«Los dealers de droga son los verdaderos chupasangres»

Esas fueron las palabras con las que Rik Schaffer, compositor de la banda sonora de Vampire The Masquerade: Bloodlines, describió su flirteo con la cárcel y problemas con la Ley muchos años después del suceso. Lo que podría tomarse como una frase macabra y sin mucho significado más allá del shock durante una entrevista, carente de relación con el juego nombrado, termina definiendo varios de los temas tocados en su gameplay. Mucho mejor y sin sutilezas que, rozando el eufemismo, puedan hacernos perder en el camino la relevancia que tuvo en su concepción. A tal punto esto es así, que una de las piezas más recordadas del videojuego, fue compuesta y grabada el mismo día que su novia pagó la fianza para sacarlo de la cárcel. «Momento que él definiría como «el peor de toda mi vida», y cuya emoción casi puede sentirse acechando desde la oscuridad de Hollywood Downtown, la pieza en sí.

El caso de Schaffer, lejos de ser anecdótico, pone de manifiesto un sub- o entre-texto que parece haber pasado desapercibido. No solamente por la prense especializada, los críticos y expertos que tomaron el videojuego at face value, por lo que era; sino incluso por sus defensores y cultistas más enamorados del mismo. Con la diferencia de que quizás en el segundo caso, sí que hubo una percepción de esas temáticas ocultas. Un regusto incómodo, reflexivo, sobre esas y tantas otras miserias humanas, tanto más duras y reales como las que le tocaban vivir a Schaffer o el resto de Troika Games durante la producción, que los cuentos de vampiros modernos en la pantalla.

Vampiros y otras yerbas

Parece exagerado, al menos poco indicado, el intentar ver tanto significado detrás de lo que también puede verse como un producto comercial digital. Un juego de rol de vampiros, llevado adelante por una empresa con sus intereses, sobre todo económicos. ¿Qué tan posible es mirar detrás del velo sin caer en un misticismo absurdo? En el caso particular de los vampiros, Troika Games y La Mascarada: Muchísimo.

Los vampiros son en sí mismos una metáfora literaria muy poderosa, desde sus orígenes remotos. Advertencia directa, peligrosa, sobre el peso de los deseos y el coste de lo que queremos, siendo su caso particular el de la inmortalidad. Pero no solamente eso, también sobre la sensualidad de su beso maldito, alegoría obvia del acto sexual, sus profundos enigmas de la sangre como sinónimo de vida, o el terror que encierran los misterios de la noche.

La popularidad de tales seres, que nunca ha menguado demasiado en el mundo de la literatura y la cultura, también sabe mutar de acuerdo a lo que los autores de diversos medios necesiten expresar en su época. Así, vemos que han sabido ser entes dañinos, depredadores nocturnos alimentándose de la sangre y el miedo humano en su momento de mayor debilidad, el sueño. Luego convertirse en seductores de clase alta, poderosos e inmortales, trágicos y románticos, condenados a la vez que encantadores.

El arrasador suceso de estos hijos de la noche puede explicarse también desde otra arista. Gracias a su naturaleza peligrosa, la que basan en alimentarse y mantener su cuerpo utilizando a otros con o sin su consentimiento, se convirtieron en eficientes recursos literarios a los que echar mano. Lo clandestino, urbano, sumados al parecido de estos seres a otros más mundanos y reales, como los asesinos en serie y manipuladores sexuales, los hacen protagonistas o antagonistas perfectos al servicio de la trama.

En el caso concreto de Bloodlines, desde el principio nos acercan más a The Crow, en estética de la subcultura gótica y mundo moderno no tan halagador para la sociedad de su tiempo; que a la aristocracia rancia y fuera de época representada en Drácula, por poner un ejemplo.

También hay un sinfín de cambios entre Vampiro: La Mascarada, el juego de rol de mesa original, y Bloodlines. Aunque se trate de una de las adaptaciones más fieles, mejor llevadas y recordadas en la historia del videojuego por computadora (palabras mayores), hay algo distinto, muy especial en Bloodlines. Ya sea desde su historia, el ambiente logrado o las canciones compuestas por el mencionado Schaffer. Si el material original aún mantiene lazos con aquel concepto aristocrático vetusto, representado en el concepto mismo de la Mascarada, en Bloodlines hay una sensación profunda de revolución latente, cuando no de marginalidad y maldición. Porque al igual que Schaffer o cualquier adicto, los vampiros de Bloodlines saben muy bien y mejor que nadie, que a pesar de sus poderes, las ventajas de su condición, no dejan de estar malditos.

