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Escribí este texto horas antes de la final del mundial entre Alemania y Argentina. No es un dato menor porque hizo que todo sea más emocionante.

Haber escrito esto me llenó el corazón, me hizo sentir super orgullosa, me encantó, al punto que al terminar casi le doy un abrazo al monitor.

Es cierto que el mundial hace que ese amor por tu país salga a flote, y más cuando estás en la final. Tengo que reconocer que al principio no entendía bien esta pasión que despertaba el fútbol, esa fiebre mundialista que hacía que todos, repentinamente, nos pongamos la camiseta y salgamos a la calle a gritar “¡VAMOS ARGENTINA!” o “¡ARGENTINA TE AMO!” , pero el domingo, sentada en el living de mi casa, a horas de la final, escribiendo esto, lo entendí perfectamente.

Es más, no solo lo entendí, si no que ya sé que sienten mis amigos cuando me dicen que el fútbol les despierta una pasión incontrolable, porque eso despiertan en mí los juegos… y más si tienen el sello argentino.

Si pudiese vivir del aire o me regalaran el alquiler, la comida y todas las cosas necesarias para vivir, me dedicaría a ir golpeando las puertas de todas las casas del país, mostrando todos los juegos y cosas relacionadas a ellos que se hacen acá. Acá el talento sobra. Y tengo pruebas.

The Hum (Thotwise Games)

The Hum

En un mundo post apocalíptico, los aliens nos invadieron y tenés que sobrevivir a dicha invasión. Inspirado en “El Eternauta”. Va a estar para Mac, XBOX y PC. Lo mejor de todo es que lo vamos a poder jugar con un Oculus. El trailer es increíble:

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Asylum (Senscape)

Terror psicológico inspirado en el gran H. P. Lovecraft, en dónde tenés que recorrer los pasillos de una institución mental llamada Handwell, que ojalá nunca exista en la realidad, porque yo no la quiero ni cerca. Hicieron una campaña en Kickstarter en el 2013 que fue un éxito. Los escalofríos vienen incluídos.

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Serena (Senscape)

Otro de terror, ahora, un hombre espera a su esposa, Serena. En esta aventura point-and-click vas a descubrir algo bastante perturbador. Este juego se hizo con un montón de colaboraciones entre diseñadores, programadores y fans de las aventuras gráficas. ¡Gratis en Steam!

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Storyteller (Daniel Benmergui)

Un puzzle dónde la idea es armar historias reemplazando personajes en una historia tipo cómic. Cada nivel tiene un objetivo cómo “hacer una historia de celos y asesinato” y podés ir manejando los personajes, sus personalidades, y otros elementos de la historia. Sale para MAC, iOS y PC.

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Daniel también trabajó en Ernesto,un rpg muy simpaticón, sobre un héroe que debe descender hacia unas cuevas para matar a un Dios. Minimalista, divertido y adictivo.

NAVE (Videogamo)

Los chicos de Videogamo (made in Haedo) armaron un arcade muy groso y adentro le cargaron un juego en sobre una nave que hay que ir upgradeando, agarrando powerups y sobreviviendo el mayor tiempo posible matando y esquivando enemigos. El arcade siempre se está moviendo y lo pueden encontrar en diferentes fiestas.

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OKHLOS (Coffee Powered Machine)

Acá hay que manejar una multitud de griegos que van caminando por Grecia destruyendo absolutamente todo. A medida que la gente se va sumando, la multitud de griegos va creciendo: desde campesinos hasta filósofos, cualquier tipo de persona se puede unir a tu “pandilla”. Cada tipo de persona que se une afecta de un modo diferente a tu grupo.

El trailer no tiene desperdicio:

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The Sandbox (Pixowl)

En The Sandbox pueden crear un mundo pixelado desde el celular o la tablet, mezclando diferentes elementos para ir formando un universo entero con zombies, dinosaurios, árboles, robots, etc. También pueden hacer chiptune (música en 8 bits) y realizar diferentes misiones con diversos objetivos. Es infinitamente divertido y adictivo, no por nada ganó el AppStore Best Of 2012 y Mac AppStore Best Of 2013.

Para Android, MAC, iOS y Steam (Early Access)

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Tough Coded (Little Nando)

Podría decir que Tough Coded es un multiplayer común y corriente, pero no. En este SHMUP se enfrentan a un montón de bichos pixelados y otros demonios controlados nada más ni nada menos que por Little Nando. Sí, no es un detalle menor, él controla todo el juego y hace, básicamente, lo que se le canta. El desafío está buenísimo, se juega con música, de a dos y es muy divertido. Ahora anda probando el juego online (se jugaba en fiestas originalmente) así que pueden ingresar en el sitio y anotarse para la beta: http://www.toughcoded.littlenando.com/

Juanito VS las clonocelulas mutantes del espacio exterior (Game Ever Studio)

Un día cualquiera, en el Arcade de Juanito cae un rayo extraterrestre que infecta todos sus juegos con un montón de Clonocélulas, unos bichos verdes y viscosos del ciberespacio. Pero no todo está perdido para Juanito, porque Guk, un extraterrestre, lo ayuda a entrar a la máquina con un arma de energía para luchar contra las Clonocélulas y recuperar sus juegos. Con este gran título saldrá para PC y habrá una versión del juego similar llamada “Juanito: Arcade Mayhem” para celulares y tablets.

Helibrawl (2BAM)

Local multiplayer que incluye, peleas en helicóptero, vómitos, sangre, tiros y gordos con barba amarilla que parecen hijos de Windows 95.

Tan fabuloso que el trailer me hizo llorar:

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Tembac (Agustín Pérez Fernández)

El proyecto de Agustín es pura experimentación con juegos de mesa, videojuegos y experimentos psicodélicos, todo esto lo podemos encontrar en su sitio web. Últimamente estuvo haciendo pruebas con Oculus Rift y le salieron cosas muy geniales, lo sé porque tuve el honor de sumergirme en una de sus experiencias. Hay que seguirlo de cerca.

A Rabbit Fable (Antennaria Games)

La historia de un conejo que siempre quiso vivir en la tierra de sus sueño, pero termina siendo rechazado y viviendo en una laguna con bichos raros. Una aventura muy a lo Alicia en el País de las Maravillas. Lo pueden jugar gratis acá.

Otras cosas interesantes para chequear: Bravest Hooligans de Artik Games; Colourless de Ignacio Puccini; Project Root de Opqam; Doorways de Saibot Studios y Pewma deChimango Games.

Ufff ¿Hay de todo, no? ¡Y buen material! Como verán hay mucha gente impulsando la industria de juegos y videojuegos. Genios (sí, para mi son genios) que le ponen todo de ellos a cada una de sus *creaciones*, lo que me parece genial, porque atrás de cada uno de estos productos no hay equipos gigantes; hay pibes como vos y yo, que se rompen el totó para sacarlos adelante. Y… básicamente acabo de describir a un desarrollador independiente, pero ustedes entienden la idea.

Esto pasa acá en Argentina y es increíble y no todos lo saben.
Y me parece muy importante.

Y lo tiene que saber más gente.

Otros proyectos relacionados

Además de producir juegos, hay otras actividades muy interesantes para disfrutar:

- Game On! El arte en Juego, una muestra anual de videojuegos, arte y experimentación a cargo de la galería de arte Objeto A.

- El gamer educador, Nicolás Chiari y Bernardo Mallaina se dedican a utilizar Minecraft como herramienta educativa. El proyecto está buenísimo, más info en: http://elgamereducador.com.ar/

- EVA, la conferencia más grande de videojuegos acá en Buenos Aires.

- Meet The Game, un pequeño encuentro en el que se mostraron juegos que actualmente están en desarrollo y algunos que ya están terminados. De hecho, muchos de ellos, nombrados anteriormente, se mostraron en el evento. ¡Ojalá se repita el año que viene!

¿eSports? Si, también tenemos de eso.

Los chicos de Gigant Rocket se encargan de organizar eventos relacionados con este fabuloso género deportivo que no para de crecer. Además, nos mantienen informados porque no paran de tirarnos data. Hace poco organizaron un torneo de DOTA2 en Tecnobar (BTW, deberían darse una vuelta por este bar, tiene comida y tragos ricos, juegos y buena onda; más no se puede pedir. Queda por Palermo).

¿Recién empezás a hacer juegos?

¡Genial! Hay tres grandes comunidades (que en realidad son una sola) con los brazos abiertos para recibir a nuevas personas y dispuestas a ayudar:

- Game Work Jam, un ciclo de encuentros dedicado a quienes quieran aprender a hacer juegos o darle vida a sus ideas. Les da el espacio, los mentores y los recursos para lograrlo. Empezó en Capital Federal, pero ya se extendió a La Plata, Rosario y Mendoza.

- DUVAL (Desarrolladores Unidos de Videojuegos de América Latina), la casa de los desarrolladores de videojuegos de LATAM. Si se te despierta el bichito de la curiosidad, querés empezar a programar un juego o tenés dudas sobre algún desarrollo, te recomiendo que te registres en el foro y empieces a hacer amigos. No solo hay gente buena onda, sino que todos saben mucho y están dispuestos a ayudar al otro.

