Toru Iwatani llegó a Namco en 1977 con 22 años y pensando que iba a trabajar en máquinas de pinball. Aunque no tenía formación como programador o diseñador, terminó trabajando en varios juegos hasta que, tres años después, creó Pac-man y cambió los videojuegos para siempre.

En un momento donde todos los arcades estaban enfocados en naves espaciales, carreras de autos o juegos de guerra, Iwatani sentía que no había títulos que pudiesen ser disfrutados por cualquiera. Su idea fue cautivar a las parejas y al público femenino con un juego que no fuese violento. Inspirándose en el símbolo kanji de boca para su personaje, en el manga Obake no Q-Taro y Gasparín para los enemigos y Popeye para los power-ups, el 22 de mayo de 1980, Namco lanzaría Puck Man e Iwatani lograría todo lo que quería.

Sí, no es un error, probablemente lo sepas, especialmente si viste la película de Scott Pilgrim, pero si no te cuento que el juego se llamaba Puck Man, pero cuando Midway compró los derechos para llevarlo a Estados Unidos, lo rebautizaron Pac-man para evitar que alguien cambiase una P por una F en los gabinetes.

Aunque en Japón no tuvo tanto éxito en su lanzamiento, al punto que Galaxian, otro título de Namco que seguía la fórmula de Space Invaders, tuvo mejor recepción, en EEUU batió todos los records. Para que se den una idea, vendió más de 350.000 gabinetes en su primer año y medio en el mercado y rompió la barrera de los videojuegos con merchandising, canciones, dibujos animados y hasta un cereal.

¿Qué hace tan especial a Pac-man?

Más allá de su historia, Pac-man es un juego muy especial. Aunque la primera impresión puede hacerte pensar que es “básico”, hay mucho más de lo que puede observarse a simple vista. Fue el primero en hacer muchas cosas que hoy damos por sentadas y tiene un diseño tan bueno, atemporal, que sigue siendo un referente hoy en día, más de 40 años luego de haberse lanzado.

Un concepto simple de comprender. Hoy estamos acostumbrados a tutoriales y muchas explicaciones hasta en los títulos más simples. Pac-man es un ejemplo de un juego que transmite su objetivo sin necesidad de palabras o explicaciones, bastaba con poner una ficha para que en un par de segundos entendieses que había que comer todas las pílodras y escapar de los fantasmas.

Los primeros cut-scenes de la industria y la primera “mascota”. Aunque sus compañeros de Namco las veían como algo innecesario, Iwatani estaba seguro que las animaciones entre niveles aportaban mucho al juego. Las apodó “coffee breaks” y no fueron nada más y nada menos que los primeros cut-scenes en los videojuegos. Estas animaciones daban un momento de descanso después de cada nivel pero le gustaban especialmente porque aportaban algo de historia. De la misma manera, Pac-man es considerado por muchos como el primer personaje de un videojuego. Otros títulos te dejaban controlar vehículos o personas sin nombre, pero Pac-man era todo lo contrario, reconocible, con un nombre y personalidad.

Una inteligencia artificial única para la época. Los cuatro fantasmas solo se parecen en su forma, cada uno de ellos tiene una estrategia de ataque completamente distinta, algo que hace sentir al juego más elaborado, dando la impresión que todos trabajan en conjunto. Estos adorables enemigos no persiguen a Pac-man de la misma manera ni se mueven en forma aleatoria, cada quien tiene una tarea bien definida que al combinarse logra un resultado fantástico. El fantasma rojo, Blinky, es el más agresivo y el que trata siempre de alcanzar a Pac-man. Pinky, busca adelantarse al jugador y colocarse 4 casilleros por delante de este, mientras que el celeste, Inky, trata de colocarse entre el fantasma rojo y rosado. El cuarto, Clyde, si bien te sigue hasta estar muy cerca, cuando está a menos de 8 bloques de distancia se da media vuelta y se retira a la parte inferior izquierda del mapa. Al combinar esas cuatro estrategias, la sensación es que el equipo de fantasmas funciona como un excelente equipo.

Atacar, huir y reagruparse para volver a atacar. Para no agobiar al jugador, Iwatani decidió que los fantasmas atacasen por olas, con momentos donde se retiran y te dejan descansar de alguna manera. Con esto buscaba que el juego fuese más “natural”, con momentos de ataque, para que luego los fantasmas se dispersen, reagrupándose un tiempo después para volver a atacar.

Cada partida se sentía diferente. Pac-man no ofrece decenas de niveles diferentes ni nuevos enemigos o nuevas dinámicas a medida que avanzas en el juego, pero a pesar de esto, se siente diferente a medida que superas cada nivel, algo que Iwatani logró variando parámetros base del juego para ir aumentando la dificultad. Por ejemplo, cuando quedan menos de 20 pastillas, el fantasma rojo será más rápido que Pacman y nunca dejará de perseguirte, los demás fantasmas seguirán replegándose pero solo por un tiempo, cada vez menor, pero si tardas en comer esas últimas píldoras, los cuatro no te van a dar respiro.

Permisivo en sus controles. Hace poco tiempo, varios artículos explicaban como juegos de plataformas, como Celeste, lograban que sus controles se sientan mejores que ningún otro. Esto lo consiguen siendo algo permisivos con sus reglas, algo que hace más de 40 años hacía el mismo Pac-man. Aunque probablemente no te hayas dado cuenta, puedes girar en una intersección aunque no sea el momento exacto para hacerlo! Esto hace que el personaje sea más fácil de manejar y la experiencia considerablemente mejor.

Imposible de terminar. Una curiosidad del juego es que no hay forma de superar los 3.333.360 puntos, lo que se considera el puntaje perfecto, algo que lograría Billy Mitchell en 1999. Por más que comas todos los fantasmas y frutas en cada nivel, por un desbordamiento aritmético el juego no te permite superar el nivel 256.

El primer doodle interactivo. Para su 30 aniversario, Google le dedicó un doodle muy especial, fue el primero interactivo que hizo la empresa y te permitía jugar una versión donde el nivel tenía la forma de las letras de la empresa en tu navegador. Si querés probarlo, todavía está disponible en este link.

Un ícono atemporal

Toru Iwatani es una parte fundamental en la historia de los videojuegos y Pac-man es un precursor en muchos aspectos, fue el primer gran éxito comercial que rompió las barreras entre videojuegos y otros medios. No te dejes engañar por la primera impresión, su diseño fue adelantado a la época y algo del que se puede aprender mucho incluso hoy en día.

1 Comentario

  1. espectacular artículo, cuantas cosas que ignoraba de este juego, que pese a los años, sigo jugando cada tanto, ahora de una forma diferente para siempre

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