Clanes, vidas, humanidad

Incluso algunos elementos estructurales del rol tradicional, pueden ser vistos como meta mensajes. En Bloodlines, los clanes vienen a cumplir la misma función que las razas en algo como Elder Scrolls o Dungeons & Dragons. Sin embargo, también esconden profundos significados una vez que analizamos cómo se insertan en el Mundo de Tinieblas, el nombre del setting, el universo en particular en que se desarrolla La Mascarada, así como el videojuego que estamos analizando.

Por ejemplo, los Malkavians, clan interesante si los hay, son tristemente famosos en los círculos vampíricos por sus peculiares mentes. Es que pueden ver el futuro, aunque sin mucho dominio de lo que alcanzan a interpretar realmente, a la vez que son capaces de leer la mente o sentir el ambiente que los rodea de forma sobrenatural. Pero al mismo tiempo, y en sintonía con el concepto profundo de que el vampirismo siempre que da algo quita otra cosa, son víctimas de un proceso constante de degeneración mental. Presentando los síntomas clásicos de paranoia, doble personalidad, demencia y alucinaciones.

El caso de los Malkavians es el más obvio y donde se tocan las enfermedades mentales de forma directa. Buena parte de la trama de Bloodlines puede explicarse a través de sus características, así como protagonizan algunas de las mejores historias menores en el juego. Mas no son los únicos, ni por asomo, que parecen tener una profunda relación con los recovecos de la mente, o simbolizar mucho más que lo observable a simple vista. Los Nosferatu, clan castigado con una deformidad innata, son a su vez capaces de volverse invisibles, y en consecuencia, viven en las alcantarillas, escondidos del resto de vampiros y humanos. ¿Agorafobia, discriminación, ostracismo? Si, en Nosferatu podemos apreciar que los Malkavians no son los únicos afectados por enfermedades y miserias humanas.

La enmascarada crítica o descripción social del juego no se detiene allí, sino que funciona como una constante a lo largo del análisis de cada clan. Los Ventrue son a la vez inteligentes, despiadados y narcisistas, manejando con guante blanco la alta esfera de la sociedad de vampiros. Los Toreador, seductores naturales que no dudan en utilizar esa ventaja a fin de conseguir sangre fácil e influencia, embaucando a sus amantes. Cada clan tiene estos clarooscuros que los definen y recuerdan a su vez, al inmenso espectro de personas en el mundo real.

Quizás sea un accidente narrativo, producto de tener que insertar en nuestro universo verídico, toda una sociedad de vampiros que se mueven en las sombras de los humanos normales. Pero ahí está, y con los ojos correctos, bien sirve interpretarlo de esa forma. Sobre todo en Bloodlines, donde se hace un uso aún más marcado de tales características.

Sangre y Poder: Amos y esclavos.

Allí no terminan las referencias a algo más real y profundo que cuentos del romanticismo, o un juego de rol. De hecho, ya en el comienzo mismo de nuestra partida en el videojuego, se nos deja ver las fallas y críticas a un sistema que, por ficticio, no deja de parecerse demasiado a otros que ya conocemos en la vida real.

Al comenzar, se nos introduce en la piel de una persona que, luego de lo que parece ser una noche de pasión, se despierta ante los ruidos en la puerta de su habitación. Tanto esta persona que nos toca encarnar, como quien la acompañaba durante la noche, son asaltados y clavados con estacas en el pecho. Acto seguido, se los lleva frente a un tribunal, que determinará lo que pasará con sus vidas a partir de ese momento. Así es como nos damos cuenta de que poco y nada veremos de la parte buena de ser vampiros durante el juego. Que de hecho, estamos malditos.

¿Una pequeña referencia al contagio de enfermedades de trasmisión sexual, o VIH? Aunque velada, es posible que se trate de algo así. Si bien el el videojuego se lo llama abrazo, al acto de convertir a alguien en vampiro, bastante menos fraternal y positivo es el acto en sí mismo. Sobre todo si consideramos que nos presenta otra de las grandes dinámicas dentro de tanto el juego de rol como Bloodlines: La Mascarada.

