Valve lo vuelve a intentar. Casi diez años después del fiasco de las Steam Machines originales, la empresa detrás de Steam regresa al living con un nuevo Steam Machine – esta vez literalmente un cubo compacto lleno de hardware de PC gaming. ¿La diferencia? Ahora existe Proton, existe la Steam Deck, y Linux por fin habla el idioma de (casi) todos los juegos de Windows. En 2015, Valve prometía «revolucionar el gaming de living» con SteamOS y un puñado de PCs de marca; en 2025, aseguran tener “todas las piezas de hardware y software para hacer realidad la visión original”. El contexto ha cambiado radicalmente gracias a una década de aprendizaje (incluyendo un exitoso experimento portátil). Pero, ¿por qué debería importarte esta nueva Steam Machine, qué aprendió Valve del fracaso anterior, y qué problemas persisten hoy? Veamos.
Lecciones de 2015: Por qué fallaron las Steam Machines originales
Para entender la importancia del nuevo Steam Machine, primero hay que recordar qué salió mal con las Steam Machines de 2015. Aquella iniciativa nació con bombos y platillos: Valve creó SteamOS (un sistema operativo Linux para gaming) e invitó a varios fabricantes a lanzar mini-PCs de living con ese sistema. La idea era hacer temblar a PlayStation y Xbox con la apertura de la PC, pero con la comodidad de una consola bajo la TV. ¿El resultado? Un desastre fragmentado. No había una Steam Machine, sino decenas de modelos distintos (Alienware, Syber, Zotac, etc.), cada uno con especificaciones y precios dispares, lo que confundió a los usuarios y desarrolladores por igual. Peor aún, eran equipos caros para lo que ofrecían, sobre todo comparados con consolas de la época – básicamente eran PCs prearmadas con sobreprecio.
La fragmentación de hardware vino acompañada de un problema mayor: SteamOS 1.0 era Linux, y en 2015 eso significaba una biblioteca de juegos diminuta. No existía Proton ni un traductor mágico; los Steam Machines no podían ejecutar la mayoría de los juegos de Steam que fueran solo para Windows. El usuario compraba una Steam Machine y descubría que la mitad de su biblioteca de Steam no andaba. Imposible ganar tracción así. Las pocas decenas de juegos con soporte nativo Linux no justificaban la inversión. A esto sumale marketing casi inexistente (¿quién fuera del nicho PC gamer hardcore supo realmente qué era una Steam Machine?), y el cóctel explosivo estaba servido. Para 2018 Valve tiró de la soga: discretamente eliminó la sección de Steam Machines de su tienda y dejó morir el proyecto. En resumen, la Steam Machine 1.0 fracasó por lanzamiento confuso, pocos juegos, precios poco competitivos y un ecosistema inmaduro, dejando una lección clara: hardware sin software es un lindo pisa papeles.
Diez años después: un panorama completamente distinto
Entonces, ¿por qué Valve cree que 2025 será diferente? En una palabra: Proton. Lo que en 2015 fue la tumba de SteamOS (no poder correr juegos de Windows), hoy es el punto fuerte. Valve pasó la última década afinando Proton, una capa de compatibilidad que permite ejecutar juegos de Windows en Linux casi sin esfuerzo del usuario. Esto significa que la nueva Steam Machine llegará, desde el día uno, con acceso a casi todo el catálogo de Steam, incluidos títulos que jamás tuvieron versión nativa para Linux. Ese “argumento de pero mis juegos solo andan en Windows” se murió: con Proton, decenas de miles de juegos simplemente funcionan en SteamOS.
El segundo cambio clave es la Steam Deck. La portátil de Valve (lanzada en 2022) fue en retrospectiva un caballo de Troya para volver a colar SteamOS en las manos de millones de jugadores. La Deck demostró que muchos gamers están dispuestos a dejar Windows a cambio de una experiencia tipo consola: prender y jugar, sin líos de drivers ni configuraciones eternas. Y sobre todo, probó que Proton es viable a escala masiva. Gracias al éxito de la Deck, hoy SteamOS 3 es un sistema mucho más maduro, con drivers pulidos y una interfaz Big Picture (el modo “consola” de Steam) completamente renovada y rápida. Valve aprovechó estos años para pulir detalles: hoy sincronizás partidas guardadas en la nube entre PC, Deck y Steam Machine sin drama, y la interfaz unificada hace que saltar de una plataforma a otra sea transparente. En palabras de Yazan Aldehayyat, ingeniero de Valve, “Proton es realmente la salsa secreta… llevamos 10 años trabajando en esta capa de compatibilidad para que los desarrolladores tengan menos trabajo al soportar este dispositivo”. En otras palabras, el software ya no es el talón de Aquiles: Valve siente que finalmente tiene listo el corazón de software perfecto para acompañar su hardware.

