Habiendo superado ya la necesaria explicación sobre la relevancia de la serie de Atlus, de que trata y dónde viene en líneas generales Persona, y dado por concluido el análisis de su cuarta parte; nos toca en esta oportunidad seguir adentrándonos en la historia de la saga.
El tercer juego en sentido cronológico, como es costumbre, representó un salto inclusive temporal, que continúa el camino trazado muchos años antes, siendo por entonces su salida la más espaciada en el tiempo, con respecto a su predecesor, de todas. Muchos de los aciertos que P4 incorporó, convirtiéndolo en un éxito sin precedentes, los tomó directamente del título que toca hablar hoy. Algunos, llegando al punto de plantear que P3 fue utilizado como una depuración, una práctica o prueba y error respecto a la actualización a una nueva consola, la Playstation 2, experimento que salió en el (indudablemente) más refinado Persona 4.
Sin embargo, vale decirlo de entrada, alto y fuerte: Sería casi canallesco desconocer o desmerecer la valentía, originalidad, profundidad y seriedad que Shin Megami Tensei: Persona 3 alcanza por méritos propios. Disruptivo, polémico, revolucionario en las formas y los mensajes, innovador, el juego trajo consigo una multitud de temáticas que eran bastante difíciles de ver para la época, adaptándolas al medio y de paso, estrenando el ya mencionado Social Link, que desdobla el juego en dos partes bien diferenciadas.
Te invito a continuar leyendo esta review histórica, que bien podríamos llamar arqueogaming, libre de spoilers, para descubrir al juego que, en la opinión de este no tan humilde escritor, puede llamarse una de las obras maestras del género, trascendiéndolo y reinventándolo. Invención cuyos ecos aún se oyen hoy en día, con la salida de Persona 5.
Persona 3: Disfruta el Día Presente
Seis años han pasado desde que Persona 2 terminase su dueto, en la hoy llamada PSX, aquella gran primera consola por entonces apodada simplemente PlayStation. En un mundo actual, dominado por los cambios de nombres pero no de arquitecturas, nos es difícil explicar que tanto significó pasar de los 32 bits a los 64 y luego a los 128. Pero para resumirlo: era un cambio brutal, abismal, pasar de perspectivas isométricas a 3D bien pulido, acrecentar el nivel de detalle, la calidad del sonido, la duración misma de los juegos (sin repetir contenido).
El cambio no pasó desapercibido para la saga Persona, que se benefició enormemente de las mejoras ya testeadas, probadas y galardonadas en otros títulos de Atlus que a día de hoy son respetados y tenidos en cuenta como de culto. Me refiero a Shin Megami Tensei III: Nocturne (para algunos el mejor JRPG de la generación), y a ambos Digital Devil Saga.
Sin embargo, con Persona 3 Atlus supo entender que el modelo podía apuntar a muchísimo más que un excelente dungeon crawler condimentado de RPG. La temática juvenil, estudiantil que se repite en toda la saga, permitió y seguramente ayudó a nacer al modo de juego que equilibraba los largos pasillos en los que combatir enemigos, con el acercarse a los amigos, compartir experiencias y subir habilidades que poco tenían que ver con el combate directo.
Como un ying y yang, entrelazado y hermanado, los modos de vida cotidiana, llamado Social Link, por los atributos que hacen subir, y el otro más puro y duro, que bien podría llamarse modo pelea, o Tartarus en el juego, se equilibran el uno al otro. La creación es una genialidad total, porque cuando uno finalmente se está empezando a hastiar o cansar de una… se cambia a la otra haciendo que el juego no llegue a aburrir nunca, solucionando de esa forma una de las falencias principales históricas del JRPG: el tedio de levelear.
Pero Atlus no se conformó con romper y mejorar la estructura del género, no señores… sino que además se encargó de hacerlo contando una historia, con una trama y calidad argumentales como las que mantiene en cada juego que lleva su firma.
Al igual que en P4, Persona 3 inicia poniéndonos en los zapatos de un joven de segundo de preparatoria (equivalente a nuestro 4to año) que debe mudarse a una nueva ciudad. La diferencia es que esta no es un pueblito rural donde todos se conocen, sino una cosmopolita, gigantezca y costera ciudad. Una que, más allá de la exclusiva academia privada en la que entraremos, se encarga de mostrarnos el tono de toda la obra, apenas iniciados unos minutos del juego.
Y es que ya en el video introductorio, veremos a una joven sudando frío mientras se apunta a la cabeza con un arma en la soledad de su cuarto, o seremos testigos, a través de nuestro protagonista silencioso (marca registrada de Atlus), de cómo al dar las 12 de la noche, las personas a nuestro alrededor se convertirán en ataúdes sangrantes. Cuando lleguemos por fin a nuestro complejo de dormitorios, se nos recibirá con un ominoso contrato, en el que, de forma parecida a lo ocurrido en Persona 4, se nos advertirá que tendremos un año para actuar… y aún más: que todo lo que decidamos, será nuestra completa responsabilidad.
