas, dando un poco de luz y cobertura a una de las obras maestras que pasaron desapercibidas, problemas de traducción y censura mediante.

Olvidados Pecados de Juventud

Persona 2, para empezar, está compuesto por dos partes que terminan cerrando un arco argumental colosal, casi imposible de vislumbrar en sus comienzos, y que invita a la rejugabilidad, al igual que todos los títulos de Atlus y Shin Megami Tensei. El nombre de la primera entrega, Innocent Sin, viene inspirado al igual que buena porción del videojuego, de la literatura, en ése caso particular, del libro de Dostoievski, Crimen y Castigo. La referencia se hace más obvia al ver que la continuación literalmente se llama Eternal Punishment, Castigo Eterno. La intertextualidad del equipo de Atlus no se queda allí sino que también explora las obras de Lovecraft, Carl Gustav Jung, y como siempre, la mitología popular de la Tierra completa, religiones mediante. Para dejar en relieve la complejidad que carga, sobra con ver el opening original, que al tiempo que nos presenta el elenco, también nos narra un poema del período romántico alemán que será muy relevante en la historia: Der Doppelgänger, «el otro yo«.

Salido en la época de la primera PlayStation, Innocent Sin supo ser la gran apuesta de la casa nipona por la que terminaría siendo su saga más famosa y exitosa. Si, es cierto que apenas unos años antes, el primer Persona nació, pero comparar uno con otro es casi una ofensa para el sucesor, mucho más decidido, pulido y único que el comienzo espiritual de la franquicia.

Tomando la perspectiva isométrica, tan de moda por la época en ambos lados del mundo, el primer cambio que notaremos aquellos que, como he recomendado, empezamos la saga Persona en sentido cronológicamente inverso, será que las «sombras» son reemplazadas lisa y llanamente por «demonios». Que la fusión si bien existe, ahora será un preciado bien que tendremos que ganarnos en base a negociar con los susodichos demonios (!), y que el modo calendario, el simulador social y tantos otros aciertos de Atlus… aún no habían sido inventados.

El panorama parece ser nefasto al amputar de tal forma algunos de los conceptos y mecánicas más celebradas de Persona 3 y 4, dejándonos con un muy clásico, muy duro, tremendamente desafiante JRPG de la vieja escuela. Pero, como dice el refrán, la necesidad es la madre de la invención, y por todo lo que Persona 2 sacrifica, por no haberlo creado aún, gana en poder argumental, trasfondo y valentía en su guión.

 

Maya Amano, compañera en Innocent Sin, Protagonista en Eternal Punishment.

Si Persona es el zen de los videojuegos, y construye tranquilamente, ladrillo a ladrillo su imponente castillo, entonces Innocent Sin y Eternal Punishment son el epítome de su concepto. Al punto en que, durante nuestra primera recorrida, no podremos ver muchos de los detalles, y aún la misma trama real se esconde elegantemente hasta bien pasada la mitad del primer juego. Allí, el peso de las decisiones, de lo que está en riesgo y parecía ser simplemente una jocosa crítica a la cultura masificada de medios, atraviesa la pantalla y nos obliga a presenciar toda su potencia, en un crescendo constante hasta el clímax final.

Siguiendo la mil veces comprobada fórmula japonesa de «toda historia puede contarse con niños de secundaria», Innocent Sin nos presenta rápidamente al elenco principal, de forma bastante azucarada y sin dejar ver un ápice de lo que vendrá. Sin embargo, si que nos muestra incluso durante la primera hora de juego, uno de los fundamentos del mismo: Los rumores. Verán, es que nuestros jóvenes protagonistas pronto empezarán a notar, no sólo que su ciudad parece haber sido infestada por demonios, sino también, que los rumores que andan circulando por la misma… empiezan uno a uno a volverse realidad.

Aquí es donde la obra del ya mencionado Jung hace aparición, ya que sus estudios sobre lo que llamó el inconsciente colectivo, son el combustible que hace girar las ruedas de la trama durante todo Persona 2. En sus propias palabras, «de una manera u otra somos partes de una sola mente que todo lo abarca, un único gran hombre«. Ante el devastador poder de todas las mentes humanas unidas, será que tendremos que ir luchando paso a paso, utilizando el mismo sistema de rumores para luchar contra fuerzas siniestras que nunca terminan de mostrarse, hasta que es demasiado tarde.