- Gamester, en esta comunidad abrimos un poco más el abanico y no sólo hablamos de videojuegos, sino más bien de cultura lúdica, educación, advergaming, gamification, etc. Si te interesan estos temas, este es el lugar para aprender más sobre ellos y conectarte con gente que tiene tantas ganas de impulsar estas áreas como vos.

Si, esta industria en Argentina está creciendo y mucho. Hay que seguir de cerca los desarrollos, los proyectos, no perderse nada, investigar, preguntar; somos todos buena onda, así que, ¡adelante y sin vergüenza! Hay muchísimos juegos y videojuegos muy buenos para disfrutar made in Argentina.

Antes de que me olvide, me presento: Me llamo Celeste, pero ya debería borrar ese nombre del DNI y ponerme Celestineia porque todo el mundo me conoce así. Me gusta escribir, me gusta comer golosinas (caramelos y gomitas), no me gusta la coca común, pero si la Zero; tengo más libros que ropa, hablo mucho, mi juego favorito es The Legend Of Zelda: A Link To The Past, y por si no quedó claro, me gustan mucho los juegos.

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Gabe Newell

Ese señor que ven en la imagen, detrás de los verdes billetes, se llama Gabe Newell, es el presidente de Valve y el “culpable” de joyas como la saga Half Life y Portal, pero si se me permite la opinión voy a decir que su mayor contribución al mundo del videojuego es haber creado la mayor - y la mejor - compañía de distribución digital del mercado: Steam.

Seguramente todos aquí conocen Steam, y a los que no les comento: Steam es un sitio en donde podemos comprar juegos como en las viejas tiendas físicas pero en lugar de llevarnos el CD/DVD nos dan un número de serie (Key) y luego al ponerlo en el sistema nos permite bajar el mismo en formato digital.

Lo genial de Steam es que al no depender de un formato, tanto ellos como los creadores de los juegos pueden modificar el precio a piacere. Ya sea para navidades, para Black Fridays o para otras fechas especiales los videojugadores de PC suelen estar atentos a verdaderos “reventones” con descuentos tremendos, y quizás el mayor de estos reventones es el Summer Sale, el cual se extiende desde el 19 al 30 del corriente mes de Junio.

La Summer Sale de este año trae, como siempre, descuentos de hasta el 80% en algunos juegos. En mi caso no puedo dejar de recomendar Skyrim a u$s 5 (-75%), la trilogía de Bioshock a u$s 11,25 (-75%), Payday 2 me parece también una muy buena compra a u$s 10 (-67%). Aunque esto es bastante subjetivo y depende del gusto de cada uno.

Lo que si es innegable que si son PC Gamers y legionarios de la PC Master Race probablemente ya hayan aprovechado ofertas anteriores de este tipo. Y si no lo son, quizás sea una buena oportunidad para “probar” Steam y comenzar a darse cuenta que es posible armarse una tremenda biblioteca de juegos con muy poco dinero. Justamente esto es lo que dejé marcado en un Tweet más temprano:

Por esto mismo los PC Gamers solemos tenerlo en un pedestal, un poco en broma y otro poco en serio, al fenómeno de Gabe Newell, un genio que explotó un nicho que no existía y hoy se gana el respeto y hasta el cariño de los jugadores, de otra manera imágenes como la siguiente no podrían existir.

Gabe Newell Santo

Ya que estamos hablando de Steam provecho a preguntarles:

¿Lo usan? y a los que lo usan, ¿qué juegos compraron o les parecen una gran compra?

 

EDIT: les recomiendo visitar esta sección de Steam Database para poder darle seguimiento a las distintas ofertas que van surgiendo en la plataforma.

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E3 2014

Por primera vez me está pasando que veo los videos de la E3 y prácticamente no puedo distinguir los teasers de contenido CGI de las escenas mechadas de gameplay, el avance en materia gráfica este año “gracias a la nueva generación de consolas” (Las PCs ya pueden mostrar eso hace rato pero nadie lo hacía por el “riesgo financiero” que le ven a la plataforma…) es realmente algo increíble.

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(Mortal Kombat X)

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(Rise of the Tomb Raider)

Una lástima que esto venga acompañado de un vaciamiento de contenido y un giro hacia el curro desmedido con “adicionales” como nunca se vio en la industria.

Los DLCs pagos, pequeñas actualizaciones con algún arma nueva o estupideces del estilo, son el hijo bobo de las expansiones repletas de novedades que teníamos hace algunos años. Todos recordamos Age of Empires 2: Conquerors o Diablo 2: Lord of Destruction por tirar solo algunos ejemplos, ¿No? Bueno, nada mas lejos de la realidad. Observemos esto:

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(Conferencia de Microsoft en el E3 2014)

“Estoy orgulloso de abrir nuestro show con lo que creo que será el comienzo de una nueva era para esta franquicia. Y otra vez tengo buenas noticias: Los dueños de una Xbox serán los primeros en disfrutar de todo el contenido de tipo add-on“. El auditorio estalló en aplausos. Si el mejor anuncio que te puede dar el fabricante de tu consola es que vas a ser el primer estafado con DLCs que fueron pensados para salir con el juego original me parece que sos medio pelotudo tenés las prioridades aún mas cruzadas que el personal de marketing de Activision.

Salvo contadísimas excepciones de las que ya hablaremos, las “novedades” de la industria son desde nuevas iteraciones de sagas exitosas (Farcry, Assassin’s Creed) hasta simples refritos HD. Las nuevas consolas – o “limitadas PCs de gama baja” como dirían los de la Master Race - intentan seducirnos con chiches como las facilidades para compartir vídeos y logros en las redes sociales. ¿Compartir logros en redes sociales como feature vendeconsolas? ¿Estamos todos locos?

Me está pasando lo mismo con los videojuegos que con la música (otro motivo mas para calificarlos de arte) y es una fuerte necesidad de volver a las raíces, a encontrar la motivación de contar y escuchar una historia y no dejarme llevar por un envoltorio bonito. Si el contenido viene rodeado de resolución 4K y antialiasing por todos lados bienvenido sea, pero para mirar cosas bonitas y vacías está Poringa tengo el cine pochoclero.

Hace años que casi no voy a recitales de bandas grandes en estadios y prefiero perderme en un bar para 50 personas a escuchar a tres pibes dejándose el alma en su verdad, y por ahí sea el momento de hacer lo mismo con los juegos. Reencontrarme con la esencia alejada de los lujos donde lo que enamore sea la historia y la forma en la que interactuamos con ella y no el uso de HDR en el reflejo del sudor en la frente perlada de un teniente cliché de una guerra cualquiera.

Los juegos hasta se sienten distintos. El mes pasado empecé el último Tomb Raider (con excelentes puntajes en los medios y recomendaciones personales de mis amigos gamers) y pese a que no me pareció un juego malo, me aburrió por la manera en la que el juego me trataba. Tomb Raider siempre tuvo complejidades en sus puzzles y pocos menúes, y en este caso me encontré asistido por todos lados y restringido en mis libertades, me sentí como si estuviera en una cajita de cristal. Y en un juego que me vendió componentes de survival… No convence.

Esto no quiere decir que todo lo que vi en la E3 me pareció un desastre ni que aborrezca todos los títulos “AAA” del mercado, simplemente que a veces necesito conocer cosas nuevas y tomar un poco de aire fresco.

¿Hay una alternativa a todo esto?

El equivalente al “Under” musical es el movimiento “Indie” de programadores y diseñadores particulares o pequeños estudios de desarrollo. Al ser equipos chicos las ideas quedan concentradas en las cabezas que las formaron y no hay 1200 personas interviniendo, son grupos de trabajo totalmente comprometidos con su proyecto por que es su hijo, no un producto más en el catálogo anual de la firma, además de no tener que vender sus ideas para complacer a una productora. Les presento a algunos de mis favoritos:

Grinding Gear es el estudio creador de Path of Exile, un juego INCREÍBLE sobre el que estoy escribiendo un post hace meses pero nunca lo termino porque cáda vez que abro el borrador me dan ganas de jugar. Creen en el Free to Play sin Pay to Win y la interacción cercana con su comunidad de usuarios.

Supergiant son las cabezas detrás del increíble Bastion y acaban de estrenar Transistor, se cansaron de acumular premios durante los últimos años. Sus juegos son una auténtica delicia artística por donde se los mire, además de una jugabilidad precisa e innovadora.

PlayDead maravilló al mundo con Limbo y ahora nos tienen a la espera de Inside. Sus títulos nos deleitan con un arte oscurísimo y misterioso además de una jugabilidad oldschool y minimalista.

Vostok es el grupo que desarrolla Survarium, el sucesor espiritual de Stalker y está formado por alguno de los creadores de la aclamada saga. Les encanta mostrar el progreso de su trabajo y tomar feedback de su público.

