Preguntag

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A ésta altura ya todos conocen el impresionante videojuego que Bethesda dio en llamar The Elder Scrolls V: Skyrim, hay reviews en cuanto sitio gamer haya en Internet e incluso la prensa lo calificó en reiteradas oportunidades como Game of the Year 2011. Pero talvez les pasó si lo jugaron en PC que no sintieron gran diferencia en el apartado gráfico con Oblivion, o que pese a la mejoría no se encontraba a la altura del juego en general. Si les ocurrió ésto, a continuación les explico cómo modificar el juego con agregados y packs de texturas en altísima resolución hechos por la comunidad, además de mis recomendaciones sobre los 12 mods que estoy usando actualmente.

Así se instalan los Mods de Skyrim

(Si, es así de fácil…)

Una aclaración importante: Éstas modificaciones provocan que el juego sea mucho más exigente sobre el hardware, para que tengan una idea lo estoy corriendo en un I5-2500 con 8GB de RAM y una GTX560 de 1GB y aún así siento una guasa baja de FPS cuando entro en alguna cueva con muchos efectos de iluminación, agua y partículas, o cuando miro desde una montaña extensiones grandes de terreno. Tengan pensado o no usar los mods actualicen a la versión 1.4, vital por las optimizaciones de performance y por permitirle al juego manejar 4GB de memoria (en lugar de los 2GB de las versiones anteriores).

Todas las screenshots que linkeo fueron tomadas por mi con Fraps con los 12 mods activados y TODAS las configuraciones editables desde el launcher al máximo, en 1920×1080. Para screenshots mas específicas entren al link de cada mod donde encontrarán algunas más preparadas, yo personalmente dejé corriendo Fraps con la función de disparador automático y salí a pasear y boletear gente, seleccionando después las que me pareció que se ajustaban más.

Se que hay miles de modificaciones para hacer a mano en los archivos de configuración y mods para obtener mayor rendimiento pero todavía no exploré por ese lado… me encantaría leer al respecto si alguno ya lo hizo! vamos con el post propiamente dicho.

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Batman AA

Introducción

Recién a mitad del año pasado pude jugar Batman: Arkham Asylum (de aquí en adelante, “AA”). Y fue el puntapié inicial para que mi cerebro comience a derretirse. Prácticamente todo Gotham involucrado en un mismo juego (directa o indirectamente, a través de los acertijos o las historias de Arkham). Las gráficas, aún en calidad “rata inmunda, analizás juegos que corriste con una resolución de 640×480, croto”, eran eximias. Los movimientos del Caballero eran fluidos, todo estaba calculado y probado (no sufrí UN puto cuelgue o bug). En fin… Desde ese momento, en lo que a mi respectaba, AA era EL juego definitivo de Batman… Hasta que jugué Arkham City.

Visión general

Esteroides. Eso es lo que inyectaron a AA, para crear Arkham City (de aquí en adelante, “AC”). Pasó de tener unos pocos skins de enemigos (con bandos casi imperceptibles, excepto por los dementes), a tener 4 bandos de enemigos distintos, distinguibles, e incluso combinables. Pasó de tener poco más de 250 acertijos (trofeos, cintas, desafíos, y acertijos en si), a tener 450. Pasó de tener a Harley Quinn y Poison Ivy como féminas de cuerpo esbelto y pronunciado (por no decir “ee tan sarpaa en gattah ee“), a tener a Catwoman, Harley nuevamente, Vicky Vale, Talia al Ghul, las asesinas de la Liga de Asesinos. Pasó de tener solamente a Batman como personaje jugable en todo el juego (excepto en PS3, soretes de mierda), a tener a Batman y Catwoman como personajes jugables en Modo Historia, y, además de ellos dos, a Robin (Tim Drake) y a Nightwing en el modo arcade. Podría continuar, pero creo que se entiende la idea general: lo mismo, pero mucho más y mucho mejor.

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Doom 2 en una calculadora

En mis épocas de estudiante universitario la calculadora científica estándar del promedio era alguna versión de las Casio. Quizás los mas avanzados (o adinerados) podían llegar a una HP, eran muy pocos los afortunados y las cuidaban como oro.

Recuerdo que se comentaba que existían calculadoras más grosas que las HP, las “Texas Instruments” que muy pocos habían visto y eran una herramienta que solamente algunos ingenieros o matemáticos se podían permitir.

Años más tarde… el juego que jugaba por entonces en una computadora ahora lo corre… una calculadora TI, más precisamente la nSpire CX (tope de gama, hasta grafica en 3D).