Innocent Sin plantea una pregunta, y también da una respuesta: ¿Pueden unos pocos hombres buenos, luchar contra la maldad inherente al ser humano?, y aún más… ¿podrán siquiera contra la maldad dentro de sí mismos? Porque, una cosa es utilizar el sistema de rumores para convertir una sala de juegos en un casino… y otra muy distinta es usarlo para cumplir antiguas profecías, o elucubraciones propias de la pseudociencia. ¿Cómo hace Persona para darnos a entender tal peligro?: Muy simple, ¿qué creén que ocurrirá en una ciudad en donde los rumores se cumplen, con las teorías conspirativas que dicen que Adolf Hitler nunca murió, que descendemos de los extraterrestres, o que el mundo estaba por acabarse en el año 2000?

Las incógnitas que plantea Innocent Sin se hacen carne caóticamente en el devenir de la trama. Sentiremos muchas veces que vamos uno o dos pasos atrás de los adversarios, y con mucho acierto, también nos daremos lentamente cuenta de que las organizaciones secretas, libros de ocultismo y demás que se suceden como rivales, no son jamás la verdadera causa, la razón de que todo eso esté sucediendo. Mientras tanto, Atlus se las arregla para darnos pequeños detalles, apenas pistas de lo que vendrá, y del pasado que une a los protagonistas, mucho antes de que ellos lo supieran o recordaran siquiera.

A pesar de que la falta del sistema calendario, y en especial del simulador social hagan por momentos la experiencia tediosa, jamás se vuelve aburrida. En parte por la originalidad que va desde la comedia al absurdo en las incontables negociaciones con demonios, como también por la elevada dificultad de la obra entera. Siempre, sin importar que tan fuertes seamos, estaremos a un par de negociaciones mal hechas, de morir y perder progreso, o quedar al menos moribundos. Si bien, a su vez, la cantidad de demonios y peleas es bestial y cansadora, esa necesidad de atención y desafío, así como los pedazos de historia que vamos absorbiendo, valen todo tipo de pena y antes que lo notemos, nos habremos adaptado al JRPG clásico.

Una vez más, los creadores de Persona van construyendo su historia sin prisas, por capas, lo cual indefectiblemente nos hará sentir cierta cercanía por los personajes, que lentamente se van erigiendo como protagonistas dignos del recuerdo, con una vida propia y verosimilitud características de la saga. Lo que parecía ser el azar, termina demostrando ser parte de una extensa obra de teatro, una en la que no podemos llegar a ver al verdadero titiritero… solamente luchar con los títeres; e incluso, sentirnos nosotros a su vez, manipulados. Tal y como decía Jung, «A pesar de que somos hombres de nuestra propia vida somos también[…] víctimas y promotores de un espíritu colectivo, cuya vida equivale a siglos. Podemos ciertamente […]no descubrir nunca que fuimos en suma comparsas del teatro del mundo. Pero existen hechos que ciertamente ignoramos, pero que influyen en nuestra vida y ello tanto más cuanto más ignorados son«.

El concepto de sombra psicológica será abordado recurrentemente, y referenciado en Persona 4

Sin embargo, antes de conocer al dueño del circo propiamente dicho, los personajes deberán cruzarse con todo aquello que han estado ocultando, incluso de si mismos. Volviendo a Jung: «Un hombre que no haya pasado por el infierno de sus pasiones no las habrá dominado todavía«, y en Persona, particularmente, ése infierno de las pasiones tiene nombre, cuerpo y manifestación. Es el «otro lado», el Doppelgänger, ése ser oscuro que mora dentro de cada uno de nosotros; la viva imagen de todo lo malo que tenemos dentro. Los protagonistas deberán, uno por uno, enfrentarse a las peores versiones de sus yo internos, y derrotarlas, derrotarse, para lograr redención. Las elecciones que tomemos, como jugadores, influirán poderosamente, no tanto en el final del juego, sino en el poder verdadero que tendremos nosotros, y el adversario final, el titiritero ya mencionado. Igualmente podemos ver reflejada en su lucha, la nuestra propia. Un punto de empatía que termina de dotar de tridimensionalidad narrativa a los personajes.

Lo que podría ser un excelente final, con superación del subconsciente y las sombras del alma humana, para Innocent Sin se hace poco, y durante el último cuarto del videojuego, este se torna exponencialmente más agresivo, y trazas del enemigo que nos ha estado vigilando desde el principio, se dejan ver al fin. Como si estuviese realizando algún tipo de estudio con nosotros y nuestros personajes, no sólo no nos teme, sino que se burla y tortura abiertamente a ambos, jugador y protagonistas.

