Veinte años han pasado ya desde que Atlus presentase, en aquel 1996 del recuerdo, su primera obra bajo el rótulo Persona, acompañada además del más conocido lema Shin Megami Tensei. Décadas después, el 4 de abril de 2017, sale a la venta global Persona 5. La aclaración con respecto a la franquicia madre ya no es necesaria: Persona es, por mérito propio (y contra viento y marea) una de las tres sagas de JRPG más importantes del mundo. Si cerramos el trío con Final Fantasy y Dragon Quest, comprenderemos hasta que punto logró Atlus posicionar sus consecutivas entregas, que hasta hace un par de años, no contaban con las espaldas financieras ni publicitarias de las otras dos, siendo un estudio glorioso pero limitado.
Por estas latitudes, especialmente lingüísticas, sería osado afirmar que Persona es, discutiblemente, la mejor saga japonesa de, al menos, los últimos 10 años. Primero, porque aunque una bestia como Final Fantasy sigue dando tropiezos, distanciándose de su fanbase original y siendo criticada a mansalva, en nuestro lado del mundo la serie es aún muy amada por aquel apoteósico Final Fantasy VII. Ahora, tratándose de calidad, pocos o ninguno pueden pasar título a título la prueba de la excelencia como Atlus sabe hacerlo.
Estas aclaraciones y comparaciones no serían necesarias, si yo escribiera para otro idioma o medio. Y es que una de las mayores barreras, tanto culturales como idiosincráticas, se refieren a la distribución escasa que Persona y otras franquicias de Atlus han tenido. Alcanza y sobra para dar a entender esto, que a la fecha ningún juego de la firma ha sido traducido al español de forma oficial, e incluso los angloparlantes han tenido que perder algún que otro a lo largo de su extensa historia.
Con SEGA a la cabeza, luego de una compra, y varios guiños a Steam en otros juegos como Catherine, puede que no estemos tan lejos de ser introducidos oficialmente a una de las series más importantes, influyentes y originales de la historia del videojuego como arte mismo.
Habiendo aclarado ya un poco lo que Persona y Atlus representan, cabe entrar al contenido mismo del artículo, y empezar a responder la pregunta fundamental que se harán muchos al ver las noticias, leer previews y reviews, observar colapsar Youtube de referencias y gameplays, o ser cautivados por la poderosa publicidad que la 5 iteración está teniendo:
¿Qué es Persona?
Persona es un JRPG que ha ido variando en cada una de sus entregas, bastante espaciadas entre generaciones y eras mismas del mundo joystick. En sus inicios podría definirse como un spin-off de Shin Megami Tensei: If…, e inclusive, como la adopción tan natural y japonesa de ambientar sus historias en el modelo escolar, logrando de esa forma una conexión con su público objetivo.
Quizás la gran característica de Persona, ya desde sus comienzos, es la forma desestresada de tomarse en serio a si misma, como obra de arte y producto de entretenimiento al mismo tiempo, en un marco más realista que el de, por ejemplo, Shin Megami Tensei, Digital Devil Saga, u otras franquicias de Atlus. El mundo de Persona es plausible, verosímil y, aunque atravesado por la fantasía y poderes sobrenaturales, guarda siempre un contacto con el mundo real que otras obras no han sabido capitalizar, entregándose a un contexto de fantasía medieval de capa y espada, o hiperfuturista.
Esto hace que, aunque el tono esté un poco medido en Persona, comparándolo con Shin Megami Tensei, sus temáticas sean más cercanas y sus personajes más humanos y referenciables. Más cerca entonces de la novela original que inspirase a Atlus allá por los 80’s, para el primer Megami Tensei, Persona explora a través de un juego de rol con mucho de dungeon crawler, temas complejos que veríamos en un buen seinen, género de anime destinado al sector adulto o adolescente. Allí es donde la saga como un todo muestra sus mejores facetas y brilla: Persona no tiene miedo ni problema en hablar de muerte, depresión, suicidio, aislamiento social, bullying u homosexualidad, en un marco actual y humano, como parte integral y hasta fundamental de la trama. Si le sumamos una capacidad adictiva importantísima, y una jugabilidad que se ha ido puliendo hasta el refinamiento, con detalles que luego serían copiados hasta el hartazgo por juegos como Pokémon, nos da por resultado algo completamente original, divertido, profundo, sin mucho paralelo ya en Japón, y absolutamente ninguno en el mercado occidental.