Quizás en un presente donde tenemos PS Vita’s que son básicamente una PS3 portable esto no llame demasiado la atención pero… ¡Es Doom 2 corriendo en una calculadora! Imaginate viajar 10 años atrás y contarlo, de una a que te tildan de loco.

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El concepto de Thin Clients - o terminales bobas como le decimos en español - no es para nada nuevo, de hecho, los primeros equipos de este tipo datan de 1984, si, casi 30 años atrás.

Una terminal boba no es nada más ni nada menos que un dispositivo que hace de puente entre los periféricos (pantalla y dispositivos de entrada) y un servidor central que se encarga de procesar lo que el usuario ejecuta. Las ventajas de este tipo de tecnología son muchas, se centraliza el punto de falla, se puede controlar de mejor manera al usuario y por sobre todo, se puede ahorrar dinero.

Ahora… cuando hace un par de años leí que este concepto se iba a aplicar a videojuegos de última generación a partir de un proyecto llamado Onlive ¡Qué locura!, pensé. Recordemos que las consolas y las PC’s cada día vienen más potentes, entonces… ¿Cómo podríamos jugar de esta manera? ¿Donde quedarán los hardcore gamers que se armaban sus PC’s si con cualquier máquina se va a poder jugar a los mejores juegos?

Onlive

La clave está en… las conexiones. Se necesitan conexiones rápidas y con baja latencia. Pero el sistema es nada más y nada menos que jugar a través de un escritorio remoto.

Salvando las distancias, esto me recordó a mis épocas de juegos en LAN, cuando una vez vi a un flaco que, a partir de una apuesta, jugaba Counter Strike a través de VNC (y lo peor, era tan bueno que hasta pegaba con ese lag).

Justamente ayer me choqué con un aviso en Facebook de la fanpage de PES que decía:

PES en el servicio onlive

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Es bastante notable cómo con la capacidad de procesamiento que tiene una computadora “básica” se pueden jugar una gran cantidad de juegos de, digamos, 3 años atrás.

Basta con ver la lista de juegos que puede correr, por ejemplo, una AMD Radeon HD3000 integrada y que viene en muchos motherboards, por ejemplo el ASUS M5A78l-MLX cuyo precio es de u$s 80.

No cualquiera puede darse el lujo de tener una PC “gamer” como para correr los últimos juegos pero tampoco no son muchos los que quieren o tienen el tiempo para “aprovechar” estos equipos, entonces… tenemos un gran nicho de jugadores casuales, los cuales pasan sus ratos de ocio jugando de todo, desde los juegos de Facebook hasta las genialidades de Kongregate.

Y este nicho de juegos masivos al parecer está tentando a varias desarrolladoras hace tiempo. Así rápido se me vienen a la mente ID con el genial Quake Live y algunos de EA cómo Need for Speed World, Battlefield Heroes o el mismísimo Fifa Online. Ni hablar de los MMORPG, aunque este género siempre fue online así que deberíamos dejarlo, a priori, un poco afuera.

La idea al parecer es “ok, actualmente estamos haciendo juegos increíbles pero los motores de hace 5 años no se ven tan mal y funcionan en casi cualquier computadora… hagamos algo online”. Al parecer la gente de Konami se subió al carro con Winning Eleven Online.

PES online

(Benzemá y Ozil, más poliganales… igual de letales)

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Ahora que pasó Navidad, gente creyente, dije “hey, si ya terminaste el Call of Duty: Modern Warfare 3, podés dejar de lado la procrastinación por al menos unas horas, y escribir al respecto”. Ustedes, peces gordos, no terminaron su plancton, y ahora ES MIO (?)

El tema es que hablar de un juego como CoD sin caer en la pelotudez del fanboy asqueroso con olor a cebolla, es más difícil que descubrir el Bosón de Higgs (wait, what?). Como no soy experto en física (ni docto en, ni estudiante de, ni siquiera seguidor de la ciencia tal), sepan disculpar si en algún momento de mi relato, destilo desprecio hacia otros juegos similares (si no les gusta, visiten sitios especializados en juegos, o vayan a nadar al río).

Por otro lado, este año fue un revival para mi, en lo que respecta a juegos. Lo dije en algunas ocasiones, todo gracias a la adquisición de Ramona, mi laptop, que me permitió probar cosas que antes, simplemente, no podía. Eso incluyó jugar los últimos 5 títulos de la franquicia (Modern Warfare 1, World at War, Modern Warfare 2, Black Ops y el ya mencionado, Modern Warfare 3), lo cual significa que tuve una visión más compacta, en lo que refiere a tiempo, de estos, y por ende pude denotar con más claridad los avances y retrocesos de cada juego.

