Fui uno de esos que compro el Cyberpunk 2077 cuando salió.
Y a diferencia de muchos de mis amigos. No fue ni Keanu Reeves ni el renombre del «The Witcher», ni tampoco sus increíbles trailers, sino más bien, por ser otra reversión del clásico juego de rol loot and shoot, a lo Fallout moderno, sólo que en un entorno urbano mucho más vivo y activo.
En ese sentido nunca tuve mucho que pedirle y nunca tuvo mucho que dar. Como juego de rol loot and shoot el Cyberpunk 2077 cumplió con todas mis expectativas, en una experiencia que se asemeja mucho a los Elders Scrolls con tintes de Deus Ex por todos lados.
Si me preguntan hoy, porque hubo tanto problema con el Cyberpunk 2077 en mi criterio fue que lo vendieron como algo que no era.
No sé bien que compraron los insatisfechos, porque a ser sincero trailers no veo. Me es difícil sacar una conclusión válida mediante la extrapolación. Pero si estoy seguro que aquello que vendieron y aquello que entregaron estaba muy distante de la realidad.
Esta distancia. Que se siente como una fuerza imperiosa pero invisible por parte del departamento de marketing que dice no solo que tipo de personajes hay que tener para vender sino que historias contar y con que final. Aunque esta contradiccion no se reduce únicamente al marketing y creo yo que es el gran defecto del Cyberpunk 2077.
¿Dónde yace esta contradicción?
En ser un juego de rol loot and shoot como Fallout pero en un entorno urbano denso y automobilizado como un GTA.
Esto. No me parece aleatorio ni desde el marco del marketing, como tampoco desde el marco del género narrativo cyberpunk en general.
Desde el punto de vista narrativo. Este género literario brilla cuando cumple un rol policial.
No vemos ni historias de amor, ni tragedias griegas en entornos cyberneticos distopicos triunfar en el subconsciente popular.
Por otro lado cuando se me vienen a la cabeza películas del género pienso en Bladerunner, en juegos del estilo pienso en Deus Ex o en Snatcher, si pienso en animes se me viene Ghost in the Shell.
El policial sí bien no es la única expresión del género, es una de sus expresiones primordiales. Y el género policial está fuertemente ligado con crímenes, suspenso, persecuciones, tiroteos, bandas delictivas, gobiernos corruptos, y etc.
Todos elementos que vemos fuertemente implementados en juegos como el GTA.
Y es acá donde en mi criterio. El Cyberpunk 2077 comienza a tambalear en su identidad y su estructura narrativa.
Pues todo el desarrollo de personajes es un calco al de los GTA. En vez de tener una estructura neo noir con un protagonista medio policía medio amargado, tenemos un criminal novato cuya única ambición unidimensional es ser un criminal experto.
Esto trae ciertos conflictos narrativos con el género loot and shoot que tanto busca en copiarle al Fallout, donde los protagonistas más brillan por no tener un motivo claro que por tener una ambición tan estrecha.
La misma confusión surge con la urbe
Toda la urbe esta inmensamente inspirada del GTA V. Tenemos una sola gran ciudad en California (de todos los lados) con barrios divididos por etnias y bandas, rodeados de un desierto con alguna que otra urbe.
La gran diferencia, es que en el GTA V tenemos el auto, el barco y el avión como medio interconector de todas sus partes. La ciudad la experimentamos tanto como peatón como piloto de avión, dándonos múltiples puntos de vista de una urbe que nos permite encontrarle una cohesión a su forma y a su identidad.
Esta interconexión meta narrativa en un juego de este tamaño a criterio personal solo se puede experimentar mediante el concepto de movilidad.
Y notaran varios, que esta movilidad es extranjera al loot and shoot, siendo su mayor exponente el caballo en el Skyrim como una locura.
Por una buena razón donde más brilla esta jugabilidad es en una serie de escenarios levemente relacionados, como cuevas, minas, montañas pueblos y pequeñas ciudades con comunidades chicas y cerradas, donde podemos tomarnos 5 minutos en desconectarnos del todo, y centrarnos en cómo se vive en un ese pueblo, o una comunidad de vampiros y sus problemas cotidianos, para luego salir de ahí, no volver jamás y dejar lo aprendido en el olvido.
Mientras que la meta narrativa del mundo abierto requiere que todas las piezas ensamblen en un todo, que haya una cohesión entre la ciudad, sus protagonistas y los eventos. A que quiero ir con esto, a que las identidades meta narrativas de estos dos géneros son diametricamente opuestas. El juego de rol loot and shoot prefiere un gran subconjunto de pequeños escenarios, mientras que el juego de acción mundo abierto prefiere un solo y gran extenso escenario subdividido en capítulos.
Vemos como el Cyberpunk 2077 intenta ambas y no logra ninguna. Ni sus personajes son tan interesantes como los de un GTA, ni sus múltiples escenarios son tan memorables como los de un Fallout.
Pero aun en esa contradicción identitaria podemos notar cómo Cyberpunk 2077 prefirió jugársela al legado de los juegos de rol que al legado de los juegos de acción cuando centramos nuestra atención a los autos.