Con respecto a su gameplay y jugabilidad, es que cada entrega debe ser analizada por partes, en separado, ya que desde los comienzos por el 96 hasta nuestro año, Persona se ha caracterizado por mutar, pulir y agregar funciones. Armados siempre desde la base de una buena trama, excelente calidad en el apartado historia, y un cariño especial patente en el desarrollo de sus siempre complejos personajes, la serie de Atlus es uno de los rarísimos ejemplos de metamorfosis sostenida en el tiempo que podemos encontrar en la industria, sin haber comprometido el resultado final.
Pero para eso, debemos empezar a analizar sus títulos por separado, debido a los grandes cambios entre uno y otro, los tonos y ambientaciones diferentes, incluyendo el respeto mismo que merece cada uno. Ya que hablar de Persona como franquicia entera, sería a fuerza dejar mucho de lo mejor de la saga en el tintero, por los cambios entre sus representantes.
Elegí, además, analizar la saga en un orden anticronológico, debido a que sería la forma más idónea de ir catando los juegos, como yo mismo lo hiciera en su momento. Esto se debe a que el choque tanto cultural como temporal de empezar por el primero sería descomunal, por más que uno sea asiduo a juegos indies… hay cosas que indudablemente han avanzado para bien. Si le sumamos a ello que la dificultad promedio de los juegos es elevada, y los anteriores eran aún más difíciles, tanto para analizar como para jugar, conviene ir desde lo más cercano, buceando hacia el pasado.
Los invito entonces a un viaje cuasi enciclopédico, libre de spoilers, que permitirá a más de uno salir de estos artículos con una idea clara de que se trata la serie que, sin lugar a dudas, copará las noticias y ganará miles de seguidores.
Persona 4: Encuentra tu propio ser
La cuarta iteración de la serie es, por mucho, la más exitosa de todas. Su masividad y aceptación se cimentó en la ya de por si buena recepción que tuvo su predecesora, Persona 3, pero adaptando gran parte de las temáticas para hacerlas más abiertas al gran público mundial y a la época en que se editó. Persona 4, además, supo beneficiarse de cambiar lo necesario, escuchando las críticas, y mantener lo novedoso que fue introducido en P3.
Como ya era costumbre para aquel entonces, salió para una consola pulida, veterana, como lo era PlayStation 2, permitiéndoles así concentrarse en hacer que brillase por miles de cosas más que simples gráficos. De hecho, les fue tan bien en su empresa, que se convertiría en el último de la saga en llevar el prefijo Shin Megami Tensei delante; con P4, Persona ganó su mayoría de edad e independencia, liberándose así de su mote y concepto de spin-off, para ser un ente libre.
Paradójicamente, aunque fue recibido globalmente con los brazos abiertos, P4 transcurre en una pequeña ciudad rural japonesa, haciendo hincapié dentro de la historia misma varias veces en este punto. Algunos expertos dirán que hay cierta influencia allí de un manga y anime muy clásicos, JoJo’s Bizarre Adventure, al cual Persona debe y rinde homenaje varias veces.
Pero, ¿cómo logró Atlus colar en las listas de favoritos de muchísimos occidentales, un título con tantas barreras idiomáticas, idiosincráticas y culturales? La respuesta es bastante simple: manteniendo un standard de calidad en el apartado historia y personajes, como siempre supo hacer, y condimentándolo con dos modos de jugabilidad diferentes, antagónicos por momentos, pero que como un todo resultan una completa genialidad.
Luego de una pequeña introducción en la que se nos permite elegir la dificultad, y se nos invita a relajarnos y disfrutar el juego, seremos lentamente llevados a encarnar al que será nuestro personaje principal. Durante casi una hora, o más, tendremos pocas opciones más que ser llevados de la mano, conociendo la ciudad, asistiendo a la escuela, y permitiéndole lentamente al juego contarnos su historia.
Este es un punto a destacar y muy importante, ya que una de las características de Persona como saga, es el tipo de ritmo que tienen sus entregas, bastante equivalentes a ver una serie en la que los hechos se irán superponiendo para crear una verdadera sensación de inmersión, que nada tiene que ver con el realismo de los gráficos. A medio camino entre la cada vez más popular Visual Novel, los hechos irán transcurriendo y aunque tendremos elecciones puntuales que pueden cambiar incluso el resultado de la historia, jamás se nos atosigará con el concepto tan común en occidente de tener 50 mil opciones que llevan todas a lo mismo, o bifurcaciones que terminan en callejones sin salida. De hecho, nuestro personaje principal hablará poco, ya que Atlus considera que así invita al jugador a proyectar su propia personalidad en él, en lugar de asumir el rol preimpuesto, una tradición de la casa, cabe aclarar.