Acá viene el main topic de esta entrada. Las versiones de PC de todos los juegos de la serie, fueron desarrollados, principalmente, por dos empresas: Infinity Ward y Treyarch (ambas pertenecientes a Activision). CoD1, CoD2 y toda la serie Modern Warfare estuvo a cargo de la primera; en tanto que el resto (CoD3, WaW y BO), por la otra. Ahora bien, déjenme mostrarles mis pensamientos sobre cada juego mediante una sola imagen (que está hecha con memes, así que si no sabés que son, retirate de alt-tab, cerrá el navegador, y ponete a jugar al Buscaminas; no merecés tener internet -???-):

Escala de CoD con MEMES

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Luego de aclarar que este artículo es una opinión personal y por ende muy subjetivo, voy a escribir la próxima frase una sola vez y al que esté en desacuerdo lo espero a la salida para guantear si se la banca, Gustavo teneme que lo mato en los comentarios para debatir:

Diablo 2 es el mejor juego de la historia.

El argumento, la ambientación, la mecánica de juego, la gráfica (para la época), la música, la adictividad que produce, la generación aleatoria de mapas y objetos, el multiplayer colaborativo, la bestial cantidad de ítems, los personajes, la atmósfera gótica, todo encaja de manera perfecta para conformar una obra única en la cual uno no puede más que dejarse llevar por esos calabozos hasta terminarlo… y pasar a la siguiente dificultad. Y a la otra. Y una vez terminado del todo empezar nuevamente con otro personaje.

Diablo 2

(Insuperable. Fuente: rev-depot.com)

Luego de pasar buena parte de mi adolescencia gamer juntando amuletos y modificando los rasgos faciales de cuanto demonio me pasara por delante, comencé la búsqueda del heredero al trono: un juego que lograra capturar esa esencia indescriptible que hacía de Diablo 2 algo mágico. No fueron pocos mis intentos por encontrarlo ni los de diversas compañías de desarrollo por alzarse con el preciado botín de jugones desamparados en busca de una nueva aventura. La mismísima Blizzard al ver la desesperación de su público encaró automáticamente el desarrollo de la secuela en 2001 pero luego del cierre de la subsidiaria que desarrolló D2 se fueron sucediendo cambios en el equipo de desarrollo, tres rediseños de arte y un enfoque hacia el juego online, hechos que bajaron un poco mis expectativas. De todas formas si hay algo por lo cual Blizzard Entertainment es famosa aparte de la indiscutible calidad de sus juegos es el eficiente y larguísimo proceso de testing y debugging por el que pasan sus productos, así que sería raro tener a la tercera parte de la saga antes de Abril 2012. Espero equivocarme.

En mi búsqueda de satisfacción diablera y viendo que probablemente falte un trecho para D3 y el mismo no sea al 100% de mi agrado (necesidad de conexión a internet constante, paleta de colores muy alegre, diseños mas “cartoon”), me crucé con algunos juegos que trataban de arrimarse:

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Hola, me llamo Marco, soy algo así como un gamer y paso mucho tiempo jugando Minecraft y aún más spammeando Twitter sobre eso. Es por eso que Guillermo me pidió que le (y les) cuente más sobre este nuevo juego/revolución.

minecraft

Minecraft es un juego de tipo “sandbox” donde podes hacer lo que quieras, construir tus propios juguetes, y armar todos los castillitos que te imagines, a base de cubitos, muchos, muchos, pero muchos cubitos.

Minecraft

(Así se ve Minecraft, el pixelado es su marca registrada…)

De estos cubitos hay una gran cantidad de tipos; están los recursos naturales, desde tierra, madera, agua, arena, piedra, carbón, acero, por poner ejemplos; hasta los crafted, que son los que uno crea para armar cosas más cool, como podría ser una biblioteca, que se arma a base de planchas de madera y libros, las planchas de madera son en base de madera "virgen" digamos, y los libros son a base de hojas y las hojas a base de cañas de azúcar y así sucesivamente.

En este hermoso jueguito cubico hay muchos recursos para recolectar y crear cosas más copadas, como por ejemplo, minerales, (que hay que fundir con un "Furnace") con los cuales podes hacer herramientas, o armas cual espada y arco de flechas, para acelerar el proceso de obtención de los recursos y matar bichitos malos de los que uno se tiene que defender de noche (en el juego el día transcurre e influye en el terreno, el jugador y los mobs) .

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Atención: Este artículo es largo y no es técnicamente un análisis comparativo “punto por punto” entre FIFA 12 VS PES 2012 pero intenta ir un poco “más allá” y explicar, o al menos, tratar de entender, por qué a la fecha tenemos 2 juegos tan fuertes en el mercado de juegos de fútbol.

jugando-PES

(Jugando PES, por HoangNamViet)

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Este año, Fifa 12 y PES 2012 (los grandes exponentes del fútbol virtual) se van a dar con todo.