Además, la propia comunidad se adelantó a Valve. Muchos usuarios entusiastas lograron el sueño de la “PC de living” por sus medios: hubo quienes instalaron SteamOS en mini-PCs caseros, y miles usan la Steam Deck dockeada al televisor como si fuera una consola. «Nuestros clientes se nos adelantaron», admite Aldehayyat. Ese fervor indicó que había demanda latente. En vez de ignorarlo, Valve tomó nota. Esta vez ellos mismos construyeron un único Steam Machine propio, con un hardware unificado y optimizado, para capitalizar esa demanda sin repetir la confusión de 2015.
Hardware y diseño: un “GameCube gótico” para el living
La nueva Steam Machine de Valve es un PC compacto y minimalista, pensado para camuflarse en el centro de entretenimiento. Es tan pequeña que un compañero de Tom’s Guide la describió en broma como «un GameCube gótico»– efectivamente es un cubito negro de alrededor de 16 cm de lado que cabe en cualquier estante. A diferencia de la extravagancia de diseño de, digamos, una PS5 (con su torre futurista enorme), Valve optó por la sencillez: una caja casi monolítica, con solo una discreta franja LED en el frente como toque de vida. «Queríamos algo realmente compacto y potente que quepa fácilmente en tu living… resultó ser casi un cubo, y dijimos: ¿por qué no hacerlo un cubo de verdad?”, cuenta Jeff Mucha, ingeniero de Valve. La forma no solo es estética sino también funcional para termodinámica: ese volumen simétrico facilita un flujo de aire óptimo y espacio para disipador. De hecho, Valve diseñó un sistema de enfriamiento estilo servidor: toda la placa madre y componentes están apretados en un sandwich entre dos carcasas metálicas (que hacen también de estructura y de escudo electromagnético), con un único ventilador de 120 mm extrayendo calor. Solo un ventilador para todo el sistema – personalizado por Valve tras «iterar montones de geometrías de aspas» buscando silencio y eficiencia. El resultado: la Steam Machine se mantiene sorprendentemente silenciosa incluso corriendo un juego pesado; en una demo con Cyberpunk 2077 en pantalla de título apenas se oía un susurro.

Dentro de ese cubo elegante hay hardware de PC moderno. Valve confirmó un CPU AMD Zen 4 de 6 núcleos y 12 hilos (de última generación, similar a un Ryzen serie 7000) acompañado por 16 GB de RAM DDR5. En el apartado gráfico, monta un GPU semi-custom RDNA 3 de AMD con 28 compute units, equivalente a una tarjeta de gama media actual, con unos 8 GB de VRAM GDDR6 dedicados. Básicamente es como tomar el chip gráfico de una Radeon RX 7600M de laptop y darle un poco más de watts y mejor disipación. De hecho, la Steam Machine tiene un presupuesto de energía muy contenido: solo 200 W para toda la máquina, una fracción de los 500-700 W que consumen muchos PCs de escritorio entusiastas. Esto no es casual; Valve busca un balance entre rendimiento y eficiencia térmica/acústica propio de una consola. Aun con ese límite, prometen que el aparato es “más de seis veces más rápido que la Steam Deck” en potencia bruta, lo cual lo acerca bastante a las consolas de actual generación en capacidad gráfica.
