Para tus resoluciones de año nuevo tienes dos opciones. Puedes prometerte que este año si vas a bajar esos kilos de más que te vienen acompañando hace años, que al gimnasio vas a ir más que una vez al mes que para pagar la cuota o puedes buscar un proyecto distinto.

Mi meta del año pasado viene dando vueltas en la lista de “cosas que hacer antes de morir” desde que puse la primera moneda en un arcade, cuando soñé con hacer mis propias creaciones. Eso en parte lo que me llevó en su momento a aprender a programar como hobby y si bien a lo largo de los años hice algún que otro juego mientras aprendía algunos lenguajes, estaban muy lejos de ser juegos complejos. Había llegado la hora de solucionar eso, y no podría estar más feliz de haberlo logrado.

Si tienes el mismo interés que yo, estos consejos buscan ayudarte a lograr esta meta disfrutando mucho el camino a lograrlo.

¿Por dónde empiezo?

Por algo simple, algo muy simple. Uno de los principales errores que podemos cometer y que mayores frustraciones nos pueden traer es sobre simplificar lo que hay detrás de un juego. Si eres un equipo de una sola persona, y sería bueno que lo fueras mientras das tus primeros pasos, enfócate en un proyecto manejable, sin inteligencia artificial, con gráficos o modelos geométricos.

El gran clásico de clásicos, Asteroids, es un gran proyecto como primer juego. Te va a dejar empezar con un concepto simple, donde vas a aprender todo lo básico que usarás en cualquier otro proyecto, y extender el concepto para hacerlo más complejo. Para lograr el mismo resultado del juego de 1979 vas a tener que hacer: controles del jugador, gráficos, pantalla de inicio y fin del juego, puntajes, vidas, colisiones, disparos, animaciones y físicas.

Las cosas se ven simples, pero no siempre lo son. Lo bueno es que puedes empezar con un concepto básico e ir agregando funcionalidad y un toque personal. Mi Asteroids terminó siendo con una temática de Star Wars, luchando en un X-Wing y con la particularidad que alcanzando cierto puntaje podías pedir ayuda del Halcón Milenario. Incluso me sirvió de base para dar unos tímidos primeros pasos haciendo una inteligencia artificial, con un Tie Fighter que te atacaba luego de cierta cantidad de oleada de asteroides.

Lo importante es empezar con algo simple y con una base sólida podrás agregar conceptos más complejos, no hay límites para lo que puedas hacer.

¿Con qué lo hago?

Hace varios años emprender la aventura de hacer un juego no era una tarea simple. Prácticamente todo debías hacerlo a mano, en lenguajes no muy amigables y no existían muchos recursos disponibles que pudieses aprovechar para hacer un prototipo rápido. Hoy en día hay tantas opciones que se vuelve un problema para arrancar.

Aunque dos nombres van a aparecer en todas las listas de engines que puedas usar, adicional a Unity y Unreal hay muchas opciones. Depende de lo que quieras hacer hay engines más amigables que te permiten hacer prototipos rápidos y ver resultados en muy poco tiempo. En mi caso, luego de algunos intentos infructuosos con Unity y Unreal, probé Game Maker y no podría estar más feliz. Si bien no es el motor más conocido, ha sido usado por juegos como Hotline Miami, Hyper Light Drifter, Spelunky o Downwell, y es tan accesible que es un placer para trabajar.

Busca el software que más se adapte a lo que buscas, al tipo de juego que quieras crear, y cerciórate que haya suficientes tutoriales y una comunidad grande detrás para ayudarte en tus primeros pasos. Yo por ahora estoy enfocado en juegos 2D, y Game Maker cubre todas mis necesidades, pero si planeas hacer cosas en 2D y 3D, probablemente Unity sea una buena opción.

Unity es uno de los motores de videojuegos más famosos y usados del mundo.

Planifica antes de empezar

Si estás siguiendo un tutorial sobre cómo hacer Asteroids por ejemplo, no vas a necesitar una planificación, pero si estás jugando con una idea propia, antes de empezar con la primera línea de código, es bueno que escribas un documento de diseño básico.

Suena aburrido, pero esto te va a permitir mantener el foco y entender el alcance real del proyecto, entendiendo cuánto esfuerzo necesita lo que quieres lograr. Si trabajas en un equipo, más importante será, porque tiene que representar la guía que todos los involucrados tienen que seguir.

Otro buen consejo que puede servirte es que dividas el proyecto en etapas. No hace falta hacer gráficos profesionales para ver si un concepto que tienes funciona y es divertido, si los movimientos de tu personaje y los controles son fluidos.

No tengas miedo de equivocarte

Aunque tengamos una lista interminable de ideas, muchos conceptos simplemente no se traducen como lo imaginábamos a un juego. Estos proyectos son para darte alegrías, para superar desafíos, si una idea no funciona, prueba variaciones, diviértete, y si no funciona, sigue con otra cosa.