No es casualidad que esto suceda ya que la trascendencia de los “jueguitos” de fútbol ya pasó del ambiente gamer y hoy es normal leer, ver y escuchar sobre ambos titanes de de la simulación futbolera. De hecho mi viejo me comentó que había visto cómo mostraban un juego de fútbol casi real en el noticiero (supongo que lo habrá visto a Fierita Catalano).

Quién escribe es bastante enfermito de los juegos de fútbol, algo así como un fanático de PES de toda la vida devenido actualmente también en jugador de FIFA. Ya vendrá un análisis de los juegos finales, por ahora y luego de haber probado bastante las demos de ambas versiones debo decirles que las entregas para este año son excelentes, cada una con su filosofía, pero han avanzado mucho en solamente 1 año.

Hoy, mientras miraba un par de videos de FIFA 12, me encontré en uno de los videos relacionados de Youtube con una publicidad del juego para la serie Playstation.

Publicidad de Fifa 12

(Nunca le grites en una mesa a alguien con la camiseta de boca, y menos te pares así)

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¡Buenas! ¿Me extrañaban? Hace un rato, luego de un largo letargo, durante el cuál no pasó nada extraordinario, me he dicho a mi mismo “eh, ya que no querés ponerte a hacer cosas de la facultad, por lo menos pagá la bolsa -?- y escribite algo sobre el pibe este, Jensen”. Entonces, me puse manos a la obra; pero como es costumbre, voy a introducirlos un poco a esa pesadilla cyberpunk que comenzó hace un par de años.

Adam Jensen

(Cualquier semejanza con Jax, el negro con brazos metálicos de Mortal Kombat, es mera coincidencia)

Mi primer acercamiento con la franquicia, fue en 2003 (aún tenía mi máquina Tonomac de escritorio). Un amigo me pasó el CD del juego original, y como todo pibe de 12/13 años que vició duro Doom 1 y 2, y Quake, no me banqué que me bajen de un cuetazo cada treinta segundos por mi falta de, digamos, sigilo. Entonces, recurrí a lo peor… A la falta de respeto… Al truco. Con el modo dios activado, proseguí bajando muñecos a diestra y siniestra, sin tomar en cuenta las consecuencias de mis actos (???). Sobre el final, me acuerdo que ya me daba lo mismo, y ni me percaté de cómo terminaba… Solo seguía matando muñecos hasta el final.

Años después, ahora con DESKTOP a nuestro servicio, volví a tener ese CD en mis manos. Me había enterado, además, que había varios finales en el juego, así que eso me motivó a instalarlo nuevamente. Pero ahora, quería hacer las cosas bien. Costó, pero finalmente logré terminarlo y verificar todos los posibles desenlaces a esta GRAN historia. Luego, por inercia, traté de jugar su continuación, “Invisible War”. Apestaba tanto y tenía tantos problemas, que no llegué siquiera al segundo nivel.

La importancia de Deus Ex, hasta ese momento en lo que a mi concierne, se sostuvo de los temas que trató, la manera en que los abordó, las actitudes de los personajes, y el nivel RPG con el que contaba. No era muy asiduo en este género, por lo que no fue fácil tener que elegir qué llevar en el inventario, y qué no. Además, lo que si entendí al toque, es que tenés lugares sobre los cuales podés hacerte el poronga y sacar un rifle de combate… Pero otros, en los no. Y es allí dónde tenías que usar tu ingenio. Por último, como dije, las diversas temáticas que abordó, eran interesantes: Conspiraciones entre empresas y organizaciones, valores y ética birlados por el lucro, modificación humana y superhumanos… En fin, cosas relativamente serias, planteadas desde un juego.

Ya 2010, leí en algún lado (no recuerdo dónde) que estaba en desarrollo Deux Ex “3″. Luego me enteraría ese “3″ es en realidad “Human Revolution“, y que, peor aún, quién protagonizaría este juego, no sería nadie “conocido” (ningún Denton, ningún Hermann). Ya cerca del lanzamiento (hace poco menos de 3 semanas) comenzó la nube de humo y me interioricé en la historia que trataría el juego, y empecé a tomarle gusto. Los tráilers fueron cada vez más espectaculares, llegando a su cúlmine con este, que mezclaba realidad con ficción.