CD Projekt son los responsables de la conocida saga The Witcher. Nacieron como un distribuidor de juegos y son los fundadores de la plataforma Good Old Games. Tienen una fuerte política anti.DRM surgida de sus experiencias con The Witcher 2 y GOG.

Capítulo aparte son los títulos que a pesar de venir de grandes compañías cuentan con sello “de autor” como ser los Civilization de Sid Meier, los títulos de ID Software (con John Carmack a la cabeza) o Valve y su dios Gabe Newell. Estas compañías normalmente mantienen sus tiempos de diseño y desarrollo en base a sus necesidades creativas y no económicas, entregando productos fieles a sus ideas.

Por último les sugiero estar atentos a plataformas como Kickstarter donde algunos desarrolladores legendarios están reviviendo proyectos. Tim Schaffer (amo y señor de las aventuras gráficas) con Broken Age, Al Lowe y su remake de Leisure Suit Larry, Charles Cecil y un nuevo Broken Sword y tantos otros han logrado dar nuevos aires de vida a sus creaciones gracias a estas plataformas.

Cierro el post con una frase de Capusotto hablando del rock pero que aplica perfectamente para el tema que nos ocupa:

“El rock es pararse sobre el mundo y querer cambiarlo. Es un grito de libertad frente a un sistema que busca idiotizarte. El rock le grita al mundo y al poder su verdad. El poder escucha ese grito, lo graba, saca un CD, organiza una gira, vende remeras y espera que el rock vuelva a gritar”

¡A jugarla!

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Después de la soberbia versión actual, la que se llevó una gran cantidad de adeptos de PES - entre los que me incluyo - lo cierto es que FIFA se ha convertido en el simulador de fútbol por excelencia.

FIFA 14 es, a pesar de algunos detalles, un juego de fútbol sencillamente magnífico, con una jugabilidad muy bien lograda que parte de una física pulida desde hace años, esto, sumado a modos de juegos con un gran “replay value” con Ultimate Team como modo estrella lo han convertido en uno de mis juegos favoritos, de esos que por más que uno esté muy ajustado siempre le dedica algunas horitas por semana. FIFA 14 es un juego que no cansa. Lo dije y lo diré.

Es por eso que ver el primer “trailer” que se ha lanzado en sincronía con el comienzo de la Electronic Entertainment Expo, mejor conocida como E3 y de la cual estaremos hablando en detalle próximamente, debe generarle más de un alegrón a todo “Fifero” que se digne. Si bien estámos hablando de supuestos y de una versión “ingame” bastante preliminar, FIFA 15 promete abarcar y mejorar esos aspectos en los cuales siempre estuvo un poco flojo, eso es lo que me gusta de EA Sports y más precisamente de esta serie desde la versión del 2012: no se han dormido en los laureles y siempre han notado cosas a mejorar.

El aspecto emocional, eso que habían olvidado

Uno de los detalles que siempre fueron tocados muy por “arribita” en los FIFA han sido las emociones y esa poca sensación de estar en un “partido real”. Fueron mejorando, si, pero muy tibiamente. Debo decir que al pasarme de PES a FIFA lo que más extraño son esos “momentos Konami” que tan famosos se han hecho y marcan situaciones reales de los partidos: goles fallados, atajadas increíbles, un reproche al árbitro luego de una tarjeta y demás cositas que nos tocan las fibras, en ese aspecto los partidos de FIFA, si bien incluyen situaciones de esta magnitud suelen ser mucho más livianas y no llegan a quien está jugando.

Esta nueva versión contará con con 600 nuevas “reacciones emocionales” que contienen algo muy importante: la conexión entre los jugadores de un equipo, algo inusitado para un juego de fútbol, ver para creer.

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(Al parecer los festejos de los goles van a cambiar, y para bien)

Además, prometen mejorar el ambiente de los estadios, principalmente en los que EA Sports considera míticos como el del Arsenal, Manchester City, Real Madrid, Juventus y uno que se encuentra en la calle Brandsen, acá nomas…

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Ignite para todos y todas

FIFA 15 heredará el flamante motor de físicas llamado Ignite que hizo su debut con su predecesor pero solo para la generación de consolas Next Gen (es decir, FIFA 14 para PS4 y XBOX One) y lo cierto es que si bien hay muy pequeños cambios palpables que se agradecen en lo que respecta a jugabilidad, a nivel general el juego se siente mucho más real. Esta vez los jugadores de PC también podremos disfrutar de la versión Next Gen.

Además de las mejoras de la física este nuevo motor permitirá que detalles como el “desgaste” de la cancha se haga visible, el césped deje de ser una alfombra y tenga textura, los banderines de los córners y los arcos se muevan, todo, con el objetivo de hacer más realista un juego que ya cierra por todos lados.

A nivel jugabilidad se esperan pequeños cambios, realmente suena raro decirlo pero espero que EA “toque” lo menos posible este aspecto y solo realice pequeños ajustes a cosas como el desborde por las bandas y los cabezazos que suelen ser mucho más certeros que en la vida real. Lo cierto es que este aspecto debería ser el menos modificado de todos, aunque como siempre, puede mejorar. El siguiente es el “gameplay trailer” y realmente está muy bien logrado, véanlo y luego seguimos.

Para aquellos interesados no puedo dejar de recomendar todos los vídeos que muestran distintas características. Luego de releer este artículo debo reconocer que parezco un perro con dos colas pero el patrocinio es sincero y viene del amor por el fútbol y por los juegos de fútbol, ojalá el slogan de esta versión sea cierto y realmente podamos “sentir el juego” (Feel the game, en inglés).

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FIFA 15 saldrá a la venta – como todos los años – a finales de septiembre. Mientras tanto pueden ir matando la ansiedad comprando la versión actual a un precio de remate (gracias Juan Gimeno) aunque de todas maneras no sé si se justifica. Por lo pronto me voy a conducir a “Exquisitos FC” en sus andanzas por la tercera división del Ultimate Team.

La gloria nos espera.

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Si de algo no quedan dudas es que el mercado de videojuegos para PC si bien puede llegar a ser marginal para las empresas que fabrican consolas, ya que definitivamente no es su nicho y en cierto sentido también es competencia, puede ser muy tentador debido a que está creciendo tanto que destacarse con un producto y que a su vez sea compatible para PC puede llegar a ser una excelente entrada de billetes.

Pensemos un momento en el mercado de los Gamepads. Microsoft, cuando lanzó la XBOX 360, también estaba apostando tibiamente al Gaming en PC, por lo aprovechó el lanzamiento de Windows Vista para salir con “Games for Windows” y transformarlo en algo que nunca terminó de cuajar del todo pero pretendía ser una especie de homogenización de los videojuegos en una computadora. Menú Juegos, Directorio de saves unificado y una integración bastante interesante de los periféricos con el sistema, facilitando muchísimo el uso y la configuración. Uno de estos periféricos sería el mismísimo control de la, por entonces, nueva consola de la gente de Redmond.

Desde ese momento, Logitech, quien era el único fabricante de periféricos de calidad para PC tuvo una sombra gigantesca. Por dar un ejemplo a partir de entonces yo comencé a comprar Gamepads de XBOX 360 hasta tener 4, ¡y no había comprado la consola! Y no fui el único. Todos mis amigos por lo menos tienen uno, y como sabrán, no son nada baratos (aunque valen la pena).

Quizás al ver esto hasta la mismísima SONY anunció que el controlador de la PS4, mejor conocido como Dualshock 4, es compatible desde la salida al mercado de la consola para funciones básicas pero de todos modos a pesar de esfuerzos de terceros por crear un driver digno de tal fantástico Gamepad todavía falta tiempo, tiempo que parece que Microsoft no ha perdido para lanzar los drivers oficiales del Gamepad de XBOX One para PC, algo que venían prometiendo desde la salida de la “One”.

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En Majornelson cuentan:

Sabemos que nuestros fans han querido compatibilidad con PC, y sabemos que querían ser capaces de utilizar el controlador de Xbox One con los mismos juegos y aplicaciones que han estado jugando con el uso del mando de Xbox 360. No podemos esperar para que puedan jugar a sus juegos favoritos para PC con lo que consideramos el mejor controlador hecho hasta ahora y estamos emocionados por los aficionados ya que van a  experimentar las mejoras del D-Pad, el  nuevo diseño mucho más cómodo y los ​​sticks analógicos más precisos. Los nuevos controladores de PC permitirán el controlador de Xbox Uno para ser utilizado con cualquier juego que contó con el apoyo gamepad para el regulador de Xbox 360. Sólo tienes que descargar los controladores, conectar el gamepad Xbox One al equipo a través de un cable micro USB y estarás jugando.

Si tenés una Xbox One, no dudes en probarlos, aquí están los controladores.

La única contra, por así decirlo y no decir c..ada es que se necesita usar el cable USB, esperemos que en un futuro Microsoft lance un adaptador inalámbrico y lo incluya en la caja de los Gamepads tal como lo hizo con los de XBOX 360.