Así nos veremos pronto metidos en la vida tranquila y familiar de un joven de segundo año de preparatoria, que acaba de mudarse con su tío para pasar un año estudiando allí. Antes de que nos demos cuenta, estaremos conociendo al resto del elenco, mientras se desarrollan paralelamente una serie de acontecimientos sin explicación que, más temprano que tarde, terminarán teniendo mucho que ver con nosotros.
Es en este setting tan cliché para cualquiera que mire anime, que Persona 4 encuentra la manera de hablarnos de temas mucho más profundos de lo que podríamos imaginar a simple vista. No como una mera misión alternativa, sino con situaciones que harán al engranaje mismo de la narrativa.
Para darme a entender y ejemplificar esto, vale contar que los personajes protagonistas de nuestra historia, deberán ir uno por uno enfrentando sus miedos, sus emociones negativas, llamadas «sombras», ganando así el poder de invocar sus «Personas», manifestaciones arquetípicas del inconsciente que adoptan las formas de deidades mitológicas y religiosas del imaginario colectivo de la humanidad. El concepto se toma prestado de Persona 2, donde se inauguró esta visión basada en las teorías psicológicas de Carl Gustav Jung, discípulo de Freud. Nos veremos así metidos en las más inconfesables intimidades de nuestros futuros compañeros y enemigos, explorando temas que van desde la sexualidad hasta la ansiedad social, la incertidumbre por el futuro y el sentido mismo de la vida, mientras tratamos de resolver la serie de misterios que se van cerniendo sobre la que parecía ser una pacífica ciudad, y sus aparentemente también comunes habitantes.
Atlus logra de alguna manera domar tan compleja estructura, adaptándola al mundo del videojuego, dividiéndola en dos modalidades de juego separadas que apuntan a un mismo fin, y que comparten un punto fundamental. Por un lado, tendremos la vida cotidiana de un muchacho japonés, que debe estudiar, salir con sus amigos, ganar dinero con trabajos de medio tiempo, e incluso conocer alguna que otra novia. Por el otro, encontraremos un dungeon crawler muy JRPG, en el que deberemos luchar contra sombras, en un mundo al que accederemos a través de las pantallas de los televisores en forma secreta.
El alfiler que sostiene ambas tramas paralelas, es otra de las características de la saga en sus presentaciones más modernas: el calendario. Si, Persona 4, y 3 también, nos anuncian inclusive al principio del juego, que tendremos 1 año, solamente un año para lograr los objetivos y resolver la trama. El año no está medido en el tiempo, sino en acciones. Así por ejemplo, si decidimos ir a clases del club de fútbol, esa tarde la tendremos ocupada y ya no podremos hacer más hasta entrada la noche, cuando podremos estudiar para mejorar nuestra sabiduría, trabajar o compartir en familia. Los lazos que generamos en este modo, son los que decidirán los atributos y capacidades de nuestras Personas en el mundo detrás de los televisores. A su vez, las misiones principales tienen un clarísimo tiempo límite medido en el calendario. Luchando contra enemigos subiremos de nivel, fusionaremos Personas para obtener mejores o con atributos diferentes, y nos acercaremos lentamente a la resolución de la compleja trama que, despacio pero segura, se va convirtiendo en un policial con una tonalidad azucarada, pero seria en su trasfondo.
Persona 4 utiliza una vez más la oportunidad que le da el calendario para tratar temas interesantes, que nos harán sentir que los personajes con los que convivimos en el día a día, no son meros NPJ, sino amigos, con los que claramente nuestro protagonista crece, aprendiendo de ellos y acompañándolos en su diario vivir.
Paseándose entre la comedia ligera, el policial detectivesco, el simulador social (concepto por entonces desconocido en occidente), y el juego de rol puro y duro al mejor estilo japonés, la trama de Persona 4 nos invita con un compás tranquilo y desenfadado a vivir la extraña pero muy bien lograda mezcla de estilos, géneros, temáticas y tonos de la que puede presumir ante cualquier otro videojuego. Es cierto que la linealidad de la historia hace que uno se pregunte hasta que punto es rol o guión, pero es que ante una trama tan bien armada, unos personajes tan entrañables y el crescendo de intrigas que va suscitando, que el sacrificio del sandboxing occidental no se siente, y hasta se vive orgánico y natural, distinto a cualquier otra cosa que se haya jugado.