Repasemos especificaciones y puertos: viene con almacenamiento NVMe de 512 GB o 2 TB, ampliable fácilmente ya sea cambiando el SSD (hay una ranura M.2 accesible) o mediante tarjetas microSD (SDXC hasta 2 TB), porque sí, incluye ranura SD al frente. La RAM, aunque de fábrica es 16 GB, está en módulos SO-DIMM (como las laptops) y es técnicamente reemplazable/actualizable por el usuario intrépido que se anime a desarmar el cubo. En conectividad, trae Wi-Fi 6E de última generación (2 antenas traseras) y Bluetooth 5 (antena frontal separada para evitar interferencias). También incorpora radio inalámbrica propia para conectar hasta cuatro Steam Controllers directamente, sin dongles USB externos. Los puertos físicos incluyen 2 USB-A 3.0 frontales (ideales para conectar periféricos o discos) junto al lector SD, y detrás un USB-C 3.2 Gen2, dos USB-A adicionales, Ethernet gigabit, y salidas de video DisplayPort 1.4 y HDMI (soporta monitores/TV 4K; Valve inicialmente listó HDMI 2.0, pero otras fuentes apuntan a HDMI 2.1). En resumen, no le falta nada esencial para integrarse al living o a un escritorio.
Un detalle simpático es la personalización estética: la tapa frontal del cubo es intercambiable. Valve mostró prototipos con frontal efecto madera, con temáticas de Team Fortress 2, incluso uno con pantalla e-ink que muestra info del sistema. Por ahora son maquetas (no aseguran que vayan a vender placas frontales oficiales), pero lo que sí es funcional es la tira LED multicolor del frente: puedes cambiar su color o incluso usarla para notificaciones (por ejemplo, que parpadee azul cuando llega un mensaje, o muestre progreso de descarga). Y si no te van las lucecitas, se puede apagar por completo. Todo pensado para que la Steam Machine se mezcle con tu entorno: apagada parece un cubo negro sobrio; encendida añade un toque gamer sutil, lejos de la estridencia RGB de muchas PCs.

En cuanto al rendimiento, Valve apunta alto pero con honestidad. Dicen que la meta interna es poder jugar «todos los juegos de Steam a 4K y 60 fps usando algún tipo de upscaling (ej: FSR)«. En pruebas tempranas, Cyberpunk 2077 corriendo a 4K con FSR en calidad equilibrada fue jugable en la Steam Machine (sin bajones graves de frames), aunque no totalmente fluido; cambiando a 1080p nativo se logró una experiencia mucho más suave. Esto sugiere que el equipo rinde más o menos como una PC de gama media: 4K en juegos exigentes solo con ayuda de reescalado, pero 1080p o 1440p va como seda con ajustes altos. Tiene sentido, dado el nivel de potencia similar a una PS5/Xbox Series X. Y de hecho Valve sabe que muchos conectarán esto a TVs 4K grandes, así que integrar tecnologías como AMD FSR (reescalado por IA) era clave para alcanzar esos 60 fps sin sacrificar mucha calidad visual.
Un beneficio oculto es que SteamOS puede rendir mejor que Windows en el mismo hardware. Según pruebas citadas por PC Gamer, en un dispositivo similar (Lenovo Legion Go S) Cyberpunk corrió hasta un 32% más rápido en SteamOS vs Windows 11. Linux tiene menos procesos basura en segundo plano, y Valve ha afinado drivers y el scheduler para gaming, así que la sobre-capa más liviana del sistema podría darle unos cuantos fps extra a la Steam Machine frente a un mini-PC equivalente con Windows. Este punto es importante: Valve está afinando la experiencia para que cada recurso de la humilde máquina se aproveche al máximo en juegos.