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    Fifa World

    El modelo Free to Play, que traducido sería simplemente “gratuito”, es sin dudas uno de los que más está creciendo en el mundo de los videojuegos. Es llamativo cómo con el pasar del tiempo grandes sagas del videojuego se han abierto camino hacia este modelo - con algunas maneras de monetizar como pueden ser la venta de accesorios o mejoras – y otras sacando versiones “alternativas” como puede ser Quake Live o, en el caso que nos compete hoy, FIFA World.

    Fifa World es una versión “acotada” del actual Fifa 14 que se basa en el ya famoso modo de juego llamado “Ultimate Team” el cual tiene como objeto que comencemos con un equipo lleno de desconocidos y a partir de ganar “monedas” que obtenemos a través de participaciones en campeonatos y ligas vamos mejorando nuestro equipo, comprando jugadores reconocidos, un DT, colaboradores y mejorando las habilidades de la plantilla a través de un sistema llamado “estilos de química”. Parece muy complejo si no lo conocen, pero créanme que se acostumbran y realmente esa parte del juego se vuelve una especie de “RPG” bastante entretenido, de hecho yo desde que tengo FIFA 14 solo juego Ultimate Team.

    Cuando antes dije acotada no quise decir limitada. Al contrario: realmente me encuentro gratamente sorprendido por FIFA World. Esta versión es gráficamente muy similar a la versión paga y a nivel jugabilidad se “siente” muy similar, ¡incluso la versión español latina tiene los comentarios de Fernando Palomo y Mario Kempes! En los 3 partidos que jugué me sentí muy a gusto y me divertí bastante, más aún después de haberle ganado a un muchacho que estaba lleno de estrellas y en mi equipo solamente tenía a un jugador que superaba los “70″ de media. El trailer habla más por si mismo que mil palabras mías…

    El juego está en una beta abierta y como tal tiene varios bugs y cosas a agregar como la posibilidad de cambiar la configuración de los botones (oh, que horror es correr con R2/RT) y una sensación de lag en los menúes, no así en el juego.

    Si gustan de los juegos de fútbol y no tienen FIFA 14 no puedo más que recomendárselos, se van a sorprender que un juego así sea gratuito.

    PD: ¿El Messi actual tirándose al piso para quitar una pelota? Solo se ve en un videojuego, lamentablemente.

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      Todavía recuerdo como si fuera ayer la salida del colegio y el paso obligado por uno de los tantos ya extintos kioskos de diarios y revistas a ver si llegaba la “Club Nintendo”. 3 meses de demora respecto a México tenía esta publicación que realmente dejaba que desear pero era lo único que teníamos aquellos videojugadores adeptos la “gran N”. Axy y Spot eran los videojugadores que escondían sus verdaderos nombres y con eso generaban cierto misterio en nosotros, los lectores. Por aquellos tiempos yo pasaba de tener un Family Game a una SEGA Genesis, pero soñaba con una Super Nintendo que era innacesible para el bolsillo del argentino promedio.

      Si, estábamos 1 a 1 y toda la bola, pero la plata no alcanzaba. Por más que algunos ahora intenten hacerles creer a los más jovencitos eso de que las cosas eran fáciles, que los viajes a Miami y a Punta del Este eran para cualquiera, lo cierto es que para el laburante ralo era tan o más difícil que ahora. Me acuerdo bien del precio de la SNES en 1995 cuando me la compré. Tenía 4 años en el mercado y valía 300 pesos, por entonces un maestro ganaba 350.

      Mi viejo siempre laburó para que tanto mi hermana como mi vieja y yo la pasemos lo mejor posible. Cada vez que podía sacaba me tiraba unos manguitos para que vaya a los videojuegos de la peatonal, para el alfajor y la coca en la escual y también de la plata que se guardaba después de pagar las cuentas y el alquiler hacía cosas como comprarme bonites para jugar al fútbol, no los Puma Borussia que me gustaban pero aquellos Fulbencitos eran quizás demasiado para alguien que se dedicaba más a repartir patadas que pelotas. Nunca fuimos de vacaciones demasiado lejos ni tampoco me compró una consola de última generación simplemente porque no pudo, pero si pudo darme de a puchitos para que yo ahorre y a la larga consiga tan preciada caja de felicidad como eran para mi - y para mis amigos – las consolas de videojuegos.

      A la distancia y con ambos vivos me genera un poco de culpa quizás haber sido tan “hincha huevos” para con ellos con el tema de los jueguitos para con mis viejos, por suerte tengo la posibilidad de recordarlo junto con ellos y reirnos del tema, como también me acuerdo cuando él se quebró la tibia jugando al fútbol conmigo y mis primos y me cantaba las curvas, enyesado y con la pierna apoyada en un banquito, en el F1 World Championsip.

      Como podrán ver en estas líneas, tuve una infancia feliz y no justamente por cosas materiales sino por las espirituales, esas que alimentan el alma y los recuerdos por el paso de los años. Sin embargo y a pesar de todo esto el hecho de que la plata no sobraba me dejó muchas “cuentas pendientes” como videojugador que fui cumpliendo con los años. Una de ellas fue con la primer consola portátil de Nintendo que tanto me maravillaba y que por entonces era un objeto muy difícil de encontrar o siquiera ver en el país. Pero eso detenía a quién escribe a conocer casi en detalle las características técnicas y el catalogo de juegos de una consola que se convirtió en mito.

      Game boy

      (Game boy pocket corriendo F1 Race. Detrás, la PSP de Sony corriendo Gran Turismo)

      Nintendo sacó a la venta al Game Boy en 1989. El equipo que se encargó de diseñarla fue el mismo que años antes había hecho los maravillosos Game & Watch que ahora son un objeto de colección. Con una capacidad técnica que se asemejaba al Nintendo Entertainment System original (NES) pero con una pantalla monocromática similar a la de una calculadora científica la consola no se destacaba justamente por disponer de tecnología de punta y en ese sentido quedó aún más relegada con la llegada de la Atari Linx y la Game Gear de SEGA. Sin embargo y a pesar de las bajas ventas en los primeros meses de ser lanzada una vez establecida en todos los mercados la pequeña de Nintendo sacó a su competencia litaralmente – y nunca mejor dicho –  del juego debido a 2 factores: los juegos y usabilidad.

      La Game Boy era vetusta, fea, con pantalla monocromática pero contaba en su catálogo con el Tetris y Super Mario Land, juegos pensados para la consola que la convertían en un must, un obligado si te gustaba jugar en la escuela, en el colectivo o en el parque. Las demás portátiles tenían juegos pensados para las consolas mayores y se comían las pilas en un par de horas, pilas que por entonces no se recargaban y tampoco eran baratas. Una vez pasado el hype, la Game Gear y la Linx por lo general se convertían en pisapapeles mientras el Game Boy seguía siendo un objeto para jugar mientras no estabas en casa y lo mejor, sin aparente fecha de caducidad.

      Compré mi Gameboy en el 2000, 11 años después que fuese lanzado el original y un lustro luego de que ese modelo, mejorado, saliera a la venta. Conseguí el Gameboy Pocket en un foro de videojugones en un estado absolutamente inmaculado y lo mejor: en el color gris plata que siempre quise. Junto con él, Super Mario Land, F1 Race y Wario Land: Super Mario Land 3. Por entonces la fábrica de sueños japonesa ya había creado 100 millones de consolas, muchas de las cuales todavía seguían siendo utilizadas. Eso fue lo mágico del Game Boy, una consola con la capacidad técnica de una NES conectada a una TV Blanco y Negro siguió vendiendo máquinas por 14 años y se seguía sintiendo fresca a pesar de los año. Su reinado duró muchísimo para lo que se considera la vida media de una consola y en 2001 fue sucedida por el retro-compatible Game Boy Advanced, que también fue un éxito de ventas ya que mantuvo las bases simples de su predecesora pero acorde a los tiempos que corrían . Sin dudas nada de esto hubiera sucedido si los nipones no dotaban de cierta magia a esta pequeña, magia que se despierta cada vez que uno corre el interruptor de OFF a ON y suena la “moneda de mario” mientras baja un pixelado Logo de Nintendo presentando el cartucho que hemos insertado.

      Gracias Game Boy, fuiste y serás la más influyente consola portátil de la historia.

      Felices 25 años, adiós y hasta la próxima.

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        ¿Qué tan importante puede ser un detalle como la música en un juego? El marco, la ambientación, son el teatro de operaciones sobre el cual nuestras aventuras pixeladas o poligonales transcurrirán. De la calidad del escenario en cuestión depende muchísimo el nivel de disfrute o aversión que sentiremos hacia el.

        Las bandas de sonido en los videojuegos suelen ser diseñadas para enganchar, y sobre todo, no molestar demasiado. Sin embargo, hay algunos casos en los que nos encontramos ante obras musicales distintas, capaces de emocionarnos, guiarnos aún más en nuestro viaje. Incluso, de eclipsar un poco el juego en sí, tomando un protagonismo que sobrepasa las 4 esquinas de la pantalla.