Cuando P4 salió al mercado global en 2008, apenas habían pasado unos meses desde la presentación de P3, iteración que cambió completamente el rumbo y la mecánica de juego de la serie. Su estilo desenfadado con temática argumental adulta generaron un revuelo que, por estas tierras, pasó bastante desapercibido al tratarse de un título que no tuvo la suerte de ser traducido al español. Sin embargo, a pesar de ser la cuarta parte, de tener viento desfavorable por las razones ya dadas, cosechó una fanbase impresionante incluso en el mercado latinoamericano, convirtiéndose en un título de culto.
Persona 4 es un excelente punto de inicio en la saga, que aúna la profundidad de las entregas anteriores, con las mejoras en jugabilidad, y un tono marcadamente más alegre sin caer nunca en lo empalagoso. Tuvo una adaptación anime, y luego también una versión extendida con más historia, que agregaron al menos unas 20 a las ya largas (o cortas según se mire) 80 horas indispensables para acabar el juego. Fue el punto culmine de aceptación y relevancia de la modalidad que Atlus venía creando desde sus comienzos.
Sobre todo, logró una de las cosas más difíciles en cualquier medio: concatenar dos aciertos seguidos. Porque, vale decirlo, Persona 3 también es una obra impresionante por cuenta propia. Distinta, sin lugar a dudas… pero eso ya es parte del siguiente capítulo en esta historia.
¡Qué bueno volverte a leer Byron! Gracias por compartirnos tus pensamientos y sentimientos acerca de este juego (y proximamente de la saga completa).
Gracias Ramiro, para mi es un gusto escribir en esta casa y para ustedes. Espero hacerlo más seguido, nos estamos leyendo.
Tengo colgado el Persona 4 Golden en la Psvita, tengo que darle otra oportunidad porque no había logrado atraparme.
La primera vez que jugué Persona 4, lo hice allá por el 2010, 2011. Llegué hasta cerca de la mitad y lo dejé. La segunda y definitiva vez fue en 2015. Lo volví a tomar desde el principio, casi por obligación y orgullo, por no dejarlo así a medias, sabiendo que el juego pintaba para más. En ése año me pasé la saga casi completa, de lo genial que me pareció.
Persona, en especial el 4, tienen un ritmo muy medido, casi un compás, para hacer una comparación musical. Van al suyo y te mantienen entretenido, y, como en un buen concierto, hasta tienen fake endings, los famosos bis o encores de los artistas. Puntualmente Persona 4 tiene casi 3, uno en la mitad del juego, que te hace quedar tan relajado, que casi casi, pareciera que efectivamente se terminó o está próximo a terminar. Nada más lejos de la realidad, al juego le queda por mostrar sus mejores partes, y tengo la teoría de que Atlus lo hizo a propósito, para liberar al videojugador de aquella sensación pesada y cansina de crescendo sin sentido. De esa forma, uno puede concentrarse por casi un mes ingame de conocer mejor a los amigos, llevarse, mejorar en los estudios, o llevarse mejor con la familia.
Siempre cuento que una vez leí que Persona era el zen del JRPG. Creo que se referían a esto justamente: es para meditar, relajarse y disfrutar, como invitan en la pantalla de presentación de cada uno de los juegos, Now please sit back and enjoy the game. Sin presiones, sin ansiedades sintéticas o ficticias.
Espero que lo retomes. Es un juegazo. Saludos.
Impresionante, Gracias por la introduccion!
Ya con haberte leído me he convencido totalmente de que debo probarlo por lo menos. Ya hace un buen tiempo me lo han estado recomendando pero no le había prestado mucha atención, tal vez por que nunca hubo que lo dijera de la manera en la que tu la haz escrito.
Byron, deberías estar trabajando en un equipo de redactores de guiones de publicidad de videojuegos. Captas la esencia, el sentido que los creadores han querido darle a cada uno de ellos y, lo más importante, tenés el talento para transmitir esas sensaciones como pocas personas que se puedan leer en la red de redes.
Si ya tenía curiosidad por este juego, te aseguro que ahora estoy pensando en birlar descaradamente la PS2 de algún amigo o familiar para jugarlo, o descarto el hurto y lo emulo?
Gracias por escribir y un pedido, por favor un articulo sobre Ni No Kuni y otro sobre The Last of Us.
Saludos