¿Son los videojuegos un verdadero peligro para nosotros?

La OMS (organización mundial de salud) definió por primera ves a la adicción de jugar videojuegos como un trastorno psicológico. ¿Es para preocuparnos?

Ya sea unas partiditas de PES (o FIFA) con amigos, una buena sesión online en World of Warcraft, un fin de semana encerrado en el Minecraft, o jugar a un Darksouls hasta pasarlo, ninguno de los que jugamos habitualmente en nuestro tiempo libre podemos declarar sin mentir, que jugar videojuegos no es adictivo.

Es por ello que no debería sorprenderle a nadie que la organización mundial de salud, quizá uno de los aparatos burocráticos más útiles y eficientes de la ONU, declaró en las últimas semanas que existe formalmente una adicción para los videojuegos.

¿De qué trata esta declaración y que podemos esperar en los próximos años?

En un principio cabe aclarar que esta declaración sucede en un año en el que los videojuegos tomaron más notoriedad, tanto en medios masivos como la sociedad, no por su usual violencia “no apta para toda la familia”, si no que esta nueva notoriedad nace de las cajas sorpresas (loot boxes en inglés), una nueva mecánica de monetizar contenidos, en el cual el jugador mas que comprar un arma o una armadura en una micro transacción, compra lo mas parecido a un paquete de figuritas, en el cual lo que aparece, lo hace sin importar si gusta o no.

Los críticos y opositores a estas cajas sorpresas argumentan que estas técnicas son depredadoras, no solo por potenciar aun mas la adicción, si no que por introducir a todo tipo de consumidores, especialmente a los menores, a un mundo de azar y apuestas.

Es quizá la primera vez en nuestra historia qué se pone la lupa en como los grandes fabricantes distribuyen sus contenidos, eligiendo ciertos métodos de monetizacion de contenidos que van en contra a la integridad del jugador, y aunque estén justificadas en nombre de la rentabilidad se torna cada vez mas difícil ignorar su toxicidad. Ni hablar que cada vez mas, las sagas inmensamente populares como el FIFA o los Call of Duty aplican, hace años, estos métodos de monetización. Y en un entorno de cruzadas políticas para frenar estás tendencias, con episodios triunfantes como el de Bélgica y Hawaii, con una futura ley de los EE.UU en el horizonte, sale la OMS a declarar de que ciertas mecánicas modernas pueden ser problemáticas para el jugador común.

Hasta Nintendo decidió ponerse las pilas con el control parental y limitar la adicción a la Switch.

No todo es Online

Si bien el estudio gira y parte originalmente de las interacciones en linea, tampoco está limitada a ellas, definiendo una serie de marcadores para ayudar a reconocer la adicción en nuestro entorno. Indicadores al estilo de ¿has puesto tu vida personal profesional familiar o laboral en riesgo por querer jugar un videojuego? ¿Cuantas veces por semana pierdes el control de cuantas horas juegas por dia?

Para quien le interese, hay un divino examen en internet con unas 40~50 preguntas basado vagamente en el informe de la OMS.

Estamos en un momento singular

Por primera vez vemos al mundo adulto, vemos a políticos y periodistas tomarse en serio a los videojuegos. De pasar de sensacionalismos a estudios científicos. En el que la peligrosidad de un juego ya no rige por su nivel de violencia sensacionalista, si no por su nivel de adicción.

Me atrevo a declarar que para muchos los videojuegos se han convertido en el cigarrillo del siglo XXI. Todos lo hacemos, todos lo hacíamos por que todos lo hacían, estamos rodeados de publicidad al respecto, aparecen en todas las series, novelas y películas modernas, y cada vez hay mas empresas involucradas en ello. y como el cigarrillo lleva al tabaquismo, que lleva a problemas pulmonares, el uso excesivo de los videojuegos lleva al sedentarismo, que en si lleva a toda una serie de problemas cardiovasculares. Eso sin hablar de todo tipo de problemas psicológicos o psiquiátricos, cuya responsabilidad gira en torno al jugador, su entorno y a los fabricantes del juego.

Es quizá por primera vez que los jugadores no solo vamos a tener herramientas para entender y controlar que, como y por que jugamos, si no que también vamos a tener herramientas para limitar cuanto poder tienen estas mega empresas para “monetizarnos”.

Esto recien comienza

En el estudio hay un fuerte énfasis al teléfono celular, a las telecomunicaciones y especialmente, a la dependencia de las interacciones en linea sobre  nuestra vida social. Y estando tan aceptado darle un smartphone a un niño para calmarlo (el famoso chupete digital), no me sorprendería en absoluto que los científicos y psicólogos sigan profundizando en esta dirección.

Quiza hasta en un futuro, nos genere tanto rechazo ver a un niño jugando videojuegos como hoy nos genera rechazo verlo fumando.

¿Ahora querido lector, cuantas horas jugas por semana? ¿Cuantas crees que deberías jugar?

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Narzo Di Wanzo
Comerciante, milenial y fanatico de los videojuegos, la informatica y la hipercomunicacion. Programo juegos cada tanto. Ganador del galardon 2019 al peor escritor del sitio.

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