        En muchos otros, nuestro apego, amor por el juego es tan grande, que su banda sonora se nos vuelve entrañable, incluso querida luego de algunos años, al cruzar de nuevo por nuestros oídos. Por el motivo que sea, algunas rompen todo esquema y trascienden su propio medio, sus posibilidades tecnológicas, e incluso la calidad del juego al que van soldadas.

        Con todo eso en mente, me encontré pensando en cuales eran los soundtracks que más me habían sorprendido en mi carrera gamer. El proceso de selección fue arduo, pero hermosamente placentero al revivir algunos de mis mejores momentos frente a un videojuego.

        Asimismo quise primar los soudtracks originales (adiós Fallout: New Vegas y tu hermosa música de los 50′s que tan tan bien ambienta el juego), y apostar por la música per se, dejando de lado algunos clichés de juegos espectaculares, que nos tocan el corazón más por su valor en ese ámbito que en el sonoro. Siento como si estuviera dejando grandes clásicos fuera, incluso de mis favoritos. Pero es parte de la idea, nombrar algunos no tan famosos, y que comenten ustedes cuales son sus favoritos, completando así esta nota.

        Arranco sin orden de mérito, al contrario, bien podría ser aleatorio, pero prefiero el temporal. Remontémonos entonces al año 1986, para nuestro primer agasajado, uno de los clásicos de Konami, que quizás esté en el recuerdo de varios más, aparte de mí.

        Gradius

         

        La simpática navecita, volando por el espacio sideral, repartiendo tiros a diestra y siniestra. Una verdadera sinfonía de los 8 bits, combinando perfectamente con la temática del juego. Como recordarán, Gradius trataba de ir consiguiendo las mejoras rojas, que nos permiten modificar nuestro corcel estelar a gusto y disgusto. Más velocidad, distintos tipos de tiros, escudos… Gradius contaba con una excelente gama de opciones para la época.

        Pero es en su música que uno se siente ante algo verdaderamente mayor. Cada parte del juego esta acompañada por su propia melodía, al punto que aún hoy en día puedo recordar las fases sólo con oír su respectivo sonido.

        Gradius

        De hecho, no puedo ni siquiera imaginar el juego sin su banda sonora. Quizás no sea la de Mario, la de Mappy, Flappy, Legend of Kage, Circus Charlie (en realidad es El Danubio Azul de Strauss), o Pooyan, pero la música de Gradius tiene un lugar de preferencia en mi recuerdo.

        Command & Conquer

         

        Acá voy a hacer un poco de trampa, ya que tengo, forzosamente, que incluir dos juegos en uno, El Command & Conquer original, posteriormente renombrado como Tiberian Dawn, y el Red Alert, versión con historia alternativa de Westwood.

        Command&ConquerRedAlert

        La música de ambos, a cargo de Frank Klepacki, es mítica y de lo primero que se me viene a la mente al pensar en Soundtracks de videojuegos. Además, es el perfecto complemento para cada momento en los dos juegos de estrategia.

        Ya sea la calma en una misión de infiltración, o la furia destructora del ataque masivo, el sonido para el comando que debe destruir medio mundo solo, o la paz entre los momentos de guerra feroz, todo está allí, disponible, deleitándonos a cada minuto.

        También cabe aclarar que uno podía elegir las canciones y jugar a ser DJ del momento, cosa que pocos juegos, más en esa época, permitían.

        System Shock 2

         

        Les pido de favor, que hagan un ejercicio mental conmigo. Estamos en una nave espacial desierta. El eco de cierta misión fallida hace años, en la que una computadora enloqueció, matando a todos y cada uno de sus tripulantes, aún está en nuestra memoria. Al caminar empezamos a ver las paredes, y tétricos mensajes pintados con la sangre de algún moribundo, nos hielan los huesos. La música empieza.

        Resiste, Recuerda Citadel, aquella otra nave que fue ataúd de tantos, y seguimos avanzando. Las luces se apagan, escuchamos un ruido, y luego un grito horrendo detrás nuestro…

        SHODANShock

        Pocas bandas de sonido retratan tan poderosamente la sensación de terror, de sentirse perseguido y atrapado en un espacio cerrado, como la que Erick Brosius compuso para System Shock 2.

        Frenética, adrenalínica, nos invita a perdernos por los laberínticos pasillos de la Von Braun. El juego que para mi es el padre de Half Life 2  y Portal, ambos Portal, ancestro espiritual de Bioshock mezclando FPS, Survival Horror, y RPG. Todo aderezado con un soundtrack para el infarto

        La voz de SHODAN, inteligencia artificial de la muerte, aún debe vivir en las pesadillas de muchos gamers…

        Mírate, hacker. Una patética criatura de carne y hueso, jadeando y sudando mientras corres por mis pasillos. ¿Cómo puedes desafiar a una máquina perfecta e inmortal?

        Skyrim

         

        The Elder Scrolls, saga de la que Skyrim es parte, siempre han tenido buenos soundtracks para ambientar sus famosos juegos. Gloriosas, hablan por si solas de las hazañas que los héroes de cada una han realizado.

        Pero es en Skyrim, en un momento determinado, que la música cobra una relevancia y vida descomunales. Al encontrarnos con nuestro primer Dragón, cerca de Carrera Blanca, pasamos de escuchar el silencio que precede a la tormenta, a una magnífica pieza que emociona hasta al más inconmovible, y da valor incluso al más miedoso.

        Poco importa que luego nos cansemos de matar dragones, que los veamos hasta en la sopa, no interesa. Aquel primer dragón en Skyrim es una experiencia que todo gamer debería darse el gusto de vivir. Y su música, es simplemente fundamental para el momento. Nos lanzaremos hacia las fauces de la bestia, lucharemos por nuestra vida, y luego, ya nada será igual.

        Skyrim

        Super Hexagon

         

        Mucho se puede decir de la relevancia de una melodía en un juego. Sin embargo, ¿qué podemos decir cuando ésta es el corazón mismo del videojuego?

        En Super Hexagon, una música del mejor estilo chiptune decide en que nivel caemos, y su ritmo maneja la velocidad, el grado de cercanía de los muros que vienen a destruirnos, mientras tratamos de esquivarlos y sobrevivir. Más allá de lo viciosos que resultan los soniditos por sí solos.

        También gana un valor especial en la mente del gamer: escuchar una parte nueva quiere decir que duramos más que antes. Eso da paso a la emoción, que puede jugarnos muy, muy en contra, sobre todo en los momentos más difíciles.

        SuperHexagon2

        Fiel representante de la calidad que juegos indie como Hotline Miami o VVVVV, del mismo autor, tienen a la hora de musicalizar sus delirios pixelados. Y casualmente, funcionan como puente, cerrando el círculo entre las sinfonías como las de Gradius, y los juegos de hoy y del mañana.

        Esta es mi lista, visceral, emotiva. Ahora falta la de ustedes, queridos lectores.

        Cuéntenme, ¿cuáles han sido los soundtracks que más los han emocionado? Los que más recuerdos les traen, que los lleven incluso años en el pasado, sólamente con escucharlos. Sería muy interesante armar así un recuerdo colectivo, y rememorar entre todos. Los espero y leo, ¡como siempre!

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          Atención: este es un artículo que ha sido publicado hace mucho pero fue actualizado debido a algunos cambios en los enlaces de descarga. Gracias a Swicher por avisarme. Si, es un repost de casi 7 años :)

          William Gates III  es conocido al ser una de las personas más ricas del mundo y por haber fundado Microsoft, aunque quizás algunos lo conozcan como el hombre tortazo, por aquel incidente ocurrido años atrás que, afortunadamente, no pasó a mayorés pero sin dudas fue muy gracioso.

          Mucho se sabe de este señor, amado, odiado, respetado, criticado, sin carisma, pero a la vez, que pareciera un tipo simpático y agradable.

          Las personas no geeks, como mis viejos, conocen a Gates porque sale en los noticieros, ahora cuando se trata de ranking de millonarios e historias de filantropía pero en el pasado lo conocieron mientras estaba presentando algún nuevo producto de su tan amada Microsoft, permanentemente sonriendo debido a alguna falla del producto en la misma presentación.

          Pero lo que muchos no saben de Bill, es que varios años antes de andar derrochando simpatía en las presentaciones de productos, el tipo también fue un hacker en potencia, de hecho y aprovechando el lanzamiento de DOS (el primer sistema operativo de MS) se dedicó a mostrar su habilidad con el código computacional, programando el juego DONKEY.BAS

          Donkey Bas

          El juego, de scroll vertical, seguramente fue la inspiración para el gran Road Fighter de Konami, en el cual se nos da la posibilidad de conducir un bólido a altísimas velocidades en una carretera repleta de burros, algo que suele pasar en casi toda ruta del mundo (?)

          Es posible ver lo frenético del juego, o bueno, algo por el estilo.