Y es que para convertir a alguien en vampiro, se necesita el expreso permiso de gente importante a cargo, que acumula poder e influencias. Una tarea principalmente dejada a cargo de los Ventrue, aristócratas por naturaleza y con sus mismos vicios de discriminación y racismo, a tal punto que solo pueden beber de un tipo de sangre determinado, y cualquier otra les hará mal. En la partida que nos toca como jugadores, nuestro sire, la persona que nos vampirizó, debe enfrentar el juicio por tal desobediencia ante La Camarilla, el grupo que gobierna de facto a los vampiros. Incluso nuestro personaje correrá el riesgo de perder su segunda o no-vida, nada más haberla comenzado. Tal es la jerarquía que mantiene La Mascarada, es decir, el control y secretismo que mantiene y condena a las sombras a todo vampiro. Un dispositivo de seguridad que, con el tiempo, veremos que rara vez se trata de los humanos en sí, sino de trifulcas de poder en el propio mundo vampiro.

Otra arista en la que se vislumbra cierto parecido con este lado de la pantalla, la traen a colación los ghouls. Esclavos de los vampiros, adictos a su sangre y en su servicio constante, recuerdan demasiado a los verdaderos dependientes de drogas en nuestro mundo. Son de hecho verdaderos sumisos de la voluntad que sus amos imponen, volviéndose progresivamente menos humanos, sin llegar tampoco a convertirse en vampiros. Los chupasangres por su parte, los ven y tratan como ganado: una forma eficiente y cómoda de tener a su disposición sangre fresca de la cual alimentarse, manteniendo además a alguien servil bajo su influjo. Las similitudes con el tráfico de estupefacientes, la adicción y los soldados de la droga, no podrían ser más evidentes.

En Bloodlines, el videojuego, esto es aún más fuerte. Ya que Heather, nuestra posible ghoul, es encontrada a punto de morir en un hospital bastante descuidado. Allí, nuestro personaje puede elegir salvar su vida entregándole un poco de sangre vampírica, requisito antiguo para entrar en su mundo de tinieblas. Comenzando así la dependencia de la joven hacia nuestra persona y sangre. Será capaz de poner a nuestra disposición sus bienes, su alma, cuerpo, e incluso la beca universitaria que consiguió. La metáfora de que las adicciones y los adictos nacen ante la falla, falta de respuestas, descuido o desinversión en medicina, es altisonante. También lo es el hecho de que los vampiros utilizan el banco de sangre del hospital como reservas personales de su líquido predilecto. La vulnerabilidad convertida en alimento, en este caso, de bestias ficticias. Menos mal que en nuestro mundo real no ocurre lo mismo, ¿no?

Invisibilidad: Una forma de lidiar con monstruos

Bloodlines rezuma sutilezas sin querer, adaptando al material original del Mundo de Tinieblas, cantidad de eufemismos y delicadezas que no son tales. El concepto profundo de Mascarada, es decir, de esconder a la vista de todos cosas evidentes, se transpira durante su tiempo de juego a escenarios reales, carentes de ficción, llenos de dura realidad.

El juego no se corta en mencionar a varios traficantes de drogas, trata de personas o tener toda una misión basada en algo aún más turbio. Hablo de esa en la que debemos encontrar la verdad detrás de un infame film snuff, en el que se grabó el asesinato real de una joven. Si, Bloodlines nos pasea ya no por la fantasía oscura de los mitos vampíricos, sino también por la escondida realidad que más de una vez, elegimos no ver.

Me encantaría spoilear un poco sobre Jeannete, pero no debo.

Esta danza entre lo aparente y lo real se manifiesta a lo largo de todo el playtime de Bloodlines, siendo una de sus herramientas narrativas más poderosas, acertadas y recordadas. Puntualizando, incluso su final, pero en especial la (o las) tramas que se abren en la historia de Jeanette Voerman, son una muestra perfecta de su multitrama en ejercicio. Algo muy acertado para un juego ambientado en la era de la posverdad, el imperio de la subjetividad.

Me refiero a que distintas personas, dentro y fuera del juego, podrían tener ante los mismos sucesos opiniones diversas. Por un lado, debido a que cada clan tiene efectos y consecuencias cruciales en la historia. Segundo, porque la misma no es unívoca o impuesta, y de hecho queda en el aire cuando ruedan los créditos. Tal ha sido una de las razones por las que Bloodlines sigue siendo materia de especulación y debate entre sus cultistas. Sin embargo, hay una (o dos) buenas razones por las que Jeanette fue elegida como arte de tapa y directora del club bailable Asylum, en la enésima referencia a las enfermedades mentales durante el juego. La interacción con tal vampiresa malkavian y su hermana serán una buena introducción para el jugador, a la vez que maestras de una valiosa lección: Nada es lo que parece en Bloodlines.