Luego de dimes y diretes (?) para conseguir una versión estable y funcional, procedí a jugar. El sistema de entrenamiento es totalmente distinto al que poseía el juego original: acá, tenés unos videos opcionales que te indican cómo hacer determinadas cosas. Lo copado es que eso de que sean opcionales, ya que son completamente inútiles: la curva de aprendizaje es prácticamente llana, no tenés movimientos complejos que requieran de un entrenamiento dificil (ni al principio del juego, ni al final… Es más, creo que es más fácil el final que los niveles intermedios…).

A nivel historia, no tiene NADA que envidiarle al primero. Es más, como es una precuela de los eventos acontecidos en DE1, sería probable que se agarren de este juego y lo hagan mierda. Pero los tipos de Eidos Montreal hicieron algo fenomenal. Casi que no hay roces argumentales entre ambas historias, pero aún así, ambos se complementan. DE:HR es necesario para entender con mayor profundidad por qué personajes como Gunther Hermann o Anna Navarre (de DE1) se ven distintos a Denton. A lo largo del juego, te vas dando cuenta de las caretas que tenés en frente tuyo, y de que las grandes industrias que en teoría se dedican a mejorar la calidad de vida de nuestra especie, solamente buscaron mejorar su cuenta bancaria y poderío sobre los demás. Al igual que en DE1, nuestro personaje viaja por distintos lugares en el mundo a fin de completar sus objetivos; pero a diferencia del original, dónde podías viajar libremente a los destinos que tenías, acá se hace algo lineal y solamente podés ir “hacia” el siguiente lugar. Los personajes son lo suficientemente apáticos como para que te importen cero carajos, con excepción de Adam Jensen (el protagonista), cuya humanidad te permite algunos que otros momentos de reflexión a lo largo de la historia (en especial, cuando ves los cuatro finales posibles, todos con algunas grabaciones de situaciones reales contemporáneas a nosotros, no al juego, narradas por Jensen).

La jugabilidad es quizás el aspecto más importante de todos en el juego, y estoy seguro que va a influenciar mucho a los juegos venideros. Si bien el concepto de mejorarse y aumentarse no es nuevo (y menos en la serie), la vuelta que le dieron para HR es genial. Desde mejorar la capacidad del inventario aumentando nuestra “fuerza”, hasta saber mediante un reloj cuándo nuestros enemigos dejarán de estar pendiente de nosotros, en caso de que los hayamos molestado. Además, se implementó un sistema para cubrirnos con paredes/mesas/bordes, que permite mirar sobre nuestros hombros y tener un panorama mucho mejor sobre dónde estamos ubicados. Uno puede decir que siendo un FPS, esto puede apestar, pero el cambio de cámara está muy bien logrado, sin retrasos, sin clippling, sin nada. Y créanme, que es MUY útil ocultarse y solo asomarse un poco para disparar por que acá si podés ser un jodido Rambo y cagarte a tiros con cualquier gil que se te cruce… Si te da el cuero, por que la munición no abunda (al menos no en los primeros niveles). Por otro lado, volviendo al tema de los aumentos (que se consiguen mediante “práxis“, que se pueden comprar en las clínicas, conseguir explorando el mundo, o -algo nuevo- ganando puntos de experiencia), algunos de ellos pueden definir cómo seguiremos la historia; por ejemplo, hay un aumento que te define la personalidad de un interlocutor (cuando tenemos una escena con diálogos seleccionables) y en base a eso, seleccionar una respuesta correcta antes de continuar. De esta respuesta, puede depender que consigamos algo adicional, sea un código necesario para abrir una compuerta o desbloquear un terminal, así como también armas raras, misiones opcionales, o simplemente, información sobre el mundo que rodea al juego. Los módulos de modificación de armas, ya presentes en DE1, volvieron a estar aquí, siendo también muy importantes en algunos casos (por ejemplo, en armas cuyo disparo original es completamente inútil, o que hacen más ruido que tu señora anoche chancho en el matadero).

Deus Ex human revolution

(Sistema de visión inteligente).

A nivel gráfico y técnico, debo decir que no es la flor más linda del prado. Presenta fallos en algunos horizontes, y no están bien optimizados algunas texturas cuando se activa el aumento de Visión Inteligente (una especie de Modo Detective de Batman en Arkham Asylum). Pero no me puedo quejar, siendo que lo estaba corriendo a 640×480, en fullscreen forzada (gracias), y con todas las opciones gráfiacs a nivel asco. Aunque si me puedo quejar de los cuelgues de carga ocasionales que me han dado rabia en más de una vez. No son cuelgues definitivos, pero si molestos, que me ocurrirían, por ejemplo, en algunas escenas de diálogo, o en algunas secuencias FMV (que rulean de principio a fin, TODAS): venía bien la charla, y de repente, la luz del procesador quedaba estática durante 30 segundos, para luego volver a la normalidad. Pasaba en ocasiones especiales, como si le costase cargar un determinado archivo de audio; te permitía moverte y las animaciones de los personajes seguían corriendo, pero el pobre Athlon II de Ramona seguía corriendo como degenerado. Sacando de lado eso (que seguro es culpa de mi PC, o de la versión del juego que usé) no tiene problemas/fallos mayores.