          Como dato anecdótico en Folklore – un sitio que recoge anécdotas de la época dorada de la informática – se comenta que del grupo de trabajo de Apple que se dedicó a comprar-diseccionar-investigar a la primera IBM PC (en el cual se encontraba Steve Jobs) quedaron algunas anécdotas, como la del juego llamado “Burro”.

          El juego más vergonzoso, que además corre a baja definición, es uno llamado “Donkey”. En el mismo se supone que el  jugador debe manejar un auto a través de un scroll muy lento a través de algo que pareciera ser una carretera. La barra espaciadora es la que se encarga de movernos de carril y el movimiento es lastimoso. De vez en cuando aparece una mancha marrón en la pantalla que se supone que es un burro en la ruta, si no apretamos la barra espaciadora en el momento correcto y cambiamos de carril, nos chocaremos al burro y perderemos el juego.

          … Nos sorprendimos al ver que los comentarios en la parte superior del juego proclamann con orgullo los autores: Bill Gates y Neil Konzen. Neil era un hacker adolescente brillante que yo conocía de su trabajo en el Apple II ( más tarde se convertiría líder técnico de Microsoft en el proyecto para portar aplicaciones de la empresa para Mac), pero nos quedamos asombrados de que este pésimo juego de había sido co-escrito por el fundador de Microsoft, y que además parecía que realmente quería tomar crédito por ello.

          En una época era posible disfrutar de  tan lisérgica experiencia descargando el juego recompilado para Windows desde la mismísima página de Microsoft. Actualmente ya fue dado de baja aunque, gracias Swicher me enteré que en el sitio Drivey es posible encontrar tanto el código fuente como el juego compilado (no funciona en Windows 64 Bits).

          Si tienen ganas de perder un rato, solo les deseo… ¡buenas carreras!

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            La Computadora Personal, al ser una plataforma “abierta” ha sido poco promocionada como una buena opción para los gamers. Por su parte los fabricantes de consolas como Sony, Microsoft y Nintendo han invertido millones de dólares en fidelización de sus usuarios, haciéndolos sentir orgullosos por el producto que han comprado y hasta en algunos casos hasta superiores por su decisión. Quizás el mejor ejemplo de esto lo creó SEGA hace unos 20 años y basta con ver las genialidades de comunicación de aquella empresa para entenderlo. El gamer consolero necesitó por años ese espaldarazo mediático para creer que había elegido la mejor opción, por su parte el que jugaba en la PC estaba solo, y muchas veces, siendo criticado por cosas tales como tener que instalar los juegos, tener que instalar Drivers, que los virus, que las pantallas azules, que esto, que lo otro.

            Lamentablemente ni siquiera Microsoft – quien quizás debería haber sido el indicado para usar Windows como una gran plataforma del gaming - usó su influencia para promocionar a la PC como una genial plataforma de videojuegos pero obviamente, tenía intereses cruzados con su consola y los fabricantes de hardware por lo general nunca han sido astutos para crear una “alianza del gaming”. Por todo esto básicamente el orgullo del jugador de PC ha quedado latente y sus verdades y puntos a favor muy pocas veces publicitados.

            Y como esas cosas que se generan casi sin quererlo, un crítico de la revista online sobre videojuegos The Escapist utilizó el término “Glorious PC master race” (gloriosa raza maestra del PC) al referirse a la compleja estructura del juego Witcher, Assasin of Kings, por su parte llamó a los jugadores de consolas “Dirty console peasants” (sucios campesinos consoleros) como una raza de jugadores inferiores. Este videoreview ya tiene más de 350.000 vistas en Youtube y no es justamente por la calidad del mismo sino por esa frase mítica que desató todo.

            Glorious PC Master Race

            Lentamente estas descripciones fueron haciendo mella en los sitios mas geekies de Internet, con Reddit a la cabeza, donde han ido creando un magnífico folklore al respecto con memes, chistes y todo lo que pueda separar un “jugador superior de PC” a un consolero. Tampoco faltan las alabanzas a Gabe Newell, el lider de VaLVE y STEAM quién es considerado el “rey de los jugadores superiores de PC”.

            Gabe Newell

            También un artista se hizo eco de esto, creando una verdadera joya visual.

            glorious-pc-master-race-arte

            Los argumentos que utilizan los orgullosos defensores de la PC como máquina para el gaming son ya conocidos y seguramente para muchos cansinos, pero vamos a  Compatibilidad hacia atrás - que permite que uno pueda jugar el último Battlefield y el primer DOOM en la misma PC - un hardware que puede actualizarse y en caso de que algo se dañe por lo general es más sencillo de solucionar que una consola, juegos más baratos (la mayoría de las veces) que en algunos casos y gracias a ofertas que no se ven en consolas son casi regalados. También el multiplayer gratuito es otro punto muchas veces utilizado en contra de los pleasants.

            Algo que noto es que se le suelen pegar a las “nuevas consolas” que, ciertamente, han perdido esa simpleza que las convertía en una opción genial para “sentarse y jugar” que tenían hace tiempo. Desde la generación anterior a la fecha lo cierto es que han sumado características que las han convertido en máquinas con cierta complejidad que eran comunes a un jugador de PC, como las actualizaciones y las instalaciones de los juegos, entre otras.

            consolas-vs-pcs-consolas

            En definitiva, algún día tenía que llegar un movimiento que agrupe el orgullo del PC Gamer. Quizás no haya sido la mejor opción la de separarse y denigrar a los jugadores de consolas ya que, en mi opinión, no es necesario para demostrar las bondades de la PC sobre las consolas de esta manera, sin embargo hay que reconocer que tiene cierto humor. Era tiempo de que el PC Gamer pueda sentirse orgulloso de su elección.

            ¿Hay algún Glorious PC master Race orgulloso por ahí? ¿Y los console pleasants que opinan de esto?

            Más información: Known your MEMERedditTumblrFacebook.

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              Un divertido, curioso y caótico experimento social se está llevando a cabo desde hace poco más de una semana. Un programador australiano que prefiere permanecer anónimo creó una especie de “interfaz” que toma (mejor dicho, “parsea”) comandos que son enviados por las personas que están mirando una copia de Pokemon Red, el experimentose llama “Twich Plays Pokemon y es todo un éxito en Internet.

              El juego se “maneja” de una manera bastante sencilla. La gente comenta escribiendo los “botones” del Game Boy (a, b, start select, up, down, left, right), luego el sistema lo interpreta como comandos y justamente son ellos los que manejan el juego, y como podrán intuir tanto el lag, como con los trolls que ponen pausa y aquellos “contras” el juego se ha convertido en un auténtico caos, aunque por ahora el juego sigue avanzando, a ritmo lento, eso si.

              Twich Pokemon

              Increíblemente este experimento social que lleva - no de la mejor manera - el concepto de “inteligencia colectiva” llegó a superar las 20 millones de vistas y a tener cerca de 100.000 visitantes online. Es tanto el auge que al parecer la gente de Twicht - el sistema de streaming de videojuegos que está patrocinando el experimento - tuvo que  poner un servidor especialy dedicado exclusivamente a esto. Inteligentemente y después de que el juego se trabara en uno de los tantos rompecabezas que tiene, los desarrolladores crearon un nuevo sistema de votación en la cual se analizano los comandos y los más votados en un determinado espacio de tiempo son los que se ejecutan (en la imagen el comando sería “a”) por ejemplo. El nuevo sistema, llamado Democracy también puede ser cambiado a Anarchy (la original) mediante votación, cuando gana Anarchy, todo se convierte en una completa locura.

              Realmente nunca jugué mucho Pokemon y quizás por ello me queda en el tintero muchas cosas como la forma en la que la comunidad que se armó fue bautizando los Pókemons que el protagonista va ¿ganando? como Abby (ABBBBBBK) y Jay Leno (JLVWNNOOOO) y el folklore que se arma detrás del mismo debido a los problemas que genera “la teoría del caos” en un juego de un jugador jugado por miles.

              Anarchy

              (I will maintain Anarchy – parte de la cultura que generó el fenómeno, en Reddit)

              Como curiosidad, pareciera que en este experimento se respeta eso de que “solo el 10% es el que publica contenido” ya que efectivamente ese es el porcentaje que se dedica a registrarse y luego meter comandos. Realmente es algo muy interesante, al menos para entrar y mirar un ratito.

              A los que conocen el juego y saben de este experimento, ¿creen que es posible terminar Pokemon Red jugando así?

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                Lanzada al mercado apenas hace unos 3 meses y después de haber realizado espectaculares presentaciones en varios países (incluído Argentina, a la cual fuimos invitados) la Playstation 4 ya lleva vendidas un impresionante número de 5 millones de consolas, su competidora y lanzada casi en simultáneo, la XBOX one, ha vendido 1.5 millones de consolas, algo que pareciera marcar una tendencia algo temprana.