Zeitgeist: El Espíritu de un Tiempo

En su afán ya manifiesto de visibilizar lo invisible y tocar temas peliagudos, incómodos, secretos; el videojuego eligió darle un lugar a varias subculturas. Que no eran precisamente masivas ni muy bien vistas para los que no pertenecían a ellas, dicho sea de paso. Pero que marcaron una época, estética y cierto grado de filosofía popular del cambio de siglo. Cyberpunk, góticos, cultura hacker y sadomasoquismo, todas estas culturas oscuras desfilan sin pudor en las pantallas.

Lejos de ser una característica, varias son las fuentes de las que bebe, contemporáneas para aquella época. En especial desde principios a finales de los 90s, hubo una expansión en esas tribus urbanas, llegando a la masividad de la globalización y su famosa aldea global, hoy en franca decadencia. Debemos recordar que películas como The Matrix, que también tiene su buena carga de látex, cuero, hackers y sadomaso, habían sido estrenadas pocos años antes.

Eso repercutió en algún nivel dentro de la construcción de la más refinada herramienta narrativa en Bloodlines: su espectacular atmósfera. Siendo Deus Ex otro excelente ejemplo de lo mismo. Obedeciendo a ese precepto de la inmensa mayoría de las grandes cosas, sabe inspirarse, resignificar, tomar, reinventar, en lugar de intentar construir todo desde cero. La voluntad de ser parte de una época determinada, otra característica, les permitió echar mano de una infinidad de conceptos prestados, referencias veladas, códigos culturales.

Un ejemplo claro de esas referencias codificadas es cierto vampiro, dueño de un club nocturno (otra vez la presencia de la noche bailable como coto de caza de monstruos). El joven es un ex actor que fue salvado a último momento de morir por su sire, un importante productor de películas que domina Hollywood desde las sombras. ¿La causa de casi defunción? Sobredosis, por supuesto. Una vez más el influjo de la realidad y las drogas se cuela en la trama. Sobre todo, porque el nombre y la historia detrás de Ash Rivers, el ex actor vampiro mencionado, se parecen demasiado a la de River Phoenix. El que fuera el hermano de Joaquin Phoenix, también actor y mucho más prometedor en sus años mozos que el ahora galardonado con el Oscar por Joker, tuvo una historia igual de trágica. Una noche, en un bar propiedad de Johnny Depp llamado The Viper Room (el del juego se llama Asp Hole, «agujero del áspid»), River Phoenix sufrió la intoxicación al ingerir por equivocación, lo que, según las malas lenguas, era un cóctel de drogas destinado a Flea, bajista de Red Hot Chili Peppers; entregado además por John Frusciante, guitarrista de la banda. Por si faltase algo de cultura noventera, Leonardo DiCaprio, admirador de River, andaba por ahí esa noche. Llegó a conocer de lejos al que definió como «el actor de su generación», quien antes de poder recibir tal halago, ya había desaparecido entre la multitud, yendo en camino a su destino en The Viper Room. Hasta el nombre, Ash, cenizas en inglés, parece guardar cierta relación con el Phoenix, fénix del actor. Con la diferencia de que en la vida real, el fénix nunca logró regresar de las cenizas. Ni siquiera como vampiro. Irónicamente, y como todo siempre está relacionado en algún nivel, River Phoenix murió dejando inconcluso su papel en Entrevista con el Vampiro, adaptación cinematográfica del libro de Ann Rice.

Una pequeña muestra de la conciencia situacional y la creación de atmósfera, a través de lugares comunes deformados adaptados al mundo de tinieblas, de la que hace gala Bloodlines todo el tiempo.

Poder y Sangre: Activision y Troika

Ya he mencionado antes el escenario de influencias en el cual se mueven los vampiros de La Mascarada. Con unos Ventrue representando el poder arcaico, asociados y controlando en actitud normal a La Camarilla, el grupo de poder en ejercicio. Sin embargo eso apenas representa la punta de un iceberg que a lo largo de Bloodlines, se irá descongelando y saliendo a superficie.