Concluyendo (y si, hermano… ¿Qué más querés? No te voy a contar la historia) Deus Ex: Human Revolution es un “MUST” para todo aquél que haya jugado Deux Es, y haya sabido apreciarlo. Sin embargo, es también un gran juego para aquellos que extrañan a Hitman (trust me) y/o que disfrutan de los ambientes cyberpunk distópicos, aunque posibles y, de hecho, basados en la realidad. Si tuviera que calificarlo del 1 al 10, diría “8.5″, por que se me hizo muy corto y predecible en ciertos puntos, y por que no podía creer el hecho de que haya matado al anteúltimo jefe con más trabajo del que me costó matar al (la) última (cuando debería ser al revés, ¿verdad?). Igualmente, es un juegazo, que me hizo olvidar por un rato que en poco más de un mes sale Arkham City (aunque para esa fecha, también, esté del culo rindiendo y presentando trabajo… Batman siempre tendrá mi tiempo compartido -?-).

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Siempre me gustaron los juegos de pelea. Me avergüenza decirlo pero reconozco que mi carrera de jugador de peleas comenzó con Street Fighter vs Mario para NES, un cartucho pirata llenísimo de Bugs que me permitió conocer el universo Street Fighter y muchos conceptos que separan los videojuegos japoneses con los americanos, como el jefe final Vega, que en realidad era Mr. Bison en USA. En fin, gracias a ese juego conocí muchas cosas respecto a los videojuegos, por más que haya sido una basura (verlo a Mario en la mítica presentación era digno de un gigantesco WTF).

SF para NES

 (Street Fighter en NES – Era lo que había…)

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Todavía hoy recuerdo el día que, cuando no, en una LAN, alguien repartió el Battlefield 1942 con la premisa de que “es como el Counter con mapas grandes y además podés manejar vehículos”. Lo que no nos había dicho ese muchacho era que nos íbamos a encontrar con un juegazo enviciante, con ciertas bases del CS pero con agregados geniales como la “disputa de capture points” y los respawn desde los puntos ganados.

“El Battlefield”, gracias a su dinamismo, sumó una legión de jugadores entre los cuales me incluyo. Lamentablemente por aquel entonces no disponía de una conexión de banda ancha para disfrutarlo a diario y el modo single player solo servía para practicar. Luego vendría una secuela fantástica, de la cual casi no disfruté porque supuso una época donde anduve alejado de los juegos (salvo excepciones como PES) pero que pude observar lo que generaba, ya que conocí a un par de jugadores de Clan que viciaban y eran casi profesionales, la experiencia de verlos demostraba que era un juego impresionante.

9 años mas tarde de su primera versión y luego de varios lanzamientos paralelos (como las versiones Vietnam y la mediocre 2142) este año seremos testigos de Battlefield 3 que sin dudas será uno de “esos lanzamientos” que suben un escalón a la calidad de los FPS y se meterá en este podio virtual para convivir junto a Half Life, Quake, Doom 3, Far Cry, Call of Duty 4: Modern Warfare en la memoria de los gamers como “un juego que cambió algo”.

Y al menos en lo que este juego cambiará será la forma en que se ven los juegos en primera persona, aunque supongo que también “rizarán el rizo” en otros aspectos, como el sonido (¡escuchen lo reales de las voces y el efecto con el entorno!).

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(Impresionantes: los gráficos del BF3 confunden realidad y ficción)

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Pensar que existió una época en que la pregunta era ¿Consola o PC para jugar? !Que época! Quizás el mejor momento de esta “guerra” entre plataformas diferentes fue hará unos 10 años, cuando desde ambos lados se tenían muy buenas opciones y también grandes juegos.

Por aquel entonces podíamos separar a la PC para los hardcore gamer de FPS o MMORPG y a las consolas para lo demás. Con los años y el advenimiento de consolas tremendamente potentes para su época (como XBOX 360 y PS3) las cosas se emparejaron y esa diferencia se desvaneció convirtiendo a las consolas casi en las “plataformas universales”. Pero todo no fue color de rosa para el mundo consolero, porque llegaron los smartphones táctiles y las tablets y con ello los juegos a 2 “mangos” se volvieron tremendamente populares, si alguien duda de esto les puedo presentar al hijo de un conocido que se la pasa jugando a los “pajaritos malos” y verán…

Niño jugando iPad

(Los chiquitos ahora son fanáticos de las tablets – Imagen Holtsman)

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Estamos viviendo una época donde los videojuegos son foto realistas y las producciones cada vez se asemejan más a las películas (y las ganancias, también).