                Extrañamente y comparada con sus predecesoras, la Playstation 4 parece haber aprendido todos los errores de los lanzamientos anteriores y “así como viene” parece ofrecer una experiencia gamerística de lo más cómoda y práctica. Realmente es como si a los 10 minutos de usar su dashboard sentimos como si hubiesemos tenido una de estas máquinas toda la vida.

                A los 20 minutos de prueba, decidí sacar esta foto y adelantar un próximo review que va a salir estos días. El título se debe a un homenaje a los “en el garage de Autoblog” que utiliza Carlos Cristófalo para generar expectativa entre sus lectores.

                Obviamente no es lo mismo tener un Volkswagen GOLF GTI o un Mercedes Benz CLS 350 Sport o una Ranger Rover Evoque que una de las más de 5 millones de Playstations 4 construidas hasta ahora, pero para los que tenemos sangre gamer que corre en las venas, probar una consola casi salida del horno y con un nombre tan mítico como Playstation sigue siendo algo digno de emoción.

                Playstation 4

                La crítica completa, y por sobre todo, la respuesta a la pregunta sobre si “¿vale la pena pagar 7 lucas 10 lucas (estaba hablando del bundle) por una Playstation 4?” estarán en línea próximamente, en este mismo canal :)

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                  Aún recuerdo mi primera experiencia en uno de estos juegos tan característicos. Sobre todo, como lentamente fui cayendo en sus redes, sin darme cuenta siquiera, sin comprender en ningún momento dado de la aventura, que era lo que estaba sucediendo. Hasta el momento crucial en que me ví completamente absorbido, cual abducción por ovnis. Y allí, comprendí el trabajo, perdoné bugs, y probé el sabor dulce de una libertad poligonal como no recordaba haber paladeado antes. En ningún otro juego recuerdo tan patente esa sensación, como me sucediera en Gothic II.

                  Aquella era la segunda entrega de Piranha Bytes, una empresa alemana muy novata que desarrolló ambos de sus hijos bajo su propio motor gráfico, dotándolos así de una personalidad muy especial y única. También del rasgo que más a menudo recuerdo de Gothic II, que se repetiría recurrentemente en todos los mundos abiertos que he probado: Bugs. Un sistema de combate poco menos que insufrible y sádico, solo comparable al de Dark Souls, al principio. Con el hábito, la mecánica y las muertes te volvían un maestro zen de la huida, el ataque mágico y las estocadas mortales. Tanto que aburría un poco. ¡Pero que complicado fue llegar a ese punto!

                  gothic 2

                  (Los gráficos no eran tan lindos, y los orcos te mataban con respirarte)

                  Fue así como entre espadazos, errores críticos que apagaban mi por aquel entonces pobre PC, masoquismo videojueguil, bronca y otras yerbas, descubrí el saborcito de la libertad. Debo haberme caído por un barranco escapando de algún bicho, seguramente, aterrizando en el tan mortal agua de los videojuegos. De manera muy, muy distinta a cuando uno muere y respawnea o recarga, mi personaje nadaba feliz. Quizás no fue así… pero solo sé que empecé a nadar, y no terminaba. Llegué a una isla en el medio de la nada, fuera de todo mapa. Me sentí emocionado, de experimentar, de no chocarme con una pared invisible. En la isla, me devoraron en segundos unos seres parecidos a iguanas o dragones de Komodo. No importaba ya. Había probado la libertad. Y, como un mártir del gaming, estaba dispuesto a morir digitalmente por ella.

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                    Era el año 1995 y salía a la venta la Sega Saturn. Conocí la consola – japonesa, gris plata y con botones azules – al muy poco tiempo de haber entrado al mercado y no podía creerlo. Si bien tenía capacidades técnicas bastante interesantes para su época le faltaban cosas, muchas cosas. Era una consola sin alma y muy pocos juegos.

                    Pasé tiempo yendo a “pagar por hora” a una casa donde tenían varias consolas y grandes televisores CRT de 29’ y de vez en cuando le daba una nueva oportunidad pero no me generaba nada. Mi gran frustración fue conocer Daytona USA, un genial juego en Arcades pero pésimo en la consola. Así que solamente le daba masa al Need for Speed cuando la 3DO estaba siendo utilizada. Eran épocas extrañas del videojuego ya que veníamos de un momento dorado y maravilloso y las 2 consolas de 32 BITS que existían en el mercado eran interesantes solamente a nivel técnico pero terribles en cuanto a juegos y a innovación.

                    Pero pasaron unos meses y llegó algo muy raro al local. Era blanca. Cuadrada pero bajita. Con un diseño que se alejó de lo convencional y con un gamepad extrañísimo. Mis amigos decían que era una “consola para maricones” (usaban otra palabra más despectiva y fea que no viene al caso). La cuestión es que tanto a mi como a muchos asiduos visitantes la Sony Playstation nos cautivó a un nivel pocas veces visto anteriormente. Aluciné con la copia casi exacta de Ridge Racer, con Air Combat y con el fabuloso Battle Arena Toshinden. Me fascinaba – y a la vez me complicaba – ese gamepad que en lugar de botones tenía símbolos. Me encantaban los CD’s con fondo negro pero con caja grande. En ese momento me di cuenta que lo que decían las revistas gallegas como Hobby Consolas y Super Juegos era cierto. Sony había llegado para quedarse. Lo que no decían, por respeto a SEGA, era que la Saturn no solo estaba sentenciada sino que ya tenía 1 verdugo en el pelotón de fusilamiento que en lugar de un fusil tenía un helicóptero Apache para enviarlo al más allá.

                    Nunca voy a olvidar un día, en el cual estábamos la mayoría de los “loquitos” en el local junto al dueño y, mate y charla gamer de por medio, a mi se me ocurrió hacerle la siguiente pregunta:

                    - Julio, para vos, ¿cuándo se funde SEGA?

                    Todavía tengo contacto con varios de los que por entonces eran pibes y hoy son, en mayoría, padres de familia y a veces se acuerdan de lo que se rieron delante y detrás mío con esa pregunta. Yo me cagué de risa también, pero adentro sabía que una empresa no iba a tener demasiado oxígeno luego del fracaso de la Saturn y del poco éxito que había logrado con los add-ons que había inventado para darle más vida a su genial consola de 16 BITS. Hablo del Sega CD y del 32X.

                    Irónicamente al poco tiempo de aquella situación el local de Julio se fundió, pero supongo que a nadie se le habrán borrado las risas de esa anécdota. Menos aún después de haber conocido y probado la SEGA Dreamcast. En este momento debo hacer una pausa para confiarles algo: nunca en mi vida una consola me maravilló tanto como la primera vez que jugué con la Dreamcast. Fue mágico.

                    Era perfecta hasta en los detalles. Bueno, casi, porque a mi siempre me gustaron las máquinas en color negro y quizás por eso no podía ponerle un 10/10 pero en todo otro aspecto era absolutamente fantástica en innovadora: Hardware potentísimo para su época, gamepad innovador, juegos, ¡Sonic! y… ¡muchos juegos! No podía fallar…

                    Pero falló, increíblemente y a pesar del merecido éxito que tuvo la consola en Estados Unidos y Europa la misma fue un fracaso importe en Japón. Cualquiera que se precie de ser un gamer de antaño sabrá que es muy complejo para las compañías no tener ventas fuertes de consolas en el país del sol naciente. Si no lo saben, basta con ver los charts de ventas para darse cuenta que es un país que prácticamente vale por un continente ya que además de venderse muchísimas consolas por habitante, el japonés gamer en promedio más juegos por consola que en otros países del mundo, y como sabrán, al comprar un juego le están dando dinero líquido al publisher y también al fabricante de la consola, que muchas veces “va a perdida” subsidiando la consola pero apuesta a que se vendan muchos juegos y ganar con ello.

                    Quizás si Dreamcast hubiese sido Saturn – en términos temporales, claro – SEGA hoy tendría el puesto que tiene Microsoft con su XBOX, de eso no tengo muchas dudas. Pero ya eran demasiados los años que la empresa venía con pérdidas y no pudo aguantar una consola que pintaba para darle muy buena pelea a la Playstation 2. Increíblemente, al menos para los amantes de los videojuegos, en 2001 SEGA anunció que dejaría de producir consolas y se dedicaría solo a hacer videojuegos. Fue una puñalada en el corazón a los fanáticos por entonces. Era algo de no creer, pero sucedió.

                    sega-dreamcast

                    (Sega Dreamcast: la máquina que hoy es un mito, fue un mito desde sus principios)

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                    No es ciencia ficción ni la pesadilla de un jugador asiduo de FPS. De hecho, hasta la misma compañía encargada de su desarrollo no tiene problemas en llamarlo almost unfair (casi injusto). Y es que la gama más gamer de la veterana A4tech, bautizada con el sugestivo nombre de Bloody, incorpora toda una serie de artimañas, que van desde los clásicos componentes de alta tecnología en hardware, pasando por el software más especializado que se pueda imaginar para su uso, y acá viene lo interesante y cuestionable… una memoria interna que guarda las configuraciones seteadeas para usarlas en cualquier máquina, independientemente de tener o no el programa controlador instalado.