Casi toda la trama grande que hace desarrollar la historia en el videojuego, es en verdad un juego de política, conceptos filosóficos y guerras de influencia. En las cuales, valga decirlo, no seremos más que un mero peón al servicio de tal o cual patrón. Si sabemos jugar nuestras cartas con inteligencia y un poco de suerte, puede que cerca del final tengamos algo, una mínima pizca de influencia en el mundo vampírico al que fuimos inducidos al principio del juego. Más por haber estado ahí, en el momento y lugar indicados, que por mérito propio, valga decir.

La Camarilla, con la excusa de mantener La Mascarada, el anonimato de los vampiros en el mundo de los mortales, no duda en usar sus poderes y carisma en contra de cualquiera que los oponga. Siendo nuestro personaje ejemplo perfecto, ya que estuvo a punto de perder el cuello durante los primeros minutos del videojuego, en el juicio que, para colmo, lo condenó a ser el che pibe, cadete o recadero del Príncipe LaCroix, líder de la Camarilla.

Opuestos a la Camarilla y de similar importancia, aunque mucho más desorganizados, están los Anarquistas. Aquí no hay sutilezas desde el nombre mismo que los representa: son un grupo heterogéneo, en constante trifulca con el control cuasi estatal, paternalista y manipulador de los anteriores. Eso si, y como no podía ser de otra forma, sería un simplismo llamarlos los buenos de la historia, debido a que tienen sus propios intereses, y a que no dudan en utilizar los mismos o peores medios que la Camarilla para lograr sus intenciones.

Lo que podría pasar como una especie de pasquín político acotado, hace a buena parte de las interacciones y motivaciones que tendremos durante la partida. El juego de poderes desarrollado entre los distintos clanes, relacionados de forma habitual a uno u otro bando, es la línea conectora entre nuestro personaje y el mundo vampírico. Más aún, es un dispositivo por el cual Bloodlines se conecta con el mundo real. En especial, con la lucha interna contra la autoridad que estaba llevando adelante el estudio a cargo de su creación, Troika Games.

La relación de la compañía con su distribuidora, Activision, bien podría haber sido un reflejo o antesala de lo recién descrito. Los juegos previos de Troika, heredera espiritual y con varios miembros de Black Isle (Fallout y Baldur’s Gate, entre otros), Arcanum y El Templo del Mal Elemental; no habían sido exactamente superventas. Aunque hoy en día son recordados con cariño y vistos como excelentes ejemplos de lo bueno que puede llegar a ser el rol de computadora, dudo mucho que eso haya apaciguado a los inversores de Activision. La producción fue, cuando menos, apresurada, caótica y terminó haciendo que Bloodlines fuera lo que fue: Un nido injugable de bugs que la comunidad de modders aún no puede terminar de parchar, décadas después.

El propio logo de Troika era toda una declaración de principios. Mejor dicho, de ideas a la vez que limitaciones. La relación turbulenta con Activision hizo que su vida fuese corta, genial y, en el caso de Bloodlines, apresurada. Algo muy comentado fue el desatino de haber obligado a Troika, a publicar su videojuego el mismo día que otro con el cual compartía motor y que tendría una suerte muy distinta: Half-Life 2. El colmo fue que, además, la distribuidora desoyó al desarrollador, haciendo que Bloodlines saliera a la venta en un franco estado alpha. Es decir, a medio terminar, y muy cerca de lo que podríamos considerar como un fiasco, con problemas que hacían imposible jugarlo dependiendo del caso.

No es de extrañar entonces, que Troika Games tuviese tantos conflictos con la autoridad y el control, como los propios Anarquistas del videojuego. Se llegó a dar el jocoso lujo de autoinsertarse en Bloodlines, ya que una de las misiones nos hace entrar a los propios estudios de la compañía. Un lugar cargado de posters que, o bien son una broma, o por el contrario esconden una ácida crítica a la industria. Cosa que a la vista de los problemas internos y externos que estaban teniendo, no sería nada raro. Quizás también un mea culpa o autocrítica, disfrazados de gag.

Ante la luz de tal relación traumática, tal parto de producto complicado, es curioso que el final de Bloodlines funcione tan bien en ambos niveles. Por un lado, porque cierra de forma más que satisfactoria un videojuego único, que va directo a la interpretación, el giro argumental y la nostalgia; y por el otro, por el doble o triple sentido que pudo guardar. Permitiéndome un spoiler sobre el final de un juego del 2004, del que están ahora avisados, aquel cierre en el que LaCroix vuela por los aires gracias al McGuffin de turno, es más que simbólico. Porque igual de explosiva fue la entrega de Bloodlines a Activision, como lo definí hace un tiempo, «el último clavo en el draculesco ataúd de Troika Games». Si, la onda expansiva los alcanzó a ellos, incluso mucho más que a Activision, ya que poco después, fueron cesados, despedidos, liberados. La Torre de Marfil, el edificio desde el cual la Camarilla controlaba todo igual que Activision, caía. Fin de spoiler, y de Troika. Descansa en paz.