El talón de Aquiles: anti-cheat y juegos que no funcionan
No todo es color de rosas pinguinescas en el mundo SteamOS. Si hay un obstáculo que podría volver a aguar la fiesta, es el viejo problema del anti-cheat en juegos online. Muchos títulos multijugador populares —piensa en Fortnite, Destiny 2, Call of Duty: Warzone, Valorant, Battlefield, etc.— hoy no funcionan en Linux/Proton debido a sus sistemas anti-trampa de “nivel kernel”. ¿Qué significa esto? Que los desarrolladores de esos juegos utilizan herramientas que se meten hasta el núcleo del sistema operativo (en Windows) para detectar trampas, herramientas que no pueden operar de igual manera en Linux por diseño. En SteamOS, Proton puede hacer maravillas para traducir DirectX y demás, pero no puede (ni quiere) emular un driver espía metido en el kernel. Resultado: esas compañías directamente bloquean el funcionamiento del juego en Proton para no abrir una brecha de seguridad. Un caso conocido: Destiny 2 ni siquiera deja iniciar el juego en Steam Deck/SteamOS y Bungie avisó que baneará a quien intente rodear esa restricción. Epic Games, por su parte, se negó a hacer click en la casilla que habilitaría Easy Anti-Cheat en Linux para Fortnite, argumentando que sería un riesgo de trampas inmanejable. En síntesis, para varias empresas grandes, “si un juego soporta Proton/Linux, es porque no se toma en serio el anti-cheat” – palabras de Alistair McFarlane de Facepunch, desarrollador de Rust. Este desarrollador contó recientemente que cuando Rust soportaba Linux, había más tramposos entrando por Proton que jugadores legítimos, y con menos del 0,1% de su base de usuarios en Linux decidieron que no valía la pena el esfuerzo ni el riesgo. Es una visión dura, pero comprensible desde la lógica de quienes batallan contra los tramposos: pelear en Windows ya es suficiente dolor de cabeza; abrir un segundo frente en Linux les parece inviable.
Valve no es ajeno a este problema, y reconoce que algunos juegos simplemente “no andarán” en la Steam Machine por este motivo. Lo bueno es que la lista negra se ha ido reduciendo. Gracias al empuje de la Steam Deck, muchos devs de anti-cheat (como Easy Anti-Cheat y BattlEye) hicieron sus soluciones compatibles con Proton en modo usuario, y juegos populares como Apex Legends o Elden Ring (con EAC) acabaron funcionando bien en Deck/SteamOS. Incluso hay casos como Splitgate 2, donde el estudio actualizó su anti-cheat para que corra en SteamOS via Proton. Valve confía en que, si la Steam Machine despega en popularidad, aumentará la presión para que las grandes empresas soporten oficialmente Linux. En una entrevista comentaron que en una consola de living esperan más jugadores multiplayer que en la Deck portátil, así que los incentivos para habilitar anti-cheat serían mayores. Pero cuidado: esto requiere masa crítica. Hoy Linux es apenas ~3% de los usuarios de Steam; para que Activision, Epic o Riot muevan un dedo, Valve necesitará vender muchísimas Steam Machines o negociar caso por caso. Es un verdadero círculo vicioso: sin juegos tier-1 competitivos, muchos jugadores no se pasarán a SteamOS… pero sin suficiente usuarios, los estudios no habilitarán esos juegos en Linux.
¿Qué puede hacer el usuario ante esta situación? Bueno, la Steam Machine sigue siendo una PC abierta. Valve enfatiza que, si quieres, puedes formatearla e instalarle Windows – “pero ojo, que cuando lo hagas un ángel perderá sus alas”, bromea Aldehayyat. Esa frase entre líneas deja ver que a Valve no le entusiasma la idea, pero no te lo impedirá: al fin y al cabo es tu PC. Aun así, la movida va en contra del atractivo principal del aparato (el ecosistema SteamOS fluido y sin complicaciones). La esperanza es que, con el tiempo, más de estos juegos multi tengan su tick verde en Proton y que no haga falta dual-bootear Windows. Mientras tanto, un comprador potencial debe hacer esta reflexión: ¿me importa que juegos como Fortnite o Warzone no anden de fábrica? Si la respuesta es sí, quizás la Steam Machine no pueda ser tu único sistema de juego… al menos por ahora.