¿Autos?
Como primera impresión están geniales, tanto por dentro como por fuera están inmensamente diseñados, pero el nivel de diseño que tienen es linealmente opuesto al protagonismo que poseen en la jugabilidad.
No hay una misión significante en el juego que tengamos que hacer manejando, más que cada tanto llevar a alguien, o en el peor de los casos perseguir a alguien un par de cuadras. Si bien entiendo que no se puede disparar arriba del auto (lo cual limita a nivel jugabilidad a las misiones), siquiera hay una misión que se trate de chocar a otro auto para derribarlo o similar. Mientras que por otro lado, el juego no se cansa en ofrecernos sus 50 modelos distintos de autos, que aun preciosos en sus formas, cumplen a nivel tanto en juego como en narración un rol nulo.
Ni hablar que en sus 5 atributos, 12 skills, y como 100 perks, no hay una que mencione las habilidades de manejo ni de casualidad, ni doblar mejor ni que vaya más rápido. Ni hablar de compararlo con algo como el GTA donde manejar, volar y navegar son 3 de las pocas skills que tenemos.
Este desbalance entre brindarle mucha atención a un elemento, para luego usarlo de manera tan pobre, no trae más que confusión.
Ni hablar de la increíble ausencia de autos voladores. Es imposible deducir una cohesión de la ciudad si no podemos sobrevolarla. Esto es algo que desde el GTA 3 se sabe (aunque le quitaron los aviones por el atentado de 2001) , y personalmente me aburre ver como cumplen un rol narrativo, pero nunca nos lo dejan probar. Me deja un sabor raro en la boca tener una ciudad tan vertical donde el único punto de vista sea desde abajo.
A fin de cuentas, y en este sentido, la ciudad se siente más como un subconjunto de escenarios, que una ciudad per se.
De la misma manera en cómo el juego se siente como un subconjunto de elementos, que un juego per se.
Elementos que si los tomamos de manera independiente son brillantes:
- Las visuales son increíbles, de lo mejor que tenemos al día de hoy.
- La jugabilidad es lo suficientemente amplia y divertida.
- La musica es variada y aunque no te vuela la cabeza tampoco jode.
- El guion si bien esta ingeniado para gustar a «la mayoría», es completamente funcional.
Uf, el guion me había olvidado del guion…
Hablemos del guión
Me aburre lo tan mono neuronal que es el guion a la hora de querer dar su mensaje. Esta todo el tiempo abogando por algo profundo, sustancial, trasendiente, humanístico, político y económico, pero una vez que se le sale la primer capa de pintura no deja de entreverse como otra obra norteamericana vacía de alma y espíritu.
La clásica de asquerosas corporaciones capitalistas criticando asquerosas corporaciones capitalistas. Siempre desde la primer capa de pintura, siempre por arriba, nunca trascendiendo el problema real, siempre «ellos malos nosotros buenos». Una narración muy difícil de comprar cuando quien te lo vende es en parte en teoría de los «corporativos que son buenos», pero son claramente tan corporativos como cualquier otro.
Este hambre corporativo de dar mensajes anticorporativos, carece completamente de sustento narrativo, y se cae ante el primer análisis argumentativo que hacemos. El juego no se permite a preguntarse por qué las cosas están así, solo a narrarlas, mostrarlas y darte el juicio de valor premasticado para que lo terminemos de tragar.
En este sentido, el guion sorprende poco, y su mensaje carece de esencia especialmente cuando copia el elemento central del GTA, su protagonista.
El GTA y el Cyberpunk 2077 ambos tienen narrativas antisistema, solo que el GTA las maneja desde el humor y la parodia, mediante la secuencia de «no hay mejor forma de atacar un sistema que defendiéndolo mal». Mostrándote los hijos del capitalismo salvaje, siendo su único objetivo es ser aún más ricos, donde el único mensaje narrativo es «los demás no importan preocúpate por vos». Y bueno, toda esta narrativa paródica desemboca en los defectos «humanitarios» que esto conlleva si tuviéramos una sociedad con tal nivel de individualidad.
Mientras que el Cyberpunk trata constantemente de escaparse del individualismo brutalista, para tender a un colectivismo enfermo que hay que sanar extirpando a las corporaciones que lo enferman. En ese sentido se siente como una fuerza que viene a invadir un guión completamente funcional, con el objetivo de tornarlo «trascendental y político», pero quedando como un payaso aburrido entre medio de burlas y aburrimiento.
En ese sentido, estos aires colectivistas y Silverhand (el señor Keanu Reeves), cumplen el mismo rol en el guion, el de invadir el cuerpo de algo completamente funcional y romperlo por dentro. Es imposible que surja desde una jugabilidad que se basa fundacionalmente en que «ganar es hacer más plata, más objetos y posesiones» con una narrativa que esta de principio a fin enfrentando la riqueza, el individualismo y el consumo en general.
En este sentido, la narrativa antisistema se enfrenta a la metanarrativa individualista donde ganar es tener la mejor pistola, matar a todos lo antes posible y seguir hasta mejorar todo tu personaje al máximo.