Persona 3 nos recibe así y nos deja en claro el mensaje de entrada, se trata de un juego, si, pero uno muy serio, en el que se tocarán temas susceptibles, polémicos, incluso incómodos. De hecho, si uno mira el trailer inicial de los títulos, nota la frase escrita que define en gran forma al juego: Memento Mori. La frase latina es hermana y muchas veces compañera de la más conocida Carpe Diem, «Disfruta el día», pero Memento Mori significa, lisa y llanamente «Recuerda la Muerte». Disfruta el día, porque no será para siempre. Ni que decir del simbolismo de las 12 de la noche, también representado en latín (aunque no en el juego), Omnes Vulnerant, Ultima Necat: «Todas hieren, la última mata» (las horas).
Esto, que podría considerarse en cualquier otra obra como una grandilocuencia innecesaria de parte de algún productor que quiso sonar muy culto, en P3 es parte fundamental de la trama y concepto a desarrollar, como se nos irá demostrando mientras avanza.
Es cierto que por un lado, Atlus quizás relegó a segundo plano el tema filosófico y teológico que cubre cada Shin Megami Tensei. De hecho, en Persona 3 se intercambian por primera vez los enemigos demonios (que van desde ángeles hasta dioses de todas las culturas), por sombras, sin forma ni posibilidades de polémica o censura religiosa. Sin embargo, estos siguen apareciendo como Personas, siendo Mesías o Lucifer dos de las más poderosas. Pensando en un mercado global, el cambio tiene sentido para no coartar las posibilidades de un juego cuya distribución ya fue lo suficientemente complicada. Cabe mencionar que Persona 2: Innocent Sin, jamás fue traducido ni al inglés, por ejemplo. Además, se reemplazó el sistema de creación de Personas, que antes era por contacto (debías convencer a los demonios de unirse a tu causa), por uno de fusión, que libera al juego de muchísimas horas de combate en relación al anterior.
También es cierto que, comparado con P4, P3 se nota evidentemente menos pulido (algo lógico al previo), siendo Tartarus y el mundo detrás de los televisores muy diferentes. El modo pelea/dungeon crawler de P3, es una gigantesca torre cuyos pasillos van variando y cambiando mientras subimos, al igual que los enemigos, pero en P4 cambian mucho más, quizás debido a las críticas que el anterior sufriera por lo monótono que puede sentirse el modo por momentos. Sin contar a su vez, con que la dificultad de P3 es sustancialmente mayor a la de P4.
Habiendo ya tratado los dos puntos que en su fecha fueron de las pocas críticas que recibió el juego, en especial la segunda que puede entenderse como la adaptación de un público masivo que quizás no tenía mucha experiencia en el submundo del JRPG, queda por mencionar que Atlus supo equilibrar por el lado de las cosas buenas su título, al punto de que por momentos, toda crítica o mejora posible se pasa por alto al jugarlo. Manteniendo además un sistema de juego JRPG, bastante adictivo.
Esto se debe a que la historia que nos van contando se siente orgánica, natural, con un lento crescendo de un año entero ingame, y más importante aún, logra atraparnos y que realmente nos importe lo que va sucediendo del otro lado de la pantalla. El responsable es, una vez más, el gran éxito del sistema calendario, bastante más agresivo en comparación, y la socialización que vamos generando con el resto de personajes para obtener mejores Personas.
Ya sea desde las historias cotidianas y sobresalientes de cada integrante que vamos conociendo, los sucesos que se desarrollan, o la importancia visual de la invocación misma de cada Persona (posiblemente un guiño a JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders), Persona 3 va lenta pero irrevocablemente ganándonos como jugadores y público, entregando una profundidad que es difícil de volver a ver.
Porque después de todo, Shin Megami Tensei: Persona 3 es una obra maestra no sólo por las cosas que cuenta, sino por cómo las cuenta. Creando en el trayecto una metáfora de más de 80 horas de juego, sobre las fases del duelo, la importancia de aceptar la vida, la muerte, con un nivel terapéutico y psicológico impecable, que sería una imponente respuesta a la vieja pregunta de si ¿los videojuegos son arte?. Con la misma valentía de Neon Genesis Evangelion, que en su momento no tuvo pelos en la lengua, aunque en un medio diferente: reinterpretándolo y convirtiéndose en una referencia que no puede ser obviada al analizar el devenir de todo lo que que siguió.
Dejando además un mensaje esperanzador, y conmoviendo al jugador y a este escritor, al punto de que literalmente he tenido que saltear algunas canciones del sólido, fusionado y global soundtrack a cargo de Shoji Meguro, que suena mientras redacto, porque de lo contrario no podría continuar escribiendo sin soltar alguna que otra basurita en el ojo.
Y mejor, por favor, por mi estabilidad emocional, no me hagan hablar de el duoloquio de Persona 2, Innocent Sin y Eternal Punishment. Al menos, hasta el próximo episodio.