El tono, hasta entonces edulcorado por momentos, se vuelve más oscuro y agresivo, los hechos dan la sensación de que estamos tapando los agujeros de un bote con los dedos, y la ansiedad es la antesala perfecta. Un tramo final épico, un clímax cortado al medio por la tragedia y la sensación de una victoria ya no pírrica, sino inútil e inservible, le ponen el moño a Innocent Sin, y a la primera parte de Persona 2. Mientras cae el telón y suena esta genialidad de fondo, somos testigos mudos de uno réquiems y conclusión más inesperados, emotivos y descomunales de los que éste escritor tenga memoria.

Ni tan Castigo, ni tan Interminable

El fin de Innocent Sin, hace a la trama completa de Eternal Punishment. Los hechos producidos en el mismo no sólo le dan sentido a la historia, sino que el manejo de los personajes nos da la posibilidad a los jugadores de vernos muy reflejados con la decisión de Tatsuya, protagonista de la primera parte. Quien no solamente no puede soportar que todo acabase así, sino que sin desearlo, terminó cumpliendo los designios de la entidad caótica, el titiritero en las tinieblas.

La gran diferencia es que ahora, tanto nosotros como él, sabemos perfectamente que el juego no es más que un gran teatro para que dos fuerzas colosales, la Creación y el Caos, lleven a cabo una siniestra apuesta con el destino de la humanidad.

Tatsuya Suou, protagonista de Innocent Sin.

Muy parecido en ése sentido, al libro bíblico de Job. En Job, Dios y Satanás, «el adversario», hacen una apuesta. Satanás le asegura a Dios que si hace sufrir a su mejor sirviente, un hombre bueno, aún él se volverá en su contra y lo maldecirá. Dios, confiando en Job, decide aceptar la apuesta de Satanás, y hace pasar al pobre tipo por toda clase de males, desde perder su dinero, a su familia y salud.

El mismo concepto atraviesa la trama de Persona 2: Un grupo de inocentes sufren un terrible castigo que no logran comprender. Sólo que aquí, en lugar de Satanás y Dios, nos encontramos con Philemon, una representación de las fuerzas creativas y positivas de la humanidad; y con un ser temible, sacado de, literalmente, una pesadilla de Lovecraft. Nyarlathotep, el Caos Reptante, se toma muy en serio la apuesta y parece disfrutar de llevarla, llevarnos al límite.

Esas verdades ocultas se nos revelan al final de Innocent Sin, y el único que puede recordarlo es Tatsuya, que dejará el cargo de personaje principal a la verdadera protagonista de Persona 2. Sin embargo, Nyarlathotep se divierte pervirtiendo una vez más toda la ciudad, casi demostrando que el ser humano, aún sabiendo que eso lo llevará a su destrucción, no puede en absoluto con su propio genio.

Con un nuevo elenco, esta vez adulto, y Tatsuya intentando por todos los medios posibles siquiera empatar las cosas con el Caos Reptante, Eternal Punishment por momentos se siente como un macabro chiste. Los rumores y tramas son completamente diferentes, así como los protagonistas, sin embargo, todo parece ser funcional a Nyarlathotep, y uno sabe, como una certeza matemática, que deberemos vernos las caras de nuevo con el ente lovecraftiano que simboliza al unión colectiva de todas las mentes. Aún sabiendo que nada nos asegura la victoria.

Para cuando alcanzamos ése punto, lo más probable es que hayamos invertido más o menos unas 160 horas de juego entre Innocent Sin, y Eternal Punishment. Y aunque por momentos pareciera que reseño un intrincadísimo libro que aúna religión con crítica social y literatura, la realidad es que Persona 2 nunca deja de ser un videojuego, y faltarían detalles para terminar de cerrar la experiencia, más allá de su riquísima trama.

Quizás el hecho de que Atlus lanzase Innocent Sin en el 2011, para la ya jubilada PSP, hace que sea más fácil recomendar sumergirse en éste clásico perdido del JRPG. Perdido al menos en nuestras costas, ya que en su fecha de publicación original, ni siquiera al inglés fue traducido. Cosa absolutamente extraña porque su continuación si, y aún sin saber de dónde venía la historia, los que lo jugaron en su momento lo recuerdan con mucho cariño. Todo un testamento de la calidad del juego.