Famosas Palabras Finales

Mas, cual vampiro, no fue su muerte el último umbral. Si algo supieron hacer bien, fue dejar un legado que revive cada tanto. Un último chiste del que se siguen riendo desde el más allá. Dicen sus cultistas que cada vez que alguien habla de Vampire the Masquerade: Bloodlines, alguien más lo vuelve a instalar. Eso, en una cultura tan olvidadiza y enamorada del hype, es un logro en sí mismo.

Como Jack el Sonrisas, ellos sabían estar jugando una partida en la que no podían perder, a pesar de tener la bota de hierro de LaCroix o Activision encima. No hablo del contenido dentro del sarcófago de Ankara que tanto deseaba poseer LaCroix, sino del tremendo juego que Troika Games se sacó de la galera, a pesar de estar infestado de bugs. Uno que, por varios de los motivos ya nombrados aquí y muchos otros, se ha ganado un lugar especial en la historia universal del gaming.

Tanto, que incluso su material original, La Mascarada del Mundo de Tinieblas, tuvo que salir luego a descanonizar varios hechos sugeridos a lo largo de Bloodlines. Quizás para apartarse del fiasco comercial que representó el videojuego, o tal vez por no coincidir con Troika en el camino que debía tomar la saga, utilizando el que sin lugar a dudas fuera su personaje más enigmático y padre de los vampiros: Cain. Mientras la partida va sugiriendo sin imponer su presencia desde las sombras, White Wolf por el contrario hizo todo lo posible luego para echar por tierra tal posibilidad. Sin embargo, eso no quita que sea una excelente explicación para los sucesos del juego, y que dentro de su universo como spin-off funcione a la perfección. Más aún, es la demostración ideal para otro de los grandes logros que Bloodlines supo cosechar post-mortem.

Me refiero a la asombrosa capacidad que tiene de inmersión, verosimilitud y naturalidad, a pesar de tocar temas místicos, esotéricos o ficticios. Pavimentada por uno de los mejores ejercicios de libre albedrío simulado de los que tengo memoria. Porque una partida con un Toreador, no será la misma para el que juegue con un Malkavian, ni se parecerá a la de quien personifique un Nosferatu. Aunque se trate de un juego lineal, la experticia de su prestidigitación es tan buena, que da esa sensación. Contar con una trama que tiene múltiples soluciones, explicaciones y sentidos, funciona como cereza del pastel. Aún hoy en día, hay gente discutiendo sobre la identidad del conductor de taxi, el paradero del Doctor Grout, y muchas otras interrogantes abiertas.

Ya sea desde su inmejorable atmósfera visual y musical, su trama basada en sugerir más que mostrar o contar, o gracias a las dinámicas de poder reflejando situaciones demasiado reales; Bloodlines logró trascender. Cuando Paradox Interactive, una desarrolladora de videojuegos, compró los derechos de White Wolf para quedarse con Mundo de Tinieblas, difícilmente haya tenido en mente el ya vetusto, semi abandonado escenario de rol. El anuncio de un Bloodlines 2 parece explicar mucho mejor la adquisición.

Dejando de lado el enésimo intento de apelar a la nostalgia para hacer negocios (y guardando prudente silencio sobre su posible resultado); Bloodlines ya ha trascendido incluso a su propio cuerpo. Cual vampiro inesperado, logró eternizarse en el recuerdo, ganar un culto fiel y renacer de las cenizas que dejó Troika. Toda una metáfora, una más de las tantas que utilizó el juego para hablarnos, a través de la ficción y la fantasía oscura, de cosas tan reales que podemos no haber notado. Porque, como dijera el maestro Stephen King:

«Los monstruos son reales, y los fantasmas también: viven dentro de nosotros y, a veces, ellos ganan».

3 COMENTARIOS

  1. Leandro

    Semi off-topic: salí ganador del sorteo de EVGA y no tuve noticias, alguna data? Gracias

  2. Enrique

    Que juegazo! Aunque nunca lo terminé. Excelente nota Byron como siempre.

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