Sin embargo, también estamos viviendo un momento donde, gracias a la disponibilidad de herramientas para los desarrolladores amateurs y la facilidad de distribución se puedan crear juegos sin necesidad de ser millonario o de tener un equipo de decenas de programadores, diseñadores y artistas, sí, el género de estos juegos alternativos es conocido como Indie Games y ya hemos hablado de geniales ejemplos como World of Goo o Super Meat Boy.

Sobre esta línea de desarrollo fue creado Limbo, de hecho, el desarrollador creó un trailer hace ya varios años para mostrar la idea y conseguir ayuda para terminar su obra, obra que podría considerarse una obra maestra, pero ya vamos a llegar a ello.

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(Así es la atmósfera de Limbo)

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Todos sabemos que el mejor jugador del mundo cada día la deja más chiquita… en El F.C. Barcelona (el que haya visto los 2 partidos de la supercopa española estará de acuerdo conmigo) pero lamentablemente para él y para los argentinos que amamos al fútbol las cosas no le salen de la misma manera en la Selección Argentina.

Todos hemos visto cómo “la pulga” le mete unas ganas tremendas cuando viste la mítica 10 celeste y blanca, pero las cosas no le salen. Es como si tuviera la pólvora mojada, dirían algunos. Analizando de una manera un poquito mas profunda es probable que la falta de trabajo del equipo, la marca mas férrea y por sobre todo la posición que ocupa en la cancha (principalmente en la era Batista, donde jugaba de enganche en lugar de delantero). Sean como sean las cosas en este weblog se lo banca a Lio, principalmente porque se ha soportado como un señor las críticas donde le han pegado como si fuera el principal responsable de los resultados, cuando lo cierto es que desde hace años el funcionamiento de la selección ha sido mediocre por falta de planificación, seriedad y trabajo.

De todas maneras, ni los más acérrimos defensores de Messi podemos discutir que la performance del 10 es la misma en la Selección que en el Barcelona. Podemos echarle la culpa al vendehumo de Carlos Tévez (al que nunca se le “pegó” y lo que hizo… bueh) o a las carretas que tenemos como defensores, pero lo cierto es que si, Messi en Argentina juega mucho menos.

Como habrán leído, visto o escuchado (de hecho, mi viejo lo escuchó en la radio y me lo comentó) ha circulado un rumor que dice que el Messi del Barcelona tendría un puntaje general de 95 contra 76 que tendría cuando viste la “albiceleste”.

¿Podría, entonces, la creadora de FIFA 12, bajarle el puntaje a Messi en Argentina?

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(Messi tiene la camiseta de PES puesta… ¿será un broma de EA?)

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OK, el título es bastante capcioso y tendiente al SEO. Ódienme. Primero, una breve introducción: tengo una laptop para jugar. Fin de la presentación.

¿Qué significa eso? Que no puedo hacerme el por**ga a la hora de jugar y mandar la calidad gráfica y/o la resolución a tope… Ni siquiera a un nivel mediocre. Suelo mandar todo a su mínima expresión, deseando que los desarrolladores hayan sido copados y:

  • Hayan implementado un fullscreen forzado con la resolución baja (puedo vivir con esa pequeña pixelación), tal y como lo hacen los títulos de Valve desde Half Life 2.
  • Permitan tocar varios parámetros a fin de personalizar la calidad gráfica.
  • Que los menús no sean tan complejos como el juego en si, cosa de poder navegar entre ellos sin un asqueroso delay (guiño para Bionic Commando… AHGHH!).

Luego de hacer todo esto, comienzo a jugar normalmente (nótese que antes de siquiera iniciar un tutorial -si es que el juego lo posee-, configuro todo “más o menos a ojo”). Si veo que la fluidez es extrema (indicador de un juego “liviano”) comienzo a subirle de a poco la calidad. En cambio, si noto que aún con gráficas en nivel “asco”, el juego tose como Sandro con flema o es más lento que una babosa seca, hay un 90% de probabilidad de que lo borre de la faz de mi disco duro (el otro 10% es viable al revisar si no es un error común solucionable con algún que otro tweak o patch).