De cualquier manera, debo ser objetivo y reconocer que el envejecimiento es real, muy tangible, y que las mejoras en la versión PSP son excelentes, aunque lamentablemente para cerrar la historia, deberemos forzosamente navegar a las épocas de la primera PlayStation, ya que la versión PSP de Eternal Punishment, nunca se tradujo al inglés, habiendo un proyecto en marcha para hacerlo. Más si tenemos en cuenta que la versión aggiornada de IS, trae mejoras como una tasa de enemigos más humanamente tolerable, nuevas animaciones, historias, y la posibilidad genial de cambiar el soundtrack, entre el original 32bitero, y una versión fiel al mismo, pero tocada por una banda que nos hará sentir que jugamos Mortal Kombat con algún virtuoso de la guitarra eléctrica, o llegarnos a lo más profundo con excelentes piezas clásicas y emotivas.

Cabe aclarar también, que el material con el que nos topamos tiene tanta dedicación, cariño y calidad general, que todas estas pequeñeces negativas que menciono, no son otra cosa que eso, pequeñeces que para nada manchan la memoria ni la experiencia que me dejó. De hecho, me cuesta recordar otro momento en mi vida de jugador, en la que tuviese un choque de sensaciones y deseos encontrados tan grande. Por un lado, sintiendo la misma sed de venganza, de justicia y revancha que el propio Tatsuya siente para con Nyarlathotep… y por el otro, sabiendo ya en el dungeon final, que estaba tan cerca de terminar una historia colosal. Esas ganas locas de querer terminarlo rápido, pero al mismo tiempo hacer valer cada segundo de su épico argumento, si podía, apenas un poquito más. Inmersión de la buena, y personajes catalizadores, supongo.

Esa misma sensación podría desprenderse del final, también. Porque, si Innocent Sin acaba en forma trágica, Eternal Punishment lo hace de forma cuando menos, agridulce. Dejando detrás un excelente mensaje, para quien quiera verlo. Pero igualmente, siendo claro con que algunos pecados nunca pueden expiarse, y aún la redención puede requerir de inmensos sacrificios.

Las escenas finales también cierran parte de la historia abierta desde Persona 1, cosa que dejaré para el próximo artículo, pero que vale la pena notar. Allí nos damos cuenta de que la gran apuesta de Atlus por Persona 2, fue la que llevó la inercia para que luego, mucho años después, Persona 3 y 4 existieran siquiera. De P2, quedarían muchos conceptos psicológicos, mensajes subliminales y referencias para entendidos, que nunca más se explicarían con claridad, como la presencia de las mariposas, el inconsciente colectivo, y la forma de enfrentar a los personajes con lo peor de si mismos, además de miles de secretos ocultos. No exagero, hay gente que lleva casi 20 años encontrando cosas nuevas en Persona 2, nuevos enfoques, guiños y explicaciones.

Para cuando los créditos finales de Eternal Punishment van pasando, poco y nada quedará de cualquier tipo de crítica asociada a lo añejo del juego. La repetitividad de los combates y lo estirado de algunas zonas, se olvida pronto y la marca que deja en el resto de la saga, es simplemente ineludible. Porque mientras Persona 2 pasa con calma, dosis de comedia y dungeons lineales, se da el gusto clásico de Atlus de tratar temas tan complejos como la homosexualidad, la violencia, la prostitución, y el conflicto elemental con nosotros mismos. En muchas formas, sin dudas, podría decirse que el verdadero enemigo de ambos juegos no es tanto el Caos Reptante… sino lo que él representa: la condición humana, con sus luces y sombras. Costumbres todas, que harán eco hacia el futuro, pero que también tienen su fundamentación en el primer juego de la saga.

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Hola, me llamo Byron Rizzo. Soy un escritor independiente argentino nacido en Neuquén, al Norte de la Patagonia y Sur del resto del mundo, tierra poblada de cuentos y carente de personas. Mis libros publicados versan sobre temáticas relacionadas, contemporáneas, y pasean entre géneros. Ciencia ficción, cultura cyberpunk, relatos fantásticos de terror adaptados a una era casi sin secretos a simple vista, y otras inquietudes del ciberespacio actual. Busco escribir sobre la época que nos ha tocado vivir, encontrando como los maestros de la literatura antes que yo, la magia y misterios escondidos en las máquinas. Te invito a seguir mi camino, dejando que me vuelva otro personaje secundario en la narrativa de tu vida. Uno que espero disfrutes y enriquezca tu propia historia.

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