Luego de un tiempo y a medida que llegues al punto de manejarte bien con una herramienta, vas a poder hacer algunos prototipos rápidos y probar conceptos, y aquí es donde la verdadera diversión comienza. Cuando dejas de seguir tutoriales y empiezas a resolver tus problemas habrás dado un gran paso.

Si bien el camino se vuelve empinado a veces, la sensación de felicidad al llegar a la meta lo vale. Si tienes hijos, incluso este puede ser un gran proyecto familiar, compartiendo ideas, haciendo gráficos, jugando. Aunque también deberías bajar esos kilos de más y hacer más ejercicio físico, este es un fantástico plan para los que nos gusta programar y jugar ¡Anímate a hacerlo!

17 COMENTARIOS

  1. Andros

    Una muy buena manera de iniciarse es con Lua y Love2d. Es muy sencillo y vas pillando como diseñar un juego. Es bastante complejo tirar directamente por Unity3D.

    Dejo un Un tutorial.

  2. Scorch

    Algo que siempre quise hacer, pero por falta de tiempo y/o problemas para darle continuidad nunca pude. Tampoco era que mis ideas sean sensacionales y revolucionarias, generalmente se basaban en la modificación o actualización de algún juego existente, por ej: Street Rod o el Nuclear War, que eran juegos super adictivos a los cuales en su momento hubiera estado bueno agregarles algunos condimentos.

    Que se yo, hoy me contentaría con un Rygar en HD y con algo de Physics (no esa legendaria cagada en 3D que salió para Play2). Tal vez algún día lo haga, o no… al igual que armar aviones a escala y pintarlos con aerógrafo, escribir algunos best sellers, construirme una casa auto sustentable, etc.

  3. Godot. La onda es aprender Godot y aportar al mundo del código abierto, al menos propagando la voz.

  4. Gustavo

    Seria bueno armar un equipo con gente que cada uno aporte en lo que mas sabe, por ejemplo uno diseñando los graficos, otro programando, otro con el sonido etc.

    El tema es que hay que tener muchisimo tiempo libre.

  5. eVer

    Empecé con Blitz3D, que fue abandonado en su momento pero ahora creo que es opensource. La página sigue activa: http://www.blitzbasic.com

    Fue un buen arranque, y de la mano de algo tan sencillo como ese lenguaje tipo Basic, llegué a hacer 4 videojuegos que todavía están ahí juntando polvo en algún rincón de mi HD. 3 en 2D, generalmente imitando los juegos en flash que estaban tan de moda en esos tiempos y el último, el gran proyecto, una copia entera del half-life 1, con sus gráficos «tomados prestados». Y ahí es donde terminé nunca terminándolo. Es que al pasar al 3D el salto es abismal (aprender 3ds max studio, texturizar, modelar, vectorizar, calcular inclinaciones en x, y, z, etc). Llegué a tener un nivel entero, con 4 armas a elegir, con un rudimentario efecto de partículas, todo hecho a mano. Y quedó ahí.

    Pero sin dudas, una de mis anécdotas que cuento con mas orgullo.

    Saludos.

    • mm

      Patricio Marin

      Muy buena historia!

      Estoy 100% de acuerdo con vos, el salto a 3D es muy grande, aunque hay varios recursos gratuitos para usar modelos y texturas, no se compara a crear un sprite y tirarte a armar un prototipo rápido. En 2D en unas pocas horas tenés algo bueno armado y estás «jugando».

  6. eVer

    ¿Puede ser que mi comentario anterior no pasó el filtro anti-spam?

  7. David Webb

    Buen Aporte! yo arranque hace muchos años con Basic, luego con Turbo Pascal y finalmente Div Game studio, en este ultimo pude hacer un arcade de plataformas sencillo con grafitos «prestados» de Willow y otros arcades del mame…lamentablemente perdí los diskettes y ahora con Game Maker voy por la revancha. Saludos!

  8. uuuuuuuuuuuuuh jajaj que inspiración…
    siempre quise hacer mi propio jueguito, motivo por el cual empecé a programar… pero me tiré más para le lado de la web.
    Inspirado por este artículo, hoy empecé a trabajar en un jueguito basado en macross

    que lindo ejercicio.

  9. juce9119

    Me hiciste aparecer ganas de nuevo! de chico habia querido empezar a jugar con gamemaker, pero no tenia ni idea de programacion y se me izo dificil muy rapido. ahora ya tengo alguna que otra herramienta asi que vamos a probar de nuevo. Igual lo que disfruto mas es boludear con el pixel art, asi que lo mas probable es que cuelgue haciendo sprites.
    De paso les aviso que en humble bundle en este momento le quedan 3 dias a un bundle de game dev que que incluye en el monto mas bajo un programita que se llama pyxel edit que esta muy bueno.

    • mm

      Patricio Marin

      Yo aproveché los dos Humbles, el actual con los editores de pixels y soft de animación y el que traía la licencia completa de Gamemaker, la verdad es que fue una excelente inversión.

      • juce9119

        Yo el del game maker lo vi cuando estuvo y no se porque razon lo deje pasar.

        Si hubiera tenido este post antes… jajaja!

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