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Antes que nada, permítanme presentarme. Soy Rodolfo Baravalle, 20 años, estudiante de tercer año de la Licenciatura en Sistemas, lindo pibe, y vengo a hablarles sobre la situación socio-económica de Europa del Este juegos.

Claramente no soy un profesional en el área, pero hay algo en mi que se activa cuando largo una partida nueva (llámese “juego de PC”) y casi obligadamente debo terminarla (a menos que haya otros factores con olor a culo que me den rabia y me hagan sacar todo al carajo). Comencé a jugar en 1997 (con Quake) así que algo sé… ALGO. Escribo en EBDR cuando se me canta (literalmente), soy ciertamente mal hablado, y no tengo demasiado respeto por ciertas autoridades morales establecidas. Ya finalizada la presentación, proseguimos.

El título correcto de esta entrada, instaba a citar “Duke Nukem Forever: Don’t believe the hype”, cuál si fuera la famosa (?) canción de Public Enemy o las palabras iniciales del Alex Turner en el video de “I bet you look good on the dancefloor“. Sin embargo, eso hubiera significado tener que explicar qué es el hype (¿te estás preguntando cómo mierda voy a conectar esto con el gaming? Hold on) y luego buscar una equívoca analogía al castellano (“bombo” -tal y como se usa el término cuando se lo usa asociado a “autobombo”- o “humo” -tal y como se usa el término para referirse al producto que venden determinadas personas-).

Duke Nukem Forever

(Es medio obvio que, siendo Duke el estereotipo de actor esteroideado (?) de las películas de acción provenientes de Hollywood, aparezca terrible bandera estadounidense a cada rato).

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Hoy por hoy existen 2 formas de comprar un videojuego para PC:

  • Mediante el medio “físico” (comprar el DVD por correo o en un local).
  • Mediante sistemas de descargas legales, como STEAM o similares.

Existen otras formas de “comprar” un juego que son bastante utilizadas en países como el nuestro (y no son las legales), donde el valor de un juego podría considerarse excesivo debido a la diferencia de cambio entre el dólar y la moneda local. Quizás por eso, o porque simplemente quieran diferenciarse del resto, la empresa desarrolladora FX Interactive intente utilizar una estrategia donde se acerca al consumidor de juegos de una manera, en lo personal, sorprendentemente original, para ello, nada mejor que las palabras de Rodrigo Presedo:

No es la primera vez que me pasa con ellos… y entonces ya me asombraron, ahora es LA SEGUNDA VEZ (la primera me regalaron el Panzers I al haber registrado el II…. tan solo “para que tuviese los dos” me dijeron) que me regalan un videojuego y en formato físico (por cierto, sus ediciones físicas “normales” dejan en pañales a la mayoría de ediciones de coleccionista de otras distribuidoras)

Men at war

Al flaco por €20 le venden el juego por internet, y de paso, como tienen registrado sus datos, le mandan el juego en formato físico a la casa. Imaginemos una situación casi ideal, donde, si bien sería imposible que un juego en Argentina cueste $20, pero digamos… $50 (u$s 15) y que además, la desarrolladora maneje tan bien el sistema de fidelización del cliente.

Por lo general vemos juegos caros, que suelen tener bugs hasta que sacan el segundo parche a los dos meses y que además, las desarrolladoras utilizan el sistema de “presunto culpable” instalando sistemas de DRM y algunas, la vetusta necesidad de tener el DVD puesto en la lectora.

¿Creés que el método de FX Interactive sea una forma de luchar contra la piratería? Yo sí.

10 61

Me acuerdo cuando tenía 5 o 6 años y mi vecino tenía una Atari. Yo no tenía tanta suerte y salvo alguna vez que iba a jugar a la casa, me tenía que contentar con una visita al centro y un par de fichas a los Arcades una vez por mes, o menos.

Mi suerte cambió cuando a un primo le regalaron un juego de Fórmula 1, se llamaba Race Car y era un Game & Watch genérico. Mi vieja no tardó mucho en regalarme uno similar pero en lugar de autos corrían lanchas, como la de Scioli. Recordemos que estos juegos eran tremendamente simples y constaban de movimientos pre-configurados dibujados en una pantalla LCD monocromática que se encendían y se apagaban (la sensación de movimiento era pésima).

Game&Watch

Este tipo de juegos con el tiempo se volvía predecible (el de lanchas tenía algo así como 12 movimientos y volvía a iniciar el loop). Después de tener dos o tres “relojitos” tuve la suerte de que en el videoclub cercano a casa comenzaban a alquilar las Family Game. Ese fue el final de los Game&Watch y el comienzo del monstruo que escribe ahora (y si tenés mas de 25, seguramente vos también alguna vez jugaste a alguno).