¿El futuro está en la transversalidad de contenidos? Desde que Pikachu se escapó de Game Boy y cobró una vida animada y colorida a través de la serie de TV Pokémon, las cosas cambiaron para siempre: sea a través de los videojuegos o la televisión, todos sabían quién era la criaturita. Y entonces Pokémon creció, The Pokémon Company se aseguró una franquicia lucrativa, y Nintendo expandió la experiencia a través de todas sus consolas, sin excepción.
La transversalidad de contenidos o lo “transmedia” (una palabra mucho más amigable para la vista) se puede explicar, fácilmente, como la expansión de un producto a distintos medios: un libro que se adapta a cine, una serie que se vuelve videojuego, un videojuego que avanza hacia los cómics. No hay límites en la expansión, así como tampoco hay reglas sobre “cómo debe adaptarse una obra”. El caso de Pokémon es perfecto: el videojuego de Nintendo saltó a finales de la década de los ’90 a todos los hogares del mundo con un animé que sigue atrapándonos con sus aventuras hasta el día de hoy. O podemos hablar de Astérix & Obélix, una emblemática tira de historietas que tuvo tropezones cuando intentó llevar sus historias tanto al cine como a los videojuegos.
De videojuegos a cine: algunos aplausos, otros tomatazos
Los contenidos transmedia llevan años desarrollando una manera en la que los usuarios puedan conocer una historia independientemente del medio y, por supuesto, con sus propios elementos narrativos. Hasta la fecha, las adaptaciones de videojuegos al cine no fueron demasiado positivas: la película con mejor valoración en Rotten Tomatoes (una plataforma que sirve como termómetro para la recepción de la crítica y público) es Pokémon: Detective Pikachu, y le sigue Sonic the Hedgehog (sí, la que nadie le tenía confianza), Mortal Kombat (2021), Tomb Raider (2018) y Rampage.
Otras adaptaciones como The Angry Birds Movie o la reciente Uncharted, por ejemplo, no tuvieron un buen recibimiento por parte de la prensa especializada, aunque el público en general las disfrutó, una actitud importante para que las productoras decidan dar luz verde a una secuela: después de todo, lo que importa es cuánto se vende en taquilla.
Pero también hubo casos desastrosos. House of the Dead, Alone in the Dark, Silent Hill, Double Dragon, Postal, Hitman o Super Mario Bros son películas olvidables y un enorme bochorno para los videojuegos que intentan adaptar. Sin embargo, hay algo clave en estas producciones, y es que todos sus errores pasan por la adopción de un tono cómico, casi absurdo, de las situaciones, una visión infantil de los videojuegos, algo que, en estos días, parece estar cambiando bastante.
Videojuegos como el medio fundamental para las adaptaciones
Si el cine hizo poco y nada para llevarse bien con los videojuegos, entonces hagamos las cosas al revés: veamos qué videojuegos nacieron como adaptaciones de una película, serie, libro o cómic.
Una de las mejores características de los videojuegos es que fusiona numerosos medios (los cuadros de textos de la literatura, las actuaciones del teatro, las cinemáticas del cine, el formato episódico de las series) con el apartado lúdico y mecánico, elementos narrativos propios, con resultados impresionantes. En una pantalla de cine o TV somos espectadores pasivos: le podemos gritar a la pantalla, pero sabemos que “ese” personaje abrirá la puerta que da a la habitación con el monstruo. En un videojuego, nosotros somos “ese” personaje. Y abrir la puerta es tan solo una de tantas cosas que se nos pueden presentar en la experiencia de conocer una trama.
De esta manera, las adaptaciones transmedia de cine y series a videojuegos tuvieron muchos, muchos, casos de éxitos. GoldenEye 007 de Nintendo 64 revolucionó los videojuegos de acción en primera persona de consolas para siempre. South Park The Fractured But Whole trajo el humor ácido de la serie televisiva a un formato RPG por turnos para simular una aventura de fantasía épica.
Alien Isolation elevó la vara de lo que se puede hacer en los videojuegos de terror psicológico, con un personaje indefenso en una nave en medio del espacio y un enemigo altamente inteligente, impredecible y violento. Asimismo, podemos hablar de Star Wars Jedi Fallen Order, que trajo una historia canónica para la (extensa) saga de los Skywalker a través de una aventura de superación, venganza y, por supuesto, con muchos guiños a la saga de películas.
También hay casos como el de The Walking Dead de Telltale Games, una aventura gráfica episódica que nos brindó una de las historias más emocionantes de las últimas décadas con una estética inspirada en los cómics originales y un dramatismo que no tenía nada que envidiarle a la serie de AMC con el mismo nombre, todo esto encapsulado en una experiencia de point-and-click con decisiones crudas en el contexto apocalíptico que nos propone.
Por otro lado, Marvel’s Spider-Man de Insomniac Games, un videojuego de mundo abierto que se nutre tanto de los cómics de Marvel como de las películas del amigable vecino Hombre Araña: se trata de un título que bebió del humor del MCU y supo aprovechar las características únicas del héroe para brindar una de esas experiencias inigualables en un mundo abierto, donde columpiarse a gran velocidad entre los edificios es, simplemente, maravilloso.
Tampoco podemos olvidarnos de Batman Arkham, una trilogía perfecta que parte de los cómics del Caballero de la noche, o el destacado The Witcher 3, que nació en los libros de Andrzej Sapkowski y llegó tanto al mundo de los videojuegos como el de las series con una adaptación de Netflix. Y hay muchos juegos más que nos quedan en el tintero (Mad Max, STALKER, Metro, The Wolf Among Us, Shadow of Mordor), pero lo importante es reconocer la diferencia que se presenta entre la adaptación de cine, series, libros o cómics a videojuegos con los mismos casos, pero a la inversa.
De todas formas, el futuro es transmedia: ¿Vivir envueltos en mundos de fantasía?
Puede que los videojuegos sean los mejores medios para crear adaptaciones de una película, una serie, un libro o un cómic. Sin embargo, las empresas están cada vez más seguras de invertir en contenidos transmedia. Si buscamos ejemplos rápidos, el futuro nos promete una adaptación de Twisted Metal, Disco Elysium, Sonic the Hedgehog, Mario Bros, Halo, The Last of Us y Bioshock.
En paralelo, compañías como Meta expanden sus plataformas con cascos de realidad virtual, una gamificación de la vida misma: trabajar, estudiar, hablar, escuchar música y casino en vivo online; Netflix anuncia que sus suscriptores podrán jugar “sin cargo” a un catálogo de videojuegos desde la app en smartphones; y también encontramos a Sony que prepara nuevo contenido para TV con la adquisición de Bungie, o al gigante de Embracer que se adueñó de Dark Horse para ensanchar su contenido transmedia hasta el infinito y más allá.
Cuando en un futuro te pregunten si conocés Fortnite, ¿Sobre qué medio crees que te estarán hablando?