                    ¿Qué tanto efecto puede causar este software en un juego, torneo o inclusive competencia amistosa? Dejo que las imágenes hablen por si solas, ya que se suele decir que valen más que mil palabras:

                    Imagen de previsualización de YouTube

                    La primera ráfaga que vemos es la normal, la segunda es una con el anti-recoil del mouse activado (algo así como anticulatazo), y la tercera, el modo burst+anti-recoil, especie de triple click en velocidad, sin el retroceso característico. A esta altura, cualquiera que juegue o jugase en sus años mozos FPS sabrá que el que se encontraba en la trayectoria del segundo y tercer modo es hombre muerto. También sabrá que todo tipo de cheat como este es completamente ilegal y prohibido, suponiendo una ventaja injusta tremenda.

                    Pero, ¿cómo es posible que A4tech desarrollase este monstruo de la trampa? De hecho, y como les contaré, lo viene preparando desde hace mucho, mucho tiempo. En aras de la investigación científica y con este review en mente, conseguí uno de estos mouses para probar si cumplía sus promesas, si respondía mis dudas e inquietudes. Y sobre todas ellas, quizás la más importante… ¿Estaremos ante el amanecer de una era en donde software y hardware trabajen como uno solo para cada tarea específica?

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                    Desde hace unos días STEAM, la sub-empresa de VALVE que comenzó como una pequeña distribuidora digital y seguramente en un futuro se adueñe del mundo, comenzó a distribuir los primeros prototipos de lo que sería el diseño casi definitivo de su primera consola: La Steam Machine o Steam Box, como le decíamos anteriormente.

                    Como sabrán si ya son lectores la Steam Machine no será una consola con una arquitectura “cerrada” como lo son y lo han sido las consolas que hemos conocido desde siempre y que tienen como exponentes de la generación actual a la Playstation 4, XBOX One y Wii U ya que básicamente se trata de una PC común y corriente, aunque muy poderosa y puesta en un gabinete sencillamente hermoso.

                    Así es, lisa y llanamente la idea de VALVE es vender una PC que tendrá un sistema operativo basado en GNU/Linux llamado Steam OS, aunque tengo entendido que es posible instalarle Windows ya que… ¡bueno, es una PC!

                    ¿Y que trae de nuevo este artículo? Es que uno de los 300 afortunados que es usuario de Reddit publicó en imgur las fotos del Unboxing (apertura de caja sería una traducción no muy literal) que realmente merece la pena ver ya que la gente encargada del marketing de Valve está dando cátedra.

                    La máquina viene en un cajón de madera, al igual que los motores y algunas motos. Para abrir la caja es necesario un destornillador.

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                    Una vez abierta el afortunado betatester se encuentra con la consola PC colocada muy bien dentro de un panel de gomaespuma. La caja es un detalle simplemente genial.

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                    Una vez retirada la consola encontramos el gamepad (todavía en estado de diseño experimental), el manual y los cables.

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                    Finalmente y luego de algunos contratiempos tengo arriba los videos que filmé en la presentación que Sony organizó para el lanzamiento de la Playstation 4 en Argentina, con la inimitable habilidad de El Gamer Violento en el pad y los comentarios de quien escribe. Todos los videos están subidos en 1080p así que en lo posible véanlos a la máxima calidad para apreciar al detalle tanto los juegos como el bello rostro de mi compañero de aventuras.

                    El primero de la lista es Killzone Shadowfall, que no se si fue por la falta de costumbre a los shooter consoleros o qué pero me pareció un título del montón si mucho que ofrecer, una especie de copia fea de Crysis…

                    Imagen de previsualización de YouTube

                    Puedo leerles la mente y adivinar qué están pensando luego de ver ese video: "Ah pero qué voz de maraca que tiene este flaco". Y si, es lo que hay. Podría decirles que compenso con un dispenser de pibitos de proporciones bíblicas pero les estaría mintiendo. Continuamos.

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                    Primero que nada me gustaría disfrazarme de Nelson y comenzar con un gran HA-HA! para todos los que creyeron que lo de "semanal" era en serio y vinieron a buscar el segundo post la semana pasada. Soy El Pibe de Sistemas, queridos míos, no me crean ni la hora.

                    Del lado de Steam tenemos como ofertas de fin de semana Rage (Interesante shooter de ID Software, algo repetitivo) y Europa Universalis IV (no tengo idea porque la estrategia no es lo mío). Lo que si les recomiendo fervientemente es que NO compren la Daily Deal de hoy, Need For Speed Hot Pursuit. Es una chota. NO LO COMPREN, en serio.

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                    (Need for Speed: Hot porsuit es un juego aclamado por la crítica que… recibe “tarasca”)

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                    Estamos prácticamente a “nada” del lanzamiento, casi simultáneo, de las que serán las mayores competidoras de la octava generación de consolas o mejor dicho y lo que actualmente son: el centro del entretenimiento hogareño.

                    No es casualidad que esto suceda ya que la actual generación de consolas es quizás la más pareja que ha tenido el mundo del gaming hasta la fecha, más incluso que aquella feroz lucha que tuvieron la SEGA Genesis y la Super Nintendo a mediados de la década de 1990. Sin embargo, al menos para mi, aquella competencia fue mas feroz y también mucho más entrañable, basta con recordar los “palos” que se tiraban a través de publicidad gráfica y se me pianta un lagrimón. Pero volvamos a la actualidad… basta con mirar cualquier chart de ventas para notar que ambas máquinas se han vendido bien y mucho. Las 2 superaron las 80 millones de consolas en la calle hace poco tiempo, por lo que podemos considerar un “empate técnico” en lo que respecta al ganador de esta generación (porque los humanos siempre queremos un ganador, en todo, pero en este caso es básicamente imposible).

                    Ahora, lo que si podemos hacer es buscar un “ganador moral” en esta contienda y ese es, por lejos, Microsoft. Recordemos que solo le costó introducir la vieja y querida XBOX (iba a decir XBOX 1 pero nos vamos a confundir demasiado) y parte de su billetera para, casi, quedarse como líder del mercado solamente una generación después, casi como lo que le pasó a Sony con la Playstation 2. Realmente la XBOX 360 - y muy a pesar de los problemas de hardware que tuvo en sus primeras versiones – ha sido y es un producto fantástico, que logró que la empresa nipona deba moverse mucho (y perder plata por bastante tiempo) para poder competir sin quedar rezagada. Con el tiempo logró colocarse palmo a palmo, pudiendo recuperar ese año de diferencia que tenía con su competidora. XBOX 360 había pegado primero y muy duro, por supuesto que Sony no va a cometer ese error otra vez y por eso muy probablemente han tenido a los espías industriales trabajando muy duro para poder sacar el producto casi en simultáneo. Vaya que si fue así, lo lograron.

                    Toda esta larga introducción para que tengamos en claro algunas cosas:

                    1) Hay muchísima plata en juego (literalmente en este caso).
                    2) Las compañías saben que el que pega primero, tiene mucha ventaja.
                    3) Sony no va a dormirse en los laureles, sabe que Microsoft juega fuerte.
                    4) Nintendo básicamente no va ni a “joder” en esta lucha.
                    5) El precio de ambas consolas en el país lo acercan a objetos “de lujo”.

                    El gran tema, al menos para aquellos que tienen el dinero para comprarla próximamente es: ¿cuál de las dos comprar? Respuesta complicada, porque ambas – como sus predecesoras -  apuntan básicamente al mismo tipo de jugador y también por ello existe este artículo, como para llenarlos más de dudas :P

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                    Desde manejar a un glotón de puntos escapando de fantasmas, un plomero rescatando a una princesa, un científico al que un experimento le sale mal, hasta ser el sangre de dragón o el pandillero de una mafia, hay todo un largo trecho y una historia que contar. No solo individualmente, sino también en todo el mundo de los juegos. Sin lugar a dudas, es una de las partes cruciales en la evolución y desarrollo de éste, cada vez más aclamado y reconocido, arte moderno.

                    No hace mucho (porque en la historia 39 años no es nada) los videojuegos eran un divertimento casi  puramente mecánico; comparables a pinballs digitales con nuevas fronteras y limitaciones. Aunque mucho más no se podía pedir realmente, no tardó demasiado en aparecer uno de los géneros primigenios y que tenía por objetivo ponerte en la piel de algún protagonista, con diversos resultados. Nacía el roguelike, casualmente (o no) el mismo año que el rol de mesa vería uno de sus baluartes levantarse desde la misma modestia: las habitaciones universitarias parirían por un lado a los primeros CRPG (juegos de rol por computadora), y a Dungeons & Dragons. Como podemos imaginar, las imposibilidades técnicas marcaron un devenir propio de la capacidad de narración, imposibilidades que la contraparte de lápiz y papel no tenía que sufrir.

                    dndprimerrol

                    (dnd, primer juego de rol del que se tenga registro, nacido el mismo año que D&D)