El ser humano moderno juega videojuegos.
Ya sea muchos o pocos, toda persona que juega suele enamorarse de algún que otro juego. Para algunos es alguna iteración del Pro Evolution Soccer. Para otros es el Civilization. Para otro un Final Fantasy. No he conocido gamer que no se encapricho con algún juego en particular a un punto de saberlo de memoria. Y el mayor defecto de saberse un juego de memoria es que este pierde la capacidad de desafiarnos. Si bien los videojuegos trascendieron como arte para posicionarse como algo mas que un desafío digital, aun somos muchos quienes buscamos un desafíos la hora de disfrutar un juego. Y si bien esto es algo que no se sufre cuando tu vicio se basa en juegos online, el concepto de las 10 dificultades hoy se aplica a mas del 95% de los juegos del mercado.
Las 10 dificultades son difíciles de explicar para quien no juega pero muy simple de entender para el jugador común. Consta de la autolimitación y la autorrestricción con tal de poder sentirnos desafiados por un juego que ya estamos acostumbrados. Algo tan simple como no usar objetos que regeneran vida en un rpg, o usar la selección de Mongolia en un juego de fútbol (creo que ni tiene selección). Todo juego que contenga números como su núcleo de juego se puede jugar con 10 dificultades. Con solo entrar a Youtube y buscar Pokemon Blue, podemos ver todo tipo de desafíos que se auto imponen ciertos influencers con tal de buscarle algo nuevo al juego.
A esta metodología se la conoce como la jugabilidad emergente. Una jugabilidad en la que el jugador es un eje central en la dificultad y la experiencia. Es por eso que aunque un juego sea fácil, el jugador tiene las herramientas para transformarlo en una experiencia desafiable.
La clave de la jugabilidad emergente es la personalización de la experiencia en son de un objetivo particular. Por ejemplo un Speedrun que vendría a ser pasar el juego lo antes posible, o mejor aun, hay juegos que están creados especialmente para fomentar esta jugabilidad, algunos ejemplos que puedo dar son, el Scribblenauts, el Besieged o el Sims.
Este nivel de personalización en un juego no es algo nuevo, y es el eje central en los juegos de rol de mesa como Dungeons and Dragons. En el que no solo el Game Master si no que también el resto de los jugadores impone formas creativas para resolver problemas.
Una de mis limitaciones favoritas es la de la limitación del guardado. Consta de prohibir al jugador poder disfrutar de volver a una partida guardada pasada. Eso implica que el jugador debe hacerse cargo de toda decisión tomada en el juego. Algo interesante cuando hablamos de juegos de estrategia. En juegos de rol como Pokemon, lejos las mejores limitaciones son no curarse, o seleccionar personajes no muy hábiles o una menor cantidad de ellos. Otra divertida limitación es la de prohibir ciertos objetos o habilidades (especialmente las más poderosas). O mejor aún, una combinación de varias limitaciones.
La jugabilidad emergente no tiene límite a la hora de fabricar nuevos desafíos en un juego particular. Y la magia es que esta doctrina se aplica a la gran gran gran mayoría de juegos disponibles al dia de hoy. Así que la próxima vez que juegues, te recomiendo fervientemente que hagas algo bien 3stúp1d0, vas a ver cómo vas a poder sacarle aún más jugo a tu juego favorito.
Ahora te escucho: ¿Que “nuevas dificultades” le aplicaste a tu juego favorito para disfrutarlo un poquito más?
DESTINY .
Para los que están leyendo, en la store de Playstation está gratuito para descargar. El online funciona si son PsPlus.
Menos nombre estrafalario jefe, esas se llaman house rules.
Lindo artículo, lástima el final. No hacía falta el gatekeeping.
Cuando hay razon. Hay razon.
Linda reacción a la crítica constructiva también! Felicidades!
Jaja le colocaron nombre a algo que ha sido un reto desde que eramos niños.
O me vas a decir que cuando eras un crió de 10 años no te ponias esos retos.
Pasar el primer Dark Souls sin subir de niveles al personaje
Yo esto lo hacía en el Family, por ejemplo, mucho con el Tetris, era, solo hacer de a cuatro líneas o si hacía algún «agujero» perdía.
O con el Mario era agarrar todas las monedas, que no quede ninguna atrás.
Era una forma para hacer que los juegos sean más interesantes, en la actualidad, suficiente con el DDA del FIFA, ya solito me pone tremendas dificultades.
Ahora que me compre el MotoMOD gamepad, estoy jugando el Castlevania – Symphony of the Night…. de momento mi unico reto es hacer el 200% del juego. porque no recuerdo como era cada nivel y enemigo de pantalla.
Luego no se… algo se me ocurrirá… como por ejemplo, no usar comida para reponer energías, o no salvar el juego, o la combinacion de ambas.
Esto lo hacíamos hace muchos años…
En el Wolfenstein 3D, jugar en el nivel de dificultad más alto («I’m death incarnate») utilizando sólo la pistola (modo «James Bond» le decíamos) o sólo el cuchillo (modo «Rambo»).
En el Street Rod, ganar el juego sólo con el primer auto, mejorándolo pero sin usar ningún otro para correr.
En el Starcraft (single player custom maps) en mapas muy chicos, ganarle a la máquina sin recolectar nada de gas, o sea, sólo construyendo unidades de las más básicas. En algunas misiones de la campaña, completarlas sin perder ninguna unidad o edificio propio.
En el Grand Prix 2, salir campeón del mundo en el modo más difícil sólo grabando el juego entre carrera y carrera (para continuar el campeonato otro día), sin hacer Loads adicionales ante un mal resultado.
Eran otras épocas sin tanta abundancia de juegos (y sin tanta escasez de tiempo también) en la que los que tenías y te gustaban los exprimías al máximo…