¿Consola, PC o algo intermedio? Comparaciones y posicionamiento
Valve insiste en que la Steam Machine no es exactamente una consola ni exactamente una PC tradicional, sino un híbrido que toma lo mejor de ambos mundos. Veamos cómo encaja frente a sus rivales en el salón:
Versus PlayStation 5 / Xbox Series X|S: En términos de hardware bruto, la Steam Machine juega en una liga similar a PS5/XSX – gráficos RDNA de ~10 TFLOPs, CPU AMD de arquitectura moderna, almacenamiento veloz, etc. Es más pequeña que cualquiera de ellas (un cubito de 6 pulgadas vs la torre de la PS5, que parece un modem grandote), y eso la hace atractiva para setups minimalistas. También es más silenciosa de lo que suele ser una PS5 bajo carga, según primeras impresiones. Sin embargo, las consolas de Sony y Microsoft tienen asegurado el catálogo de juegos first-party y ciertos exclusivos (al menos temporales). Valve en cambio te da la enorme biblioteca abierta de PC (literalmente miles de juegos, muchos más que los disponibles en consola), pero no puede prometerte God of War en lanzamiento ni Halo (bueno, Halo sí está en Steam, mal ejemplo 😅). La biblioteca Steam vs los exclusivos console es una comparación interesante: quizá Steam Machine no tenga The Last of Us Part III de salida, pero te ofrece miles de indies, clásicos, estrategia, simuladores, mods, todo lo que en consola ni existe. Y a largo plazo, hasta los exclusivos de consola terminan porteados a PC (Sony ha llevado muchos de sus juegos a Steam con el tiempo). En ese sentido, la Steam Machine apuesta por la abundancia y la retrocompatibilidad total: tus juegos de hace 20 años siguen ahí, tus compras digitales son tuyas en cualquier hardware futuro, no dependes de la generosidad del fabricante de la consola de turno. Es un paradigma distinto: ecosistema abierto vs jardín cerrado.
En cuanto a experiencia de uso, Valve busca emular la simpleza consolera: interfaz de Big Picture renovada, encendido rápido, suspensión, actualizaciones automáticas sin complicaciones, soporte para mando con haptic feedback, etc. En la práctica, quien haya usado una Steam Deck ya sabe cómo es: SteamOS hoy se maneja prácticamente igual que la interfaz de una PS5 o Xbox, con su tienda, biblioteca, chats, comunidad, etc., pero con la flexibilidad añadida de un PC (puedes saltar al escritorio Linux, instalar aplicaciones externas, emuladores, mods, incluso otros launchers de juegos como Epic Games Store si te animas). No hay un entorno tan cerrado como en consola, y eso es a la vez una ventaja (libertad) y un pequeño riesgo (si te vas de la “zona segura” de SteamOS, podrías toparte con más complejidad técnica). Valve igualmente fomenta que uses todo en modo consola, y por eso no ofrece oficialmente SteamOS para instalar en cualquier PC aún – quieren garantizar que la experiencia esté pulida en su hardware primero.

Versus mini-PCs con Windows / Mac Mini: Existen hace tiempo mini PCs “chinos” y de marcas conocidas, equipos pequeñísimos que uno puede enchufar al TV. Muchos traen Windows preinstalado y hardware modesto (Celeron, Core i5 mobile, algún Ryzen U-series). Pocos están pensados específicamente para gaming de alto rendimiento en el living. Los que lo intentan (tipo Intel NUC “Enthusiast” o algunos mini-PC con GPU externa) suelen terminar costando bastante más de lo que uno pagaría por una consola, y aun así no ofrecen la experiencia integrada que Valve sí puede brindar. La Steam Machine, en cambio, viene de fábrica optimizada para juegos, con un OS ligero sin bloatware, con el mando configurado out-of-the-box y hasta pequeños detalles como la interfaz legible desde el sofá. Es algo que los genéricos mini-PC no logran sin que el usuario se ponga a tunear cosas. Mac Mini, por su parte, es un excelente mini ordenador… para todo menos jugar. Apple Silicon es potente, pero macOS tiene un catálogo de juegos nativo minúsculo comparado con Windows/Steam, y aunque Apple impulse su capa Game Porting Toolkit (otro traductor tipo Proton), es algo muy verde. Por ahora, un Mac mini M1/M2 no compite en serio como máquina de juegos AAA. Valve apunta directamente a ese hueco: gente que quiere un PC de salón dedicado a juegos, “console-like” en simplicidad, pero sin renunciar a la biblioteca y versatilidad de la PC.
Versus Steam Deck dockeada: ¿Tiene sentido una Steam Machine si ya tienes una Steam Deck? Depende. La Deck fue llamada “Switch para PC” y efectivamente te deja jugar en la TV con un dock, pero está pensada primero como portátil. Con un Deck conectado al televisor obtienes la misma interfaz y ecosistema que con una Steam Machine (SteamOS es idéntico) pero con mucha menos potencia gráfica. La nueva Steam Machine es ~6 veces más potente que la Deck, lo que marca la diferencia entre jugar a 1080p vs 4K, o entre gráficos en medio vs ultra. Además, la Deck dockeada puede ser algo engorrosa (tener que enchufar la consola, ocupar la batería, etc.), mientras que la Steam Machine es un aparato fijo, siempre listo en el mueble. Piensa la Steam Machine como una “Steam Deck sobremesa”: para quienes aman el ecosistema Valve pero quieren más rendimiento y no les interesa la portabilidad. Incluso Valve ve a la Machine como el complemento natural: comparten biblioteca instantáneamente (Valve sugiere hasta llevar tus juegos en una microSD del Deck a la Machine y viceversa), y sincronizan partidas vía Steam Cloud entre Deck, Machine y cualquier PC. La experiencia es la misma, solo que en un formato distinto.
Oportunidades y riesgos: ¿por qué esta vez sí… o no?
Las oportunidades para Valve con esta segunda vuelta son grandes. Para empezar, no necesitan vender decenas de millones de unidades para considerarlo un éxito. A diferencia de Sony o Microsoft, cuyo negocio de hardware consola depende de masa crítica, Valve gana dinero principalmente vendiendo juegos en Steam. La Steam Machine es un vehículo para que compres y juegues más en Steam; si logran aunque sea un par de millones de usuarios felices, ya sería un triunfo que impulsa su ecosistema (y probablemente se pague solo en comisiones de venta de juegos). El precedente de la Steam Deck es alentador: Valve logró un dispositivo querido por la comunidad PC (a pesar de ser un hardware nicho inicialmente), con críticas positivas y vendiendo suficiente para agotar stocks. Con la Steam Machine podrían repetir esa estrategia de ir de menos a más, sin prisa pero sin pausa, construyendo un nuevo segmento de mercado (el “PC-consola de salón”) donde hoy prácticamente no tienen competencia directa seria. Además, el timing es idóneo: estamos a mitad de la generación PS5/XSX, con stock de consolas estabilizado y muchos jugadores PC planteándose renovar equipo. Las tarjetas gráficas de gama media siguen carísimas, armar una PC desde cero es un dolor de cabeza inflacionario… si Valve ofrece la Steam Machine a un precio razonable, podría seducir a ese público de “PC gamers cansados de la silla de escritorio” o consoleros tentados por la libertad del PC. Y al ya tener la Deck, un controlador nuevo en puerta y hasta un visor VR propio (el Steam Frame), Valve está montando un ecosistema completo. Esto genera confianza: los compradores perciben que Valve va en serio esta vez, no es un experimento aislado.
Hablando de precio, esa es la gran incógnita. Valve no lo ha revelado aún (saben que de esto depende gran parte del éxito). Se especula que al llevar componentes de gama media de la generación pasada (Zen 4, RDNA 3, etc.), Valve podría apuntar a un precio similar al de las consolas – quizás entre 500 y 700 USD según el modelo. Considerando que la Steam Deck más cara ronda los $649, tiene sentido que la Steam Machine esté en ese vecindario, ofreciendo más potencia por un poco más de dinero. Valve tiene historial de subsidio agresivo de hardware (la Deck se vende casi a precio de costo), confiando en recuperar margen vía venta de juegos. Si la Steam Machine sale demasiado cara (digamos por encima de $800), corre riesgo de repetir 2015 donde las máquinas Alienware de $999 quedaron juntando polvo. En cambio, un precio cercano a $499-$599 sería un golpe fuerte: pondría un PC gaming 4K en la sala al mismo precio que una PS5, pero con los beneficios del PC. El posicionamiento de mercado dependerá de eso.

Entre los riesgos está, obviamente, la compatibilidad. Aunque Proton cubre muchísimo, ya discutimos que ciertos títulos clave no van. Si Valve no logra torcer esa realidad (mediante acuerdos o presión de mercado), la Steam Machine siempre será “la casi-consola donde tal juego popular no anda”. Eso puede recordar a la frustración de 2015 (cuando la gente decía “sí, muy linda la Steam Machine pero no corre X game, paso”). Otro riesgo es el soporte y la claridad: Valve deberá comunicar muy bien qué es la Steam Machine, para quién es, y comprometerse a largo plazo. En 2015 gran parte del fiasco fue de comunicación: la gente no entendía si SteamOS reemplazaría Windows, si las Steam Machines eran PCs comunes, si necesitaban teclado, etc. Hoy el mensaje parece más sencillo (“es como una consola de Valve”), pero igual requerirá marketing y sobre todo no dejar colgados a los primeros usuarios. Si surge algún problema, Valve tiene que responder con actualizaciones, con RMA de hardware si hace falta, etc. La reputación de Valve en hardware mejoró con la Deck, pero aún muchos recuerdan el abandono de Steam Controller o Steam Link tras poco tiempo. No repetir la confusión de 2015 significa también dar respaldo, mantener el producto fresco con mejoras, quizás iterar en nuevas versiones sin dividir demasiado el mercado.
También está la cuestión de que la competencia no se queda quieta. Microsoft coquetea con la idea de “Xbox híbrida” (fusión de consola y PC), y no olvidemos que las consolas actuales ahora soportan teclado+ratón, tienen Game Pass, streaming, etc., o sea han incorporado rasgos de la PC. Valve deberá apoyarse en sus diferenciales (apertura, catálogo enorme, mods, VR, comunidad Steam) para justificar su lugar. A su vez, si la Steam Machine despega modestamente, tampoco sería raro que OEMs terceros vuelvan a intentar hacer clones SteamOS (como aquellos Zotac de antaño) creando competencia en su propio nicho – aunque esta vez Valve al menos pondría orden con su referencia de hardware.
Reflexión final: la segunda oportunidad de Valve
Este nuevo Steam Machine tiene un poco de todo: es un análisis técnico llevado a producto (¿cómo hacer caber un PC gamer potente en un cubo silencioso?), es un ejercicio de nostalgia (para quienes seguimos la novela de 2013-2015, hay un dejo de “por fin lo hicieron bien”), y también es un movimiento estratégico audaz de Valve. No buscan ganarle a PlayStation en su juego; más bien quieren cambiar las reglas del juego. Valve sueña con un mundo donde no importe en qué plataforma juegues, mientras sea en Steam. Un mundo donde Windows ya no sea requisito para jugar, donde tengas tus juegos en cualquier pantalla – portátil, PC de escritorio, televisor – con solo loguearte. La Steam Machine 2025 es otro paso hacia ese ideal.
¿Será un éxito esta vez? Es muy posible que sí, al menos en sus propios términos. No esperemos que rompa récords de ventas tipo PS5 – ni lo necesita. Pero si logra consolidarse como la opción para quien quiere una experiencia de juegos de PC sin complicaciones, ya será un éxito para Valve. Eso sí, el camino al éxito requiere que Valve ponga empeño constante: en 2015 se notó una desconexión y eventualmente abandono; en 2025, con un ecosistema más robusto, Valve igual deberá escuchar a la comunidad, evitar mensajes confusos y, por qué no, invertir en hacer que esos últimos «juegos quisquillosos» terminen funcionando en SteamOS. Tienen la ventaja de la claridad (un solo hardware oficial, un mensaje de «es una consola-PC de Valve») y el respaldo de años de desarrollo (Proton, SteamOS 3) que antes no tenían. Si aprovechan eso y no repiten los errores de comunicación y soporte de 2015, la Steam Machine puede encontrar su lugar cómodo en el mercado. Después de todo, Valve juega con red: si la cosa sale mal, su negocio de Steam sigue viento en popa; pero si sale bien, podríamos estar viendo el inicio de una nueva categoría exitosa.
En lo personal, como entusiasta que vivió la primera era de Steam Machines con ilusión y desencanto, esta «revancha» de Valve me genera un cauteloso optimismo. Es difícil no sentir una pizca de nostalgia irónica: Gabe Newell había dicho que «Windows 8 era una catástrofe» y que Linux era el futuro del gaming… en ese momento sonó exagerado, pero una década después, gracias a Proton y a este hardware, tal vez la profecía empiece a cumplirse. Que Valve haya aprendido de sus errores ya es evidente. Ahora solo falta ver si los jugadores responden y si la industria acompaña. Si todo va bien, la Steam Machine no necesitará vender millones para ser un hito – le bastará con cumplir aquello que prometió hace 10 años: entregarnos la libertad de la PC con la comodidad de una consola, sin letra chica. Y esta vez, cruzemos los dedos, parece que tiene todo para lograrlo.






