A ver… El guion es completamente funcional, pero cuando lo comparamos con otras obras literarias del género, hace agua por todos lados en toda su profundidad, si Ghost in the Shell y Bladerunner son el océano, Cyberpunk 2077 es con suerte una orilla donde podemos tocar el agua con los pies, pero nunca bañarnos por completo.
Si compras Call of Duty o Asassins Creed por el guion, o te gusta el cine Holywoodense la vas a pasar bomba. Cumple con todas las expectativas, y como dije es completamente funcional. Pero no deja de sentirse vacío en como toma conceptos humanistas del género narrativo y fracasa constantemente en lograr una cohesión.
Es en la cohesión donde más agua hace el Cyberpunk 2077.
En su cohesión visual, narrativa de jugabilidad.
Eso. Cohesión. Y bueno. Los bugs.
Toca hablar de los bugs.
Decir que el Cyberpunk 2077 esta bugeado es ser gentil. Es un juego que está roto.
Hay elementos que simplemente no funcionan, y no creo que vayan a funcionar ni aunque estén hasta el 2077 parcheándolo. Y eso está bien. No voy a pedirle peras al olmo, como me gusta el Fallout 4 y el Skyrim, me gusta el Cyberpunk 2077, 3 juegos que están radicalmente rotos, tanto cuando salieron como al día de hoy.
Si, con el tiempo se fueron volviendo menos rotos, pero rotos quedan y quedaran.
A nivel personal siento que es inevitable con juegos de esta magnitud, con mapas tan extensos, y múltiples dinámicas funcionando a la par, que no tengas bugs, y muchos. Pero con el Cyberpunk 2077 me pasaron cosas que hasta ahora no había experimentado.
No comete ningún pecado capital como perder la partida guardada en una corrupción, o encerrar al jugador en una situación imposible de salir.
Pero por otro lado, más cuando salió, habían misiones (secundarias) que eran imposibles de cumplir, por condiciones exógenas como que un personaje desaparezca.
Y por otro lado, es la primera vez que me veo «forzado» a actualizar un driver. Que la re entiendo que si queres ese 1% extra de performance hay que tener siempre el ultimo driver y bla, a mi con actualizarlos cada 4 o 6 meses me basta y sobra (usualmente cuando formateo).
Pero por otro lado, por no actualizar mis drivers el Cyberpunk 2077 se veía injugable. Y se nota que son conscientes del problema ya que ni bien abrís el launcher te imploran por todos los medios que tengas los últimos drivers del mercado.
Son… cosas a las cuales no estaba acostumbrado, te entiendo que sea más fluido con el nuevo driver, o mejore la performance, pero que se «vea injugable» por tener un driver meses de viejo, me parece imperdonable, por más que la solución sea actualizar los drivers, cosa que no deja de generar esa sensación de que el juego está completamente atado con alambre.
Con todo esto dicho
Vengo de completar al 100% el juego cuando salió (algo que no suelo hacer)
Y también vengo de pasar el juego en muy difícil en estos días (algo que tampoco suelo hacer).
Me es imposible negar que el juego en su estado actual me encanta. Y estoy convencido que lo volvería a jugar.
Sus bugs me parecen más graciosos que trágicos, y su inestabilidad identitaria me parece completamente ignorarle una vez que te estas esperando más un Fallout sin carisma y no un GTA.
Me encanta el juego, me va a seguir encantando.
No soy más que un fan lleno de críticas ante una obra que no deja de invocarlo.
No hay mayor amor que se le puede dar a una obra que tomarnos no el trabajo de amarla, sino el trabajo de odiarla. De ver donde como sentimos con la obra y en que partes no.
Considero que el arte tiene el rol fundacional de conectarnos no solo con otras personas, tiempos o culturas, sino de fundacionalmente conectarnos con nosotros mismos.
Y es algo que hay que festejarlo cada vez que sucede, porque a más grande nos hacemos más difícil nos es encontrarnos con nosotros mismos por fuera de nosotros mismos.
El Cyberpunk 2077, con sus increíbles defectos y contradicciones, logro cautivarme como pocos juegos lo hacen al día de hoy. Un juego que me es imposible no odiar, pero más imposible me es dejarlo de amar.
Y si no quedo claro, mas allá de si te gustan o no sus subgéneros, o si pensas que el juego estaba sobrehypeado, me sobran razones por las cuales recomendarlo, pero principalmente lo recomiendo por que me hizo sentir algo, y quien dice, quizá si tenes suerte te hace sentir algo a vos también.
Les escribo con gusto
Agustin Abadi.
Buen análisis!
Me pudrio leer la palabra «corpo» cada tres segundos en los guiones de los npc y tenes razon, que el unico auto volador salga en una cinematica es un crimen.
Te olvidaste de las misiones para la empresa de taxis controlada por una IA.
Me gusto el articulo pero no senti un introduccion-desarrollo-final claro, si senti una falta de gancho que me impulse a avanzar en el texto sino un compromiso de no dejarlo a medio leer.
No escribo esto ultimo de mala onda sino porque me gustaria seguir leyendolo en el